《阿瑞斯:命运的选择者》发行商 Com2uS Holdings 事业部门本部长独家专访 希望创造让玩家长久享受游戏的环境
继先前刊出 Com2uS Holdings 与 Second Dive 韩国总部参访报导后,巴哈姆特 GNN 本次专访到Com2uS Holdings 事业部门本部长 吴永学,请他向玩家们分享《阿瑞斯:命运的选择者》选择台港澳市场作为海外第一站的原因,以及对于台港澳市场的规划。 GNN:《阿瑞斯:命运的选择者》为什么会选择台湾、香港、澳门作为海外首次上市的地区? 吴永学:主...
阿瑞斯:命运的选择者》选择台港澳市场作为海外第一站的原因,以及对于台港澳市场的规划。
GNN:《阿瑞斯:命运的选择者》为什么会选择台湾、香港、澳门作为海外首次上市的地区?
吴永学:主要有两方面的考量。首先,台湾、香港、澳门地区在文化上与韩国有许多相似之处。无论是传统价值观、饮食、教育热忱,还是大众文化的影响力等方面,都与韩国相当接近。我们认为,在韩国取得一定成果的《阿瑞斯:命运的选择者》的游戏性和趣味性,能够自然地引起这些地区玩家的共鸣与回响。
第二点是台湾游戏市场本身的成熟度。台湾市场的规模在亚洲名列前茅,也是包含韩国、日本、中国在内,全球所有游戏都会涉足的市场。台湾玩家对游戏的关注度和沉浸度都很高,我们认为可以在这里获得高品质的回馈。对于 MMORPG 这个类型来说,台湾是一个必须经历的非常重要的市场,我们甚至认为,如果一款游戏无法在这个市场站稳脚步,事实上也很难在全球取得成功。
总结来说,在准备全球上市的过程中,基于文化相似性让我们更容易切入,以及作为游戏市场的高度成熟度,是我们选择台湾、香港、澳门作为首个全球上市地区的原因。
GNN:《阿瑞斯:命运的选择者》在韩国的服务由 Kakao Games 负责,为什么台湾、香港、澳门的服务改由 Com2uS Holdings 负责?
吴永学:Com2uS Holdings 虽然是韩国企业,但在韩国以外的全球地区也累积了丰富的营运经验。我们在台湾设有分公司,并透过营运棒球游戏和《魔灵召唤》等产品,积累了许多专业知识。8 月 14 日在台湾当地举行的记者会,也是透过与分公司的协力合作,成功举办的一场活动。从开发商 Second Dive 的立场来看,在韩国上市后考虑全球扩张时,应该是考虑到我们的专业知识与优势。
Second Dive 的代表潘承哲(반승철)与 Com2uS Holdings 在先前的作品中就已结缘。我们曾负责动作 RPG《暗黑复仇者》系列的全球营运与发行,并取得了优异的成果。这段经历,相信也是让我们对 Com2uS Holdings 所拥有的全球事业专业能力抱持正面看法的理由之一。
GNN:您认为过去哪些游戏发行经验可以被活用到《阿瑞斯:命运的选择者》在台港澳的服务中?
吴永学:首先,我们将全球版本与台湾、香港、澳门的上市分开来准备。如同先前的回答中提到的,基于台湾市场本身所具备的文化相似性及对游戏的高度关注,我们会保留已经过验证的游戏性,但在在地化和玩家沟通等方面,则会做出差异化。
《阿瑞斯:命运的选择者》的世界观与一般奇幻 MMORPG 的背景不同。由于世界观和背景的独特性,其外观和动作表现上也有所差异。我们在游戏层面的目标,就是尽可能地突显这些特色。举例来说,角色奔跑跳跃的样子,和装备着翅膀或推进器、喷射着火焰跳跃或飞行的样子,与一般奇幻 MMORPG ,给人的感觉是完全不同的。游戏本身虽由开发商制作,但 Com2uS Holdings 会准备多样的素材或影片,尽可能地将这些特点展现出来。在记者会上公开的影片,也是我们与开发商共同协商,将这些优势最大化呈现的成果。
在营运方面,我们主要着重于在地化和积极的玩家沟通这两大部分。我们认为全球各个地区的属性和特点略有不同。文化不同,重要的节日或庆典也不同,因此在举办活动时也必须考量这些因素。例如,在泰国,最重要的活动时机应是泼水节;在美国,则应把握感恩节的时机。对于台湾地区,我们认为与其配合节庆或季节性议题,更重要的是让玩家意识到,游戏的未来世界观背景,可能就是您所居住的城市周边。我们将台北 101 大楼周边的场景应用于素材中,就是一个代表性的例子。在活动方面,我们也计划与台湾受欢迎的名人或 KOL 合作,增加与在地的连结。
在玩家沟通方面,我们正准备导入 GM 系统。在 PC 游戏时代常见的 GM 系统,随着手游时代来临及自动战斗的普及而逐渐消失。玩家在游戏中遇到问题时,需要写信或透过客服中心询问并等待回复,这个过程可能会令人感到烦躁。我们认为能解决这个问题的就是游戏内 GM 系统。举例来说,如果在游戏过程中因 bug 而被困在某个空间,可以直接呼叫 GM 来协助脱困,省去了向客服中心提问等复杂过程。GM 在游戏内不仅能帮助玩家,也能举办活动、与玩家沟通,并在当下提供最需要的增益效果。我们也正在准备由 GM 主持的直播节目,GM 可以在节目中邀请制作人、企划或营运负责人进行即时问答。透过直接沟通,我们可以介绍准备中的内容,并迅速解决玩家好奇或不满的事项。
GNN:Com2uS Holdings 认为《阿瑞斯:命运的选择者》在台湾、香港、澳门的主要目标客群是哪些?
吴永学:前面也简单提过,《阿瑞斯:命运的选择者》展现的形象与一般的 MMORPG 有些许不同。游戏中有许多基于近未来世界观的设计,例如机甲风格的巨大 Boss 和飞行坐骑等。因此,对“近未来”、“机甲”、“巨大 Boss”以及“飞行”等关键字感到有魅力的玩家,是我们的第一目标客群。
不过,由于游戏本身需要一定的操作技巧,也存在一些复杂的部分,因此重度玩家,也就是 20 岁至 40 岁之间的男性,会是重要的目标客群,但我们并不想特别限制目标族群。我们期待任何喜欢机甲或机器人、对未来世界观感兴趣的玩家,都能愉快地享受《阿瑞斯:命运的选择者》。
GNN:Com2uS 集团透过持续参与台北电玩展等方式与台湾玩家保持互动,那么《阿瑞斯:命运的选择者》上市前后会有什么样的玩家交流计划?
吴永学:之前提到的所有事项都已经排定了实际时程。正如在记者会上所宣布的,我们将透过与啦啦队女神边荷律的合作,推出联名时装,作为上市纪念活动赠送给玩家。与 KOL 们的合作也已进入最后阶段,正准备从上市初期就开始进行游戏相关的直播。
除此之外,刚才提到的 GM 直播节目,也预计在 9 月底进行。当然,随着游戏上市,游戏内的 GM 也会 24 小时常驻,随时沟通确认游戏是否有问题、是否有任何不便之处。透过这样的沟通,我们希望创造一个能让玩家更沉浸、更长久享受《阿瑞斯:命运的选择者》世界的环境。
GNN:MMORPG 在付费模式上一定有许多考量,请问《阿瑞斯:命运的选择者》在这方面有什么与其他游戏不同的地方?
吴永学:由于 MMORPG 类型的特性,我们对付费模式有很深的考量。因为这不是买断制游戏,我们一直在思考该以何种要素为基准来建立付费模式。基本上,“成长需要消耗时间,而付费可以缩短这段时间”这个原则应该是不会改变的。
不过,我们主要围绕着两点进行思考。第一,对于不付费的玩家,也不应剥夺他们享受游戏的乐趣。付费可以让游戏玩起来更有趣,但不应该出现反过来剥夺乐趣的情况。第二,要让付费玩家在花钱后不会感到空虚。
韩国版本中,如果不付费,初期成长会比较缓慢,但台湾版本减少了初期成长阶段需要无意义地投入时间的部分。同时,为了让无课玩家也能充分感受到成长的乐趣,我们将仅限付费的成长要素最小化。例如,在韩国只能透过付费获得的饰品,在台湾版本中,有一半将变更为可以透过游戏内货币获得,并且没有设置额外的课金专用成长道具。此外,我们导入了“Prime 系统”,设计成根据玩家的努力程度提供额外的成长道具。简单来说,比起只玩 1 小时的玩家,长时间进行游戏的玩家可以获得更多道具与福利。
基于第二个标准,我们规划了多样的通行证。在持续游玩的前提下,玩家可以更有效率地获得道具。而在负担最重的召唤系统中,我们导入了“里程保底系统”。透过保证奖励商品,减少玩家花钱却得不到想要奖励的失落感。让玩家在自己规划的付费水平内,可获得保底的奖励商品来进行游戏,我认为这也是我们设计上的一个差异化之处。
GNN:除了成长步调变得更快之外,台港澳版本与韩版还有哪些不同之处?
吴永学:如果以内容来说的话,台港澳版与韩版的内容相同,但我们在平衡方面做了很多的变化,像是增加了玩家整体获得的奖励量,还有活动的规划等等。除此之外,我们还会在明年年初准备一个联名活动。
GNN:联名活动已经有确定的联名对象了吗?
吴永学:因为举办联名活动的话我们也需要跟开发商进行讨论,所以目前还无法公开,但我们已经有跟很多地方洽谈了。
GNN:那目前本部长心中有没有一些候选名单,像是跟这个 IP 联名应该会有不错的效果。
吴永学:这部分的话明天您去拜访开发商时也可以问问他们的意见,我本人的话是比较想跟日本的动画合作,因为我们知道台湾玩家对于日本动画很有兴趣。除此之外,我们也想跟一些科幻或近未来等概念跟《阿瑞斯:命运的选择者》比较相同的作品合作。
GNN:为了维持公平的游戏环境,官方对于外挂或不正当行为会有哪些对应措施?
吴永学:为了守护游戏的公平性与玩家的信赖,我们计划对不当行为采取“零容忍”原则。我们认为这些行为是对正常投入时间与金钱的玩家造成伤害的一种恶行。对于这部分,我们将坚决惩处所有偏离正常游戏的行为,为所有玩家提供公平的机会,并维持健康的游戏内经济体系。
当然,为了防止外挂,我们将在手机和 PC 平台导入多重防插件。万一出现绕过防护的情况,我们也会透过 24 小时监控和即时 GM 活动,迅速识别异常模式并立即应对。
此外,对于威胁游戏内经济的异常工作室行为,我们将利用大规模的 AI 数据分析系统,精准侦测其使用模式,并进行早期发现与处理。我们将尽最大努力,确保所有享受《阿瑞斯:命运的选择者》的玩家都能在舒适安全的环境中体验游戏。
GNN:8 月时官方于台湾举办了媒体 Showcase,当时玩家的实际反应如何?有没有特别让本部长感到印象深刻的事情?
吴永学:记者会期间正好有台风消息,所以我们大家都很紧张,害怕当天会不会办不成活动,也因为台风的关系,我们有很多人都改了出差日程。实际上台风也造成韩国的金浦机场大淹水,台湾南部水灾也很严重,后来 Showcase 的时间也调成上午,因为种种因素加在一起,我们很担心 Showcase 会不会没人来。
虽然遇到了各种状况,但幸好直到活动前一天都只是风比较大,活动当天天气还不错,所以得以顺利进行。首先,非常感谢比我们预期多非常多的媒体朋友来到现场。其实我们在台湾举办过多次玩家邀请活动,但邀请媒体朋友的记者会还是第一次。
活动当天,比我们预想的更多人提早到场,并享受与 Cosplayer 拍照和试玩等活动。会场也完全满座,作为主办方,这是一场让人感到欣慰和感谢的活动。我们也希望这份热情能在游戏实际上市后,自然地转化为实际的关注。
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GNN:营运团队是否有为游戏上市后设定营收或玩家数等目标?可否分享?
吴永学:比起设定数字目标,我们更希望专注于成为一款能长久受到玩家喜爱、能长久营运的游戏。韩国游戏常常因为过度的竞争或付费要素而引来不满,因此我们努力将这些部分相对地最小化。也因为如此,我们上市初期的营收目标本身并不会设定得非常高。
GNN:最后想请本部长对台湾的玩家说句话。
吴永学:在台湾、香港、澳门上市前,我们做了很多准备。虽然经历了许多波折,但自去年与 Second Dive 以在台湾地区上市为首要目标以来,我们一直激烈地思考着如何让游戏变得更有趣,如何能向玩家展现更多的东西。下个月,就能验证我们准备的成果了。
希望大家能像我们用心准备那样,愉快地享受游戏。如果其中仍有不满意之处,也希望大家能坦率地告诉我们。我们会尽最大努力将可以接受的部分反映并进行修改。我认为,如果没有玩家,游戏的营运是无法维持下去的。恳请大家多多喜爱与支持《阿瑞斯:命运的选择者》。
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