【TGS 25】《歧路旅人 0》制作人专访 畅谈以“自订”为主旨的设计理念

SQUARE ENIX 预定 12 月 4 日推出的角色扮演游戏《歧路旅人 0(OCTOPATH TRAVELER 0)》(Switch 2 / Switch / PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / PC),制作人铃木裕人在“东京电玩展 2025(TGS2025)”前夕的媒体活动中接受巴哈姆特 GNN 等媒体联访,分享这款新作的制作理念与特色。 《歧路旅人 0》为热门 RPG ──《歧路旅人》系列的最新作品,以初代的“奥鲁斯特拉...

发布于 2025年9月27日 01:07
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【TGS 25】《歧路旅人 0》制作人专访 畅谈以“自订”为主旨的设计理念

  SQUARE ENIX 预定 12 月 4 日推出的角色扮演游戏《歧路旅人 0(OCTOPATH TRAVELER

 

 

  《歧路旅人 0》为热门 RPG ──《歧路旅人》系列的最新作品,以初代的“奥鲁斯特拉大陆”为舞台,描写一段由神之戒指引发的复仇与复兴的故事。游戏承袭系列作的经典特色,包含融合位图和 3DCG 的画面表现手法“HD-2D”、可以让玩家享受个性化角色扮演的“地图指令”,以及能依靠玩家实力逆转战局的“破防&增幅”等要素。除此之外,还有能让玩家自身成为主角的“角色创建”,以及重建故乡的“建造城镇”等系列首度登场的新系统。

 

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制作人铃木裕人

 

媒体:请问《歧路旅人 0》在剧情上和手机游戏《歧路旅人:大陆的霸者》有多少交集,叙事手法上和系列前作相比又有什么不同之处吗?

 

铃木:假设《大陆的霸者》的故事是 100% 的话,那本作大概有 30% 到 40% 是全新的内容。具体来说,这次建造成镇的部分,也就是复兴的故事是完全全新的剧情。接着还有结局的部分,因为这次的主角就是玩家自己,所以这部分也做了很大的改变。

 

  关于本作的叙事方法跟之前有什么不同这点,至今为止,家机版的歧路旅人都会有八个角色,所以会描写这八个角色的故事。但因为本作的主角就是玩家自己,玩家会遇到故乡被消灭,然后发展出复仇或是复兴家园的故事。这部分我们有特别注意,让玩家可以更加带入这样子的设定。至于复仇的故事就跟《大陆的霸者》是一样的内容。

 

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媒体:是出于怎样的考虑而在本作加入城镇建造系统?

 

铃木:其实是还满自然的就产生城镇建造的想法。因为本作的主旨就是自定义,我们希望玩家可以创造自己的故事,所以不只是玩家本身的角色可以自订,玩家的队伍也可以自订,除此之外,当然也希望连城镇都可以让玩家自己创造。因为这样的原因,最后我们发展出了建造城镇这个系统

 

  在接下来的问题中可能也会提到,只要使用邀请这个新的地图指令,玩家就可以邀请路上遇到的其他 NPC,让他们加入你的城镇,然后一起生活。我们觉得这个系统其实也跟歧路旅人这个系列的主旨非常相近,所以觉得它相当适合《歧路旅人》系列。

 

媒体:《大陆的霸者》现在还在运营中,那么团队会如何避免《歧路旅人 0》和《大陆的霸者》之间出现剧情冲突,或者是一些玩家被《大陆的霸者》剧透了《歧路旅人 0》的后续剧情?

 

铃木:由于这次《歧路旅人 0》的故事其实是包含在《大陆的霸者》内的某一个篇章,这部分只是发生在奥鲁斯特拉大陆上的其中一个故事,但两者还是有些不同。比方说,《大陆的霸者》是借由戒指来选择谁成为主角,而《歧路旅人 0》则是玩家一开始就创造自己的角色。就这点来说,比起产生矛盾,不如说整个故事就是重新撰写的,就像姊妹作一样,两者虽然有重复,但本质上还是不同作品。

 

媒体:这次玩家可以邀请进入队伍的旅人有很多手机版以及初代的登场角色,请问团队是怎么选出《歧路旅人 0》的登场角色?

 

铃木:这点跟刚刚的剧情设计有点关系,因为本作的主角就是玩家自己,而《歧路旅人 0》的主角是透过转蛋召唤出的不同角色。基本上,只有主线故事出现的角色才会在《歧路旅人 0》登场,转蛋才能获得的角色则不会,毕竟他们是《大陆的霸者》的主角,来到《歧路旅人 0》就会变成配角,这不是我们希望发生的事情。我们希望喜欢《大陆的霸者》的玩家不会感到不平衡,所以才做这样的选择。

 

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媒体:决定推出《歧路旅人0》的时机是什么时候呢?是在当初开发《歧路旅人:大陆的霸者》就已经同步规划中了吗?

 

铃木:当初在开发《大陆的霸者》时,我们是以“想让手机玩家体验家机游戏”为主旨去开发这部手机作品,所以其实当初就有考虑推出家机版。《大陆的霸者》在 2020 年于日本上市之后,有很多玩家表示希望玩到这款游戏的家机版,所以我们在《大陆的霸者》的第一个篇章结束后,正式开始开发这部《歧路旅人 0》。但我们希望玩过手机版的玩家也可以获得全新体验,所以我们并非单纯移植,而是开发一部新的作品。

 

媒体:昨天有试玩了关于建造城镇的功能,发现城镇里面很多角色都会给主角资源。想请问一下,这些资源多久可以再拿一次?会不会有快速领取的机制?

 

铃木:关于这点,先让我重新介绍一下建造城镇。这个系统就是包含 NPC 与伙伴的每个居民在内,他们都会有自己的居民技能。居民技能可以为玩家提供材料,或者是会让农作物成长得更快等等,每个居民都有自己的专长,因此玩家可以自由配置,让他们在城镇中发挥长才。

 

  我们也有考量到或许不是每个人都很喜欢建造城镇,因此希望这个系统不会显得太复杂,让玩家只享受到有趣的部分。为此,我们准备了会自动收集材料、农产品的箱子,只要箱子装满后就可以自动获得道具。我们有准备了像这样的功能,让玩家不会觉得太麻烦,大家可以不用担心这点。

 

媒体:城镇可设置的建筑是否有上限?这个上限会不会影响到游戏体验?

 

铃木:能设置的建筑上限,基本上是不会影响游戏体验的。建造城镇有等级的设定,只要等级越高,能设置的上限就越多。虽然每个平台能设置的上限都有些微差异,但这个差异要到后期城镇满级时才会出现,像是能放的花或道具的数量不一样,基本上没有那么大的影响,因此建造城镇的设置上限是不会影响游戏内容的。

 

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媒体:这次的城镇建造系统可以让所有 NPC 都变居民吗?

 

铃木:当然是没有办法让所有 NPC 都搬到主角的城镇里面,毕竟要让一个居民搬到另外一个地方,也是需要有非常强大的动机的。基本上每个城镇里都会有几个想要换环境打拼,或是想要换地方生活的 NPC,这时就可以利用新的地图指令邀请他们到自己的城镇。这次光是可以邀请的 NPC 就超过 100 人,如果邀请了所有人的话,也是会让城镇变成一个非常热闹的地方,所以数量上是不需要担心的。

 

  另外,因为每个 NPC 都有自己的个性与出生背景,所以他们在搬到城镇后也会展现出自己独特的一面。我们花费了很多时间让居民可以展现自己的独特性,比方说居民可能会在住宅里放自己喜欢的东西或是只属于他的独特装饰品,甚至有特定 NPC 在一起时,他们的对话会变得有些不同。我们准备了像这样的隐藏内容让大家发掘。

 

媒体:城镇建造的玩法和传统 RPG 的玩法会差别很大吗?假如我是一个非常喜欢建造的玩家,把城镇做得欣欣向荣,那么它可以给我带来哪些收益?反过来说,假如我只满足了最基础的要求,那会遇到什么困难?

 

铃木:建造城镇的精致度是不会影响实际游玩体验的。在复兴的故事中,只要跟着剧情推进,基本上都能慢慢解锁建筑,打造一个不错的城镇。如果有玩家花很多精力去把它做得更精致,也不会对主线剧情有任何影响的地方,就这方面来说,所有玩家的体验都会是一样的。

 

  虽然说在游戏内容上不会有任何差异,但如果你让用心打造城镇的话,它也会让你的旅程变得更加方便。比方说,这次有个全新的料理功能,可以让玩家强化整个队伍,如果你在城镇里盖了酒场,那就可以开始在里面做料理。游戏中有个料理的效果是经验值提升 25%、维持 15 个回合,也就是说你在一场战斗中只花费一回合,那么接下来的 14 个回合就可以在其他战斗延续这个料理的效果。所以如果花时间建造自己的城镇,让城镇拥有更多功能的话,另外一段冒险就会变得更加方便。

 

媒体:以往《歧路旅人》的音乐都是基于角色来创作,这次《歧路旅人 0》是以战争和不同势力的冲突为基调,那在音乐上有什么创作的调整吗?是怎么表现的呢?

 

铃木:《歧路旅人 0》的音乐一样是请为本系列作曲的西木先生来制作,这次也请他做了非常多的新曲。新曲基本上都是以主角为主题去创作,所以这次是表现他如何从一个很悲伤的开头踏上旅程,即使很痛苦也要继续前进,然后在这样子痛苦的旅程中是如何产生变化,让他的旅程有一些不同的味道,再慢慢的去迎接更光明的未来。我们花了很多力气去创作这方面的音乐。

 

  这次的主题曲我们也配合不同事件做了很多变化,像是因为主角的家乡被毁灭,所以他会感到愤怒,愤怒之后这股情绪又变成悲伤,然后再变成温柔,最后变得像是镇魂曲一样的歌曲。我们借由西木先生之手,描绘了主角情绪的转变,为主题曲添加更多变化。

 

  除了主角的音乐,这次的另一个重点是 BOSS 的音乐。这次为了让 BOSS 的音乐不逊色于主角,我们也做了非常多新曲来衬托这些 BOSS。这次真的是花了很多心思去创造这些音乐,所以玩家可以想期待一下音乐为本作带来的更多感觉。

 

媒体:这次全新的曲目大概有多少首?西木先生创作音乐的时候有没有使用一些全新乐器?

 

铃木:关于乐器的话,其实我本身并不是很清楚,不过这次我们准备了一首有人声的歌曲,我跟西木先生都非常喜欢,之后这个曲子应该也会正式跟大家见面。

 

  至于新曲的部分,这次大改有 20 到 30 首左右,这之中有几十首是取自《大陆的霸者》,也会有一代跟二代的曲子。这次可以说是用非常奢侈的方式去放了很多音乐在游戏中,非常期待大家可以玩到这些内容。

 

媒体:战斗中有没有敌人会直接攻击后排角色,或是攻击全体角色?

 

铃木:因为敌人的攻击模式会牵涉到剧情,所以没办法透露太多,我只能说,《歧路旅人 0》是一部需要玩 100 小时的作品,那当然越到后面就会有越多行动模式刁钻的敌人等著玩家挑战,很多敌人的行动模式甚至会超越玩家想像,所以非常推荐大家可以去体验这些强敌。

 

  当然,主角这边也不能只是坐以待毙,所以我们准备了像是只有从后排切换到前排才能发动的强力攻击,或是只有角色位于后排时才能使用的技能。玩家可以依据每位角色的个性,体验到编组队伍的乐趣。

 

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媒体:在昨天的试玩过程中,我发现变成八人小队后,BP 点数好像没有之前那么宝贵了。比如说击败一些比较强的敌人的过程中,我们通常可以透过安排好 BP 点数去连续打出破防状态,这感觉好像有一点降低了战斗的难度。请问对于这一次战斗平衡,开发团队是怎么想的呢?

 

铃木:确实如您所发现的,因为角色变多的关系,可以运用的 BP 也变多了。但为了平衡这一点,很多敌人也会特别强,让玩家不得不派后卫出来代替前排战斗。会这样设计还有一个原因,那就是使用 BP 点数就会累积必杀技量表,集满必杀技就能在敌人破防时造成更大的伤害。

 

媒体:昨天在玩的时候有注意到,城镇建造环节有看到一些商人,这次在交易跟商业活动方面,玩家可以挑战什么样的目标,或者是有什么商人特性的玩法在里面?

 

铃木:城镇里面的商店就如刚刚所说,如果你花很多时间去经营的话,它当然会变得越来越方便。比方说,在不同城镇可以买到不同的商品,这是《歧路旅人》系列的一大特色,但要一直跑来跑去有时候会有点麻烦,这时只要利用地图指令知道这间店的特产品后,自己城镇的商店会变得可以买到其他商店的商品。另外还有一个系统是,商店会随机出现一些交易品,这之中偶尔会出现可以让冒险更顺利的强力道具,这也是另一个城镇商店的特色。

 

媒体:最后请您对亚洲的玩家说句话。

 

铃木:我知道亚洲有很多喜欢《歧路旅人》系列的玩家,这次推出《歧路旅人 0》这个作品让我很开心。《歧路旅人 0》作为《歧路旅人》系列的最新作,其背景设定在初代《歧路旅人》的奥鲁斯特拉大陆上,让玩家自己成为故事的主角打造自已的城镇。如标题的 0 所示,本作是初代的前传,因此不管是《大陆的霸者》的玩家还是《歧路旅人》的粉丝,任何人都能享受本作,因此我非常期待玩家将自己的城镇、队伍分享到社群上,让我见证各位的旅程。

 

  除此之外,本作有存档的连动系统,只要相同主机上有《歧路旅人》或《歧路旅人 2》的存档就能获得特典。这个特典是可以在建造城镇使用的蓝凯特林雕像与蓝章鱼人雕像,只要建造这些雕像就可以获得更多经验值与技能点数。《歧路旅人 0》要到 12 月才推出,听说现在《歧路旅人》跟《歧路旅人 2》正好在特价,请大家就在这短暂的等待期间先玩其他两作,迎接《歧路旅人 0》的上市。

 

最后更新:2025年12月6日 00:21

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