【巴哈ACG25】动画组金赏《StarHerder / 牧星者》团队专访 结合奇幻与喜剧元素的寓言童话
由巴哈姆特举办的“巴哈姆特 2025 ACG 创作大赛”已于日前揭晓所有组别的得奖者名单并举办颁奖茶会。为鼓励得奖者及参赛者,本次 GNN 也特别专访到在本届赛事中各组别前三名的得奖者,分享本次的作品创作历程及心情。本篇就为大家专访到“动画组”金赏以及最佳 2D 美术的《StarHerder / 牧星者》制作团队“长寿大联盟 / CHANGSHOU CLUB”。 ...
作品介绍
由三人团队打造的《StarHerder / 牧星者》,剧情构想是源自于“人们失眠会数羊入睡”的民俗文化。故事从祈祷仪式揭开序幕,国王未知的烦恼引领我们探索人人信奉的牧星者文化,而祂将为我们交织出一场史无前例的奇幻旅程,也重新诠释人们对于“烦恼”的意义。我们以生活中常见的烦恼为主题,并将核心聚焦于“心境转变”,探讨烦恼的内外在成因,并引导观众换个角度看待困扰。
评审们也一致认为,《StarHerder / 牧星者》是一部兼具童话色彩与创意巧思的优秀作品。作品以“数羊入眠”的民俗意象出发,结合奇幻与喜剧元素,转化为带有寓意的故事,围绕“接受自己、拥抱不完美”的主题展开。虽然剧情结构相对简单、结局亦在意料之中,但叙事节奏掌握得宜,并以幽默方式探讨烦恼与完美主义的心理议题,赋予作品疗愈与深度兼具的感染力。
在作品的视觉与技术层面,角色设计独特,细线与色块的运用营造出简洁却细腻的风格;美术制作与动画动作设计表现稳定,营造出充满想像力的奇幻氛围。画面与音效搭配成熟,整体完成度远超一般学生作品,展现出团队高度的执行力与专业水准。观众不仅能感受到创作者对动画的热情与专注,更能从中获得温暖与共鸣。整体而言是一部水准出众、创意与感染力兼具的佳作,未来发展令人期待。
Q:可以先向大家稍微介绍一下你们的团队“长寿大联盟”吗?
A:我们是一个六边形团队,三个人个别擅长的东西都不一样,正好形成一个互补的绝佳状态。除了故事、原画、上色由我们三位共同进行,其他部分我们都依能力各司其职,如江砡妘(ㄧㄋ) 负责美术设定及角色设计 ,王琍(阿鄢) 负责场景设计、分镜设计,杨清皓(Otis)负责后制、特效。
Q:团队名称“长寿大联盟”有什么特别意义吗?你们是如何决定要一起创作的呢?
A:制作动画是一件很烧肝的工作,所以原本是取名为折寿大联盟,但后来希望我们三位都能活得长长久久,故改为现在的名字。系上的团体作业就有合作的经验,也因为理念和能力都合得来,所以就聚在一起了。
Q:会想投入创作这次作品《StarHerder / 牧星者》的缘由?
A:我们一开始尝试写了许多不同的剧本,但最后决定采用这个题材是因为它能更好地运用在 2D 动画上,且在视觉方面,我们团队借由美术和特效的专长加持,能更好的抓住观众的眼球。
Q:可否介绍《StarHerder / 牧星者》的创作理念、特色?为什么会想到“数羊”与奇幻世界结合这样的主题呢?
A:我们最初的理念是希望能让大家愉快地观赏动画, 因此制作出了这部题材魔幻并具观赏性的作品 / 一开始是以“人们失眠会数羊”衍生出到失眠的人们数羊是因为有烦恼、为什么人数完羊就会睡着……诸如此类天马行空的想法,最后结合了牧羊人、羊、星星、烦恼、神话,创造出这个信仰牧星者的奇幻国度。
Q:作中所提到的故事是来自团队成员的经验吗?
A:我们团队成员皆没有和国王一样的经验,不过与故事传达的主旨相同的是,我们每个人都曾有过令人难以入眠的经验,与此同时也希望有人能够为我们化解这些烦恼,而牧星者不仅作为一个动画角色,他正好是我们期望这些艰难时刻能出现的心灵支柱。
Q:各位平时的创作的灵感主要来自何处?有没有什么故事或经历引发创作灵感呢?
A:组员阿鄢平时喜欢创作有魔法架空元素的小故事,尤其是选用平时大家听说过的民俗传说或童话做延伸,例如彼得潘、牙仙子等等,因为更能引起共鸣,而刚好在这次合作中提供的第一版牧星者原型就是以“失眠会数羊”的睡前故事延伸而成。
Q:成员们有受到特定创作或是创作者的启发与影响吗?
A:很大部分有受到前几年的优秀学生作品的影响,像是海盗熊猫、无名小镇、Deathigner 死神训练班以及我们很喜欢的一部国外动画《THE LEGEND OF PIPI》作品等等,融合了这些作品的美术、故事风格等等,创造出属于我们自己的《牧星者》动画。
Q:对于作中的主要角色设定有没有什么有趣的想法或者过程呢?
A:最初的想法很简单,想要画帅哥! 一位神秘有神奇魔力的帅哥,很大原因是被霍尔的移动城堡所感染 ,以及想在痛苦的制作过程中得到一些小确幸, 最终我们创作出了帅哥牧星者、疯疯癫癫的神父、到可以使观众带入自身的国王。 顺带一提,虽说牧星者登场时戴着羊的面具,不过其实他的原型是牧羊犬,是为了更好接近羊群所以才这么设定,此外,神父宽大的衣袍下实际上是三位神话生物中的小矮人叠成的,所以才会知道这么多传说的细节。
Q:这次的作品大概从何时开始发想,花了多久时间制作?
A:我们很想做出大众都喜欢的作品,因此前期的发想占了大多数时间,从 2024 年 3 月左右开始,约六个月都在规划剧本、台词、世界观、美术设定;接下来进入中期,五个月内依序完成了分镜制作、接洽音乐、绘制原画并上色,其中也包含了无数次的修改与调整;最后来到后期,负责后制的组员用仅剩的两个礼拜完成了第一版的完整动画,使我们能够顺利的在校内展出,并在这之后经过多次的微调,最终正式完成这部作品。
Q:制作过程中最大的挑战是什么呢?
A:意志力的考验吧!10 分钟的动画对我们来说是一个极大的挑战,不论是对耐心、时间掌握,以及与课业并进的压力,支撑我们做完的动力是三位都很期待看到最终的成品。
Q:制作途中有遇到什么比较难忘的事情?
A:我们三位很常会挂在 discord 里一同制作我们的动画,制作过程中总能听到组员的疯疯癫癫的哀号声,是制作过程中的一大乐趣。
Q:这次的作品配音演出为何选择了英文?配音过程中有什么趣事能和我们分享吗?
A:受到我们平常观赏的作品有关,很多美式相关的参考资料,同时也为了利用这个作品走向国际才选择英文。 我们除了主要角色是外找业余配音师合作,其余的都是由认识的同学进行配音,最好玩的地方就是可以控制协助同学的声音。
Q:想知道你们在创作途中,三人会有意见不合的时候吗?是如何磨合、又或者是如何保持这样的一致性呢?
A:我们三个在剧本和分镜上都很有想法,常常进行各种激烈但又理性的沟通,直到说服对方前决不善罢干休,所以很难得出结论,但好在最后都还是会有人跳出来狠狠的做出选择、打破 1:1 的僵局,而该情况有时也发生在决定聚餐吃什么就是 XD!
Q:你们是来自哪所学校呢?会想鼓励有志朝这方面发展的学生也进入你们的学校吗?或是有什想要给他们的建议呢?
A:我们三位皆来自云林科技大学的数位媒体设计系,系上师资经验丰富,可以提供蛮多专业上的见解,而且在创作题材上很支持学生多元发展,没有强势的师生关系,算是很和谐的学习环境,若是能善用这些资源,相信能够在这里完成属于自己的梦想!
A:我们本身就有在关注 ACG 动画大赏,也从这里看到了许多历届的优秀作品!在完成后我们也很希望用心投入的作品能够多多被大家看到,于是抱着不妨一试的心愿来参加这场比赛盛事。
Q:本次参赛获奖有什么感想呢?
A:此次得奖对我们来说是相当重要的里程碑,能够在优秀的评审团中获得青睐真的非常感动,算是慰劳了我们制作一整年的辛劳 QQ。
Q:其他参赛作品中是否有让您印象深刻的作品呢?
A:我们在放视大赏就有关注到《黄金 golden》这部作品,惊艳打戏和风格的同时,发现竟然只有一位制作者,我们对于能够独自画出这么精采的作品感到佩服。
Q:你们对于本届创作大赛有什么样的感想吗?
A:首先是现场的感想,主办给参赛者在台上很大的发挥空间,为此感到很友善;而且场馆和内部配置相当舒适,非常好食物,非常好饮料,整体是一场打破古板典礼、充满快活气氛的茶会。再来是在参赛方面,一直以来都觉得 ACG 创作大赛的作品都充满创意,对于创作者的选材都很包容,不会以作品带来的社会价值去评判优劣是我很向往的创作环境,谢谢官方创立这个比赛让动画创作更多元。
Q:团队成员对于今后的发展各自有什么样的计划?
A:希望可以继续保持创作的热忱,创造出更多有趣的作品!
Q:最后,还有什么话想对观众说的吗?
A:我们的初衷是让大家在看完这部动画后能发自内心感到有趣、放松,如果在生活中遇到困难,不妨在睡前数羊、向牧星者祈愿吧!愿烦恼变成星星★~(BTW 欢迎大家对牧星者进行二次创作,迷因或ㄧ般同人图也行,组员也在努力产出中)。
相关文章
《RO 仙境传说》明年四新作团队问答: 《RO 3》将导入赛季制 《RO:世界之旅》宣布大胆“删除战力值”
知名游戏厂商 GRAVITY 在泰国曼谷举办 2026 年度愿景发表会上,一口气揭露明年四款《RO 仙境传说》IP 新游戏重点规划策略。其中,《RO 仙境传说 3》要挑战 MMO 千人同画面、不用切换地图的攻城战与创新赛季制 MMO 玩法,《RO 仙境传说:世界之旅》开发团队宣布在最新版本中大胆删除“战力值”系统,希望追求付费与免费玩家间的平衡。面对
《玛利欧+疯狂兔子》创作者将推新作《獾獾闯天关》 扮演过气电玩英雄大显身手
《玛利欧+疯狂兔子》系列的灵魂人物 Davide Soliani 在“The Game Awards 2025”颁奖典礼上正式公开了新作《獾獾闯天关(暂译,原名:Bradley the Badger)》,这也是他离开 Ubisoft、成立新工作室后的首个全新作品。 《獾獾闯天关》结合了经典的平台动作玩法与崭新变化,并带有强烈“后设”风格的叙事,玩家将协助一名电玩吉祥物,在其创作者尚
GRAVITY 今发表《RO 仙境传说》2026 年全球规划 重点介绍四大新游戏内容
知名游戏厂商 GRAVITY 今(12)日公开 2026 年四款《RO 仙境传说》IP 新游戏重点规划策略,包括以全新开放世界为诉求的《RO 仙境传说 Abyss》,将 RO 经典 2D 风格现代化,升级画面与系统的《RO 仙境传说:米德加兹战记(Ragnarok Midgard Senki)》,强调让玩家以自己方式探索世界的《RO 仙境传说:世界之旅》,以及挑战《仙境传说 Online》本传原有
机械工艺风格解谜游戏《仿品一号》电玩疯试玩片段曝光 探索炼金术士的秘辛
独立游戏开发团队 17:00 工作室旗下采用机械工艺风格的第一人称解谜游戏《仿品一号(Imitation: No.1)》于 2025 G-EIGHT 游戏展首次释出试玩内容,主打以自由移动取代定点调查、追求流畅与沉浸感,玩家将可以亲自感受解谜的乐趣。巴哈姆特电玩疯同步释出实机游玩影片,带领玩家一窥这个解谜世界。 在机械工艺风格的第一人称解谜游戏《
水墨融合手绘呈现美术的《SONZAI:神在之地》G-Eight 2025 电玩疯一手试玩影片公开
日本松竹游戏 SHOCHIKU GAEMS(松竹株式会社)与台湾发行商 Game Bridge 游桥合作,今(12)日在 2025 G-Eight 游戏展中带来在台初次曝光的横向卷轴 RPG《Sonzai:神在之地》,巴哈姆特电玩疯为玩家带来了参展版本的一手试玩影片: 游桥表示,由印度两人开发团队“2 Odd Diodes”开发的《Sonzai:神在之地》是款结合风格化动作战斗与社交模拟要素的