【TGS 25】《虚实万象》小萝莉的豆知识大公开!创作者从女儿身上汲取灵感

预定 2026 年推出的科幻动作冒险游戏《虚实万象(暂译,原名:Pragmata)》(PS5 / Xbox Series X|S / PC)在今年东京电玩展的 CAPCOM 摊位提供试玩,巴哈姆特团队也前往现场实地取材,带回独家实机游玩影片以及制作团队专访。 CAPCOM 摊位上展出了等身大的戴安娜雕像 仔细看桌上的涂鸦本,上面写着“TOKYO GAME SHOW(东京电玩展)” 本次巴哈姆特 G...

发布于 2025年9月30日 00:30
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作者:虛實萬象
【TGS 25】《虚实万象》小萝莉的豆知识大公开!创作者从女儿身上汲取灵感

  预定 2026 年推出的科幻动作冒险游戏《虚实万象

 

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CAPCOM 摊位上展出了等身大的戴安娜雕像

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仔细看桌上的涂鸦本,上面写着“TOKYO GAME SHOW(东京电玩展)”

 

 

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  《虚实万象》故事大纲描述,在不久的将来,人类发现月矿已经过了数年。人类利用月矿来研究月纤 ── 一种只要拥有对应资料,就能够复制任何东西的材料。

 

  某天,负责月纤研发工作的月球研究基地突然失去了所有通讯。应变小队立即被派往调查。然而在他们抵达后不久,就发生了一场剧烈的月震。队员休・威廉斯与小队分散,并因重伤而陷入昏迷,随后被一个有着小女孩样貌的神秘机器人所发现。她是使用月纤打造而成的“实械体”,休为她取名“戴安娜”。

 

  休与戴安娜结伴探索月球研究设施,结合彼此的力量,克服设施中的重重威胁。在战斗中,戴安娜会骇入敌人系统,使其弱点暴露,休则可以使用各式各样的枪械射击。骇入与射击元素的融合,带来沉浸式快节奏战术游戏体验,每个决定都会重塑战局走向。

 

 

GNN:首先想请问,游戏名称“Pragmata”的具体含义是什么呢?

 

大山:其实“Pragmata”在游戏中,是指一种被特别制造出来的机器人的名称,也就是“实械体”。有着小女孩样貌的戴安娜也是“实械体”的一员。就含义来说,这个词带有“对人有用的事物”这样的语感,所以《Pragmata》这个名字也蕴含了这层意义。

 

赵容熙:Pragmata 的基本意思虽然是“物质”或“物体”,但在游戏本篇中,世界是由“月纤(Luna-filament)”构成的,存在着各式各样的东西。而在这些事物之中,被称为“机器人”的存在,也以“实械体”的身份在故事中活跃着。

 

GNN:当初我们在思考中文暂译的时候,因为无法理解单字的含义,不知道该取什么比较好,所以就暂时取了《虚实万象》这样的名字,就是不管指什么都可以,然后一直很担心这个暂称会不会偏离主题。但现在回头来看,这个意思说不定意外地有点符合实际上的故事大纲呢。

 

赵容熙:确实,这个名字要翻译成中文的话应该是很不好翻(笑)。

 

GNN:许多玩家都很好奇,本作的开发经历了数次延期,想请问在这段期间,团队主要在进行什么样的工作?

 

大山:我们从 2020 年公开了相当于概念预告的影片后,就一直持续开发至今。最初的核心概念,也就是“休”和“戴安娜”协力推进游,这点从当时到现在都没有改变。休负责动作,戴安娜负责骇入。但是,我们花了很多时间将这个概念落实到游戏玩法中,并将其打磨得更有趣。在确定目前的“解谜”加“射击”系统之前,我们其实也经历了一段不断尝试各种不同系统的时期。而在确定了这个解谜射击系统后,为了调整两者之间的平衡,并且让玩家能一直享受游玩的乐趣,同样也花费了许多时间。

 

赵容熙:是的。游戏的概念本身从一开始就没变,就是这两人的故事,两人一组构成一个战斗系统。不过,要将现在的 TPS 动作玩法和骇入解谜玩法进行融合,果然还是尝试制作了很多不同的东西,而要把这些东西做得有趣的过程,真的非常花时间。

 

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GNN:原来如此。现在的游戏模式,玩法手感上有一种很新颖的感觉。将解谜要素和动作战斗的部分融合在一起,这样的想法是怎么产生的呢?

 

赵容熙:正如刚才所说,游戏的玩法概念从初期就没有改变,就是两个角色一起行动。我们从一开始就是以这个为蓝图在发想。一般提到 SF 科幻动作游戏,玩家们期待的通常是用枪械战斗的场面,但如果只有那样,就变成了一款很普通的动作游戏。所以我们希望能加入更多与敌人进行策略性战斗的元素,最后就决定为少女加入“骇入”的能力。而“骇入能力是什么?”、“骇入能力该怎么玩?”,在思考这些问题时,就诞生了现在的骇入玩法。

 

大山:因为从初期就保留了“由一名玩家同时操作两名角色”这样的概念,所以我们尝试了好几种“一边开枪一边用骇入做点什么”的模式,而现在这个版本是我们觉得最有趣的、最能紧密结合的。

 

赵容熙:应该说是最有《虚实万象》风格的系统吧。

 

GNN:解谜游戏的形式比想像中要多样,这次的现场试玩版就能看到不同的盘面大小,请问还有准备其他种类的解谜吗?

 

大山:这次试玩版范围内,最弱的敌人是 3x3。然后最强的敌人是到 5x5,这是这次试玩所能体验到的内容。而在正式版中,我们当然还准备了更多各式各样的敌人,所以究竟会有什么样的敌人与解谜,还请大家拭目以待。

 

GNN:那么,针对不擅长解谜的玩家,游戏中有没有提供什么样的辅助措施、难度选项或支援功能呢?

 

大山:关于难度的部分,我们还在针对正式版进行调整,所以还无法明确告知会是什么形式。不过,我们希望能兼顾两种玩家,一种是为喜欢挑战的玩家准备的、可以尽情享受动作快感的核心难度;另一种则是为休闲玩家准备的、比较轻松的模式。我们希望能调整出一个让两边玩家都能享受的平衡。

 

赵容熙:毕竟本作是一个全新的原创 IP,我们希望能让尽可能多的玩家体验到。如果游戏太难的话,可能会有人觉得“光是难就不想买了”。所以关于难度调整,我们认为太简单会不好玩,但太难又只会吸引到核心玩家。为了找到这个平衡点,我们团队花了非常多的时间,希望能打造出一款让各种玩家都能享受的游戏。

 

大山:从这个角度来说,开发团队的成员在测试时会越玩越厉害。这样一来,和初次游玩的玩家之间的体感差距就会越来越大。我们解谜越来越快,唰唰唰就解完了,虽然有时候会想“这样会不会太简单了?”,但另一方面,我们也认为必须确实掌握初次接触玩家的感受,所以我们会定期找来完全没玩过的人进行测试,并将他们的回馈融入到开发过程中。

 

GNN:一边解谜一边进行动作操作时,如果离画面太近有时候会难以掌握全体战况,但离得太远有时候又会看不清楚解谜界面,像这种 UI 的尺寸可以调整吗?

 

赵容熙:目前游戏没有提供让玩家自订 UI 尺寸的功能。不过,游戏整体的 UI 尺寸也是经过好几次的调整才定为现在的大小。这个过程也花了我们不少时间,因为如果 UI 太大,会挡住游戏画面;但如果太小,又会看不清楚谜题。所以现在的尺寸,是团队内部大家都能接受的最终版本。

 

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GNN:本作是一款全新的 IP,请问在开发过程中,有从 CAPCOM 过去的作品中获得哪些经验或影响吗?

 

大山:以 CAPCOM 的系列来说,制作《虚实万象》的团队是 CAPCOM 的“第一开发部”。这个团队过去曾制作过《恶灵古堡》系列和《恶魔猎人》系列等作品。所以团队里有很多曾参与过那些系列开发的成员。特别是从《恶灵古堡》和《恶魔猎人》系列来的成员相当多,《龙族教义》团队的也不少。不过,我们并不是要刻意去模仿过去的作品,而是过去累积的开发经验与技术,很自然地就能够应用在新游戏的创意发想上。

 

赵容熙:例如《虚实万象》中负责战斗的游戏设计师,就是来自《恶魔猎人》的团队;而负责场景美术的,则是来自《恶灵古堡》的团队。是由各方人才集结而成的。

 

GNN:另外想请问关于声优,是先决定日文版,还是先决定英文版的呢?

 

大山:在选角的阶段,是先确定了英文版的声优,然后再以此为基础去决定其他语言的声优。

 

GNN:那也就是说,英文版的配音是主要的吗?或者说,是比较推荐的版本吗?

 

赵容熙:我们没有特别推荐哪个版本。这就交由玩家们选择自己喜欢的语言来游玩。

 

大山:是的。这次游戏预计会对应 11 种语言,语音的选择相当广泛,希望各个地区的玩家都能用自己喜欢的语音来享受游戏。

 

GNN:在 CAPCOM 的摊位上里,有展示一尊戴安娜的等身大模型,关于那尊模型有什么小故事可以分享吗?

 

大山:那尊模型其实是以游戏内的 3D 模型为基础,用 3D 打印制作出来的。所以它的脸跟游戏里是完全一样的。然后再由专人为它装上自然的头发、穿上衣服。

 

赵容熙:所以说,其实《虚实万象》的世界也是由“月纤”构成的嘛,而那尊模型也是用 3D 打印机做的,想想说不定也有这层关联性在。

 

大山:在现代技术下,我们还只能打印出素体的部分,但在《虚实万象》的世界里,未来或许连夹克、头发等所有东西,都能够一次性 3D 打印出来。所以我觉得,这也算是稍微接近了《虚实万象》的世界观了吧。

 

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GNN:关于戴安娜的脸,感觉和以前相比,好像稍微有改变了一点,这是刻意设计的吗?

 

赵容熙:这并不是刻意的。其实休和戴安娜的角色模型很早就制作好了。只是随着时间的推移,各种 3D 技术也进步了很多,所以设计上可能也受到了这些技术进步的影响。

 

大山:是的,我们确实追加了像是服装之类的设计,但脸部的轮廓其实是没有改变的。大家会觉得脸的印象变了,可能是因为光影、拍摄角度的关系,或是随着新的游戏实机画面的公布,让大家能从至今未见过的角度,看到戴安娜新的魅力,我是这么认为的。

 

赵容熙:没错。还有头发本身,初期的头发是用比较旧的毛发技术做的。而现在我们用了叫做“Strand”的技术,让头发变得非常拟真,这算是一次大升级,所以可能印象上会因此有点改变。

 

大山:啊,还有其实只有眼睛的颜色,跟初期相比有稍微调整过一点点。

 

GNN:玩家们都非常喜欢戴安娜,关于她,有没有什么豆知识可以和我们分享呢?

 

赵容熙:在制作戴安娜的动态时,我们尽量避免让她显得“太过刻意”。也就是说,不要像动画角色那样,摆出“我很可爱吧?”的感觉。我们更倾向于塑造一个真实、自然的孩童形象。团队里很多人,包括我自己在内,都有跟戴安娜年纪相仿的女儿。所以大家会从自己女儿身上汲取灵感,说“我女儿会这样做”,然后把这些观察融合在一起,才形塑出现在的戴安娜。

 

GNN:请问戴安娜外观的设定年龄是多少?

 

赵容熙:外观上,虽然没有一个非常精确的数字,但大概是设定在 7 到 10 岁之间。大概是小学生的年纪。

 

GNN:那她的身高大概是多少呢?

 

大山:在展区展示的那尊模型,就是她等身大的尺寸。

 

GNN:那我得拿尺去量一下了。

 

大山:不用量啦(笑),那尊的高度大概是 1 米多一点。

 

GNN:可以再追加一个问题吗?刚才提到了身高,请问戴安娜的体重有设定吗?她是机器人嘛,感觉可能会很重,休一直背着她不会累吗?

 

赵容熙:这个嘛,问女孩子的体重有点⋯⋯(众人大笑)。开玩笑的,其实我们都没有被告知体重设定是多少。

 

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GNN:戴安娜身上穿着像是大人尺寸的衣服,这是否是什么重要的伏笔呢?

 

赵容熙:关于这点,请当作是购买正式版后的惊喜吧(笑)。

 

GNN:那么在最后,想请各位对台湾的玩家说几句话。

 

赵容熙:我很喜欢台湾的游戏,名字虽然不太方便直说,但台湾有很多很棒的独立游戏公司,他们做的游戏我都玩得很开心。在玩那些游戏时,我感觉台湾的玩家们对游戏真的充满热情。所以我相信《虚实万象》也一定会成为台湾玩家们喜欢的游戏,敬请期待。

 

大山:我对台湾玩家的印象是,擅长高速动作游戏、玩家技术高超的人好像很多。对于这样的玩家,《虚实万象》这种需要同时处理“骇入”与“射击”的多工玩法,实际玩起来会比看起来更有速度感。我觉得能从中获得很棒的体验,所以请务必,对自己游戏技术有自信的玩家们,来挑战看看。

 

Edso:虽然经历了几次延期,但游戏终于要在明年推出了,还请大家多多支持。

 

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游戏资讯

  • 游戏名称:虚实万象
  • 游戏原名:Pragmata
  • 游戏类型:动作冒险
  • 对应平台:PlayStation 5 / Xbox Series X|S / PC(Steam)
  • 发售日期:2026 年
  • 建议售价:未定
  • 支援语言:繁体中文 / 简体中文等多种语言
  • 游玩人数:1 人
  • 游戏分级:未定
  • 开发厂商:CAPCOM
  • 发行厂商:CAPCOM
  • 官方网站:https://www.capcom-games.com/pragmata/zh-hant/

     

     

  • 最后更新:2025年12月6日 03:07

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