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《RO 仙境传说》明年四新作团队问答: 《RO 3》将导入赛季制 《RO:世界之旅》宣布大胆“删除战力值”

知名游戏厂商 GRAVITY 在泰国曼谷举办 2026 年度愿景发表会上,一口气揭露明年四款《RO 仙境传说》IP 新游戏重点规划策略。其中,《RO 仙境传说 3》要挑战 MMO 千人同画面、不用切换地图的攻城战与创新赛季制 MMO 玩法,《RO 仙境传说:世界之旅》开发团队宣布在最新版本中大胆删除“战力值”系统,希望追求付费与免费玩家间的平衡。面对...

发布于 2025年12月13日 15:15
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《RO 仙境传说》明年四新作团队问答: 《RO 3》将导入赛季制 《RO:世界之旅》宣布大胆“删除战力值”

  知名游戏厂商 GRAVITY 在泰国曼谷举办 2026 年度愿景发表会上,一口气揭露明年四款《RO 仙境传说》IP 新游戏重点规划策略。其中,《RO 仙境传说 3》要挑战 MMO 千人同画面、不用切换地图的攻城战与创新赛季制 MMO 玩法,《RO 仙境传说:世界之旅》开发团队宣布在最新版本中大胆删除“战力值”系统,希望追求付费与免费玩家间的平衡。面对全球媒体提问,开发团队深入解析了这四款新作如何各自追求给 RO 玩家的战斗与冒险体验。

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  GRAVITY 此次重点公布明年四款《RO 仙境传说》IP 新游戏重点规划策略,包括《RO 仙境传说 Abyss》、《RO 仙境传说:米德加兹战记》、《RO 仙境传说:世界之旅》、《RO 仙境传说 3

 

问:《RO 仙境传说 Abyss》是一款开放世界游戏,请问后续如何推广这款游戏?这款游戏与之前游戏相比,会有什么独特的体验?

 

塔人网络副总裁 Eric Kim:《RO 仙境传说 Abyss》是以开放世界的概念进行基础开发,我们并不仅是单纯地制作了开放世界,开放世界可以说是目前游戏趋势之一。《RO 仙境传说》本身是一个快要 25 年的长寿 IP,结合了庞大的世界观,累积了大量背景故事、场景与多元生态怪物等,若不是运用开放世界,较难完全展现出来,因此我们采用了开放世界来进行开发,希望让玩家游玩时,可以边玩边欣赏风景,体验世界的真实感与探索,并从探索中获得能力,可以对玩家战斗有帮助。

 

  这款游戏与其他游戏不同的地方在于,这是一款冒险动作 MMORPG。我们加入了非常多的冒险内容,并且对于游戏的操控和玩家的操作,不仅仅是只要单纯装备强大、角色等级高就能赢。玩家必须要操作得好、玩得好,才能在游戏中成为最强者。这将是这款游戏的重要特色之一。

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问:《RO 仙境传说:米德加兹战记》除了经典的怪物外,游戏是否有从最原始《RO 仙境传说 Online》PC 版改编过来的系统与功能?

 

游戏精酿代表“封印”:我们开发时尝试全新美术风格,同时也继承原来 RO 的很多核心设定。我们主要是为了给玩家不一样的视觉体验,也比较符合当下年轻人的审美看法,游戏希望游戏对老玩家与新玩家都有吸引力。至于《RO 仙境传说 Online》PC 版的玩法、我们基本上都有保留,包括 MVP、卡片、GVG。至于野外竞技系统,我们会在原有抢 MVP 的基础上增加更多玩家对抗性,让 MVP 的归属有更多不确定性,玩起来可以更好玩。

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问:《RO 仙境传说:世界之旅》英文取名为“The New World”,开发团队对这个词的定义为何?

 

37Games 高级副总裁何洋:这款产品最开始测试时,其实名字叫做《RO 世界》。目的是想给玩家一个更开放、更真实世界体验。但是测试后,我们发现“世界”这个词有点太空泛。对于诉求玩家深度沉浸体验好像还差了一点意思。我们内部经过很多讨论,也征求玩家意见。我们在开发过程不断地问自己,希望玩家在我们这款游戏里面有一个什么样的体验?最终结论就是希望玩家在游戏有一段难忘的游戏旅途。所以才把这名字定义成了《RO 世界之旅》。主要就是希望玩家在游戏能够找到不仅是游戏的旅途,更是人生这个旅途。

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问:关于《RO 仙境传说 3》,若是从未接触过这系列游戏的新玩家来说,这款游戏会容易上手吗?

 

JoyMaker 执行长 Steven Shi:《RO 仙境传说 3》虽然是以 PC 为主要开发平台,但针对新手也会带来更好的体验。

 

  《仙境传说》这个 IP 已经有廿多年、游戏族群不断扩大,现今不同玩家有着不一样游戏经历。《RO 仙境传说 3》开发时,我们注意到现今大部分玩家都有尝试过手机游戏,所以开发很多设定也会考量手机游戏、让玩家操作更加便捷或更有策略性,技能上也有操作性,以符合现在玩家习惯。我们也在操作、引导与职业推荐上进行最佳化,希望让新手很快进入状况。

 

  《RO 仙境传说 3》有 PC 版本和手机版本,两个都要照顾好,其实挺有难度的,我们一直很努力和尝试,我很有信心《RO 3》会吸引新玩家。主要原因是因为我们每做个技能、每做个职业,都会让老玩家和新玩家参与、试玩来提建议。然后每个建议我们都认真听取进行改进,其实在实体测试的纪录影片中,会看到现场墙上有着许多玩家的名字,那就是玩家给我们提完建议后,我们记录下来的、都写在墙上。未来游戏上市时,还会有个小彩蛋,可能在某个地方、当你按下鼠标时,这些给我们建议的玩家名字会全部呈现出来。

 

问:我观察到《RO 仙境传说 Abyss》目前玩法似乎比较偏向动作性?

 

Eric Kim:开发《RO 仙境传说 Abyss》时,我们思考如果只是按照现有的方式(注:目前常见的自动战斗 MMO),可能玩家会觉得有点无聊。所以我们希望开发一款更动作化、更需要操作的游戏,让玩家能找回以前在 MMORPG 感受到的那种感觉。若有参加现在的封测,可以发现游戏可以轻松使用自动功能,但我们希望不仅是自动,若想要的话、可以亲自操作来展现动作,让玩家可以透过操作与控制来战胜对手,并且透过这个开放世界,让所有《RO》玩家可以聚集并且彼此交流沟通。

 

问:看到《RO 仙境传说 Abyss》介绍的玩法,游戏会有推广电竞的计划吗?

 

Eric Kim:目前游戏除了 1 对 1 之外,其实 3 对 3、10 对 10、30 对 30、50 对 50,都已经开发了。因为我们是开发商嘛,我们也会继续跟 GRAVITY 去探讨(电竞)这部分,我们未来也希望能够参与像是 RO FESTA 赛事,所以会把内容作更深入,相信这款游戏在电竞这块也是有竞争力的。

 

问:《RO 仙境传说 3》在内容或系统方面,有没有哪些可以让粉丝兴奋或期待的地方?

 

Steven Shi:首先我们已经做到内容就是刚刚介绍的攻城战,目前最多支援 100 对 100,持续时间 45 分钟。每一次举办测试时测试玩家全场都会尖叫,觉得是非常好的内容。

 

  那未来,我们还有一个比这个更大的战场,就是 1,000 人在一个场景里面,这可能是 MMO 游戏史上第一次能做到 1,000 人同场景,且不用切换地图。这里好玩地方在于不确定性。因为参与公会会很多,我们不确定哪一个公会最终会攻城、成为这个地图的王。这里机制非常多,包括攻城的器械、粮草,都是要从很多地方运输过来,那我可以派人去把粮草给截了,或者我们可以选择跟其他人结盟,使得游戏充满了变数。

 

  另外,游戏会有赛季制,一次战斗的时间会非常的长,一个赛季会有三个月,这将是全球首款赛季制 MMO,这是我们目前完成比较创新的玩法。

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问:我有参与了《RO 仙境传说:世界之旅》先前测试,想问是否有什么机制让免费与付费玩家的差距可以不要变大?

 

何洋:我们正在致力于达成您刚才所说的这个希望。我们经过多次测试,新、老玩家,还有就是付费玩家与非付费玩家之间差异,都是我们重点考虑问题。我刚才介绍时有提到、团队在最新版本里面已经把战力值这个很核心指标删掉了。这也是因应广大玩家要求。因为一旦有了战力值之后,玩家追求的目标其实变得很单一,这样一来就很难避免玩家想要借由储值就能变强的想法,所以我们正在努力。

 

问:我是巴西媒体,想请问《RO 仙境传说 3》是否有计划将巴西玩家纳入 BETA 测试计划中?

 

Steven Shi:我们昨天刚跟 GRAVITY 开完会,确定我们会把测试带到巴西,在巴西做一轮攻城战测试,千人同场景的测试,也会在全球一起参与测试,所以答案是 Yes。

 

问:《RO 仙境传说:米德加兹战记》是款偏向休闲类的手机游戏,而休闲类手游的生命周期通常相对比较短。想问问看有什么样的策略来延续、或是让玩家能够长期的游玩这款游戏?

 

封印:Senki 这款游戏美术风格虽然是比较休闲的,但我们核心玩法依然是一个很正统的 MMO。就长线营运能力来讲,我们也有赛季制,可能会跟我们版本更新去结合,同时我们还有丰富的营运活动。

 

  加上游戏中后期是有玩家创造(UGC)内容,也就是家园建造的。只是我们在前期因为这个家园建造难度稍大,所以先开放给公会,但后期其实每个玩家都可以有自己的家园,这个家园是完全像模拟经营游戏一样,玩家可以自主搭建一个属于自己的家园,所以这款游戏长线内容是非常丰富的。

 

问:我想问这两天刚进行《RO 仙境传说:世界之旅》封测,研发团队有发现特别的玩家回馈意见吗?

 

何洋:其实我们昨天在做港澳台上线前的最后一次封测,收集了很多玩家的回馈,我相信玩家在此次、第三次封测版本中,已经多多少少看到了他们在第一次、第二次封测他们回馈的问题有在第三次测试里面得到研发团队的回应。

 

  举个很简单的例子,就是刚才说的战力值,其实是我们下了很大的决心,做了很艰难的决定,最终还是回应玩家需求来进行的调整。所以说,为了最终上线正式版本,我们目前最后一次封测里面收集玩家意见,还是会回馈到正式上线版本里面。

 

 

最后更新:2025年12月15日 23:40

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