【巴哈ACG25】游戏组铜赏《背包地牢》一周目工作室专访 对于“努力之后真的能得到肯定”深受鼓励
由巴哈姆特举办的“巴哈姆特 2025 ACG 创作大赛”已于日前揭晓所有组别的得奖者名单并举办颁奖茶会。为鼓励得奖者及参赛者,本次 GNN 也特别专访到在本届赛事中各组别前三名的得奖者,分享本次的作品创作历程及心情。本篇就为大家专访到“游戏组”铜赏《背包地牢》的制作团队【一周目工作室】。 作品介绍 《背包地牢》是一款第一...
作品介绍
《背包地牢》是一款第一人称 Roguelike RPG,融合迷宫探索与回合制策略,采用复古像素风呈现诡谲地牢氛围。玩家需管理背包空间,摆放武器与战利品,利用武器组装系统决定战斗风格。独特魔王与事件让每场探险都充满惊喜。
一周目工作室表示:“当时我们认为资源管理是一个趋势,于是以此为核心制作了《背包地牢》,在背包系统之外,游戏结合了小组成员的喜好,例如策略 Roguelike、dungeon crawler 风格、打宝 RPG 等等,我们试图做出和策略类竞品的差异,于是选择采用第一人称的视角以及加入空间距离的概念,武器也透过组合‘刃部’与‘柄部’的系统让武器更多样化。”
评审老师认为,这是一款 Roguelike RPG 玩家会很喜欢的作品,并融合了许多经典的要素在其中,美中不足在于流畅度以及执行程式偶尔会出现问题。而《背包地牢》独特的游戏机制令人眼前一亮,作品的选题与创意具备高度潜力,不过整体视觉表现与引导仍有进步空间,让人期待未来的表现。
Q. 先请一周目工作室向玩家自我介绍。
A:大家好,我们是《背包地牢》的制作团队【一周目工作室】,
Q. 会想投入创作这款作品的缘由?
A:最初只是觉得我们每天打《英雄联盟》打太多,应该把时间拿去做点别的事(笑)。后来想想那干脆来做一款游戏吧,于是就开始了《背包地牢》的创作。
Q. 可否介绍这次作品的理念、特色?
A:一开始没有什么特别的想法,就是因为我们都很喜欢 Roguelike。其中“空间管理”这种玩法感觉还有很多能发挥的地方,
Q. 创作的灵感主要来自何处?
A:我平常就喜欢想一些游戏点子,我们也常常一起逛 Steam 找新游戏。我自己喜欢 RPG 类型的打宝和装备搭配,阿哲则偏爱需要思考的卡牌策略。后来我们想着能不能把彼此的兴趣结合,再加上“空间管理”
Q. 有受到特定创作或是创作者的启发与影响吗?
A:玩法上,大家最容易联想到的应该是《背包英雄》,
Q. 整部大概从何时开始发想,花了多久时间制作?
A:大概是 2024 年 10 月中开始构想,月底正式动工。一开始只有我跟阿哲,原本天真以为程式可以靠 AI 解决,结果发现完全不行。直到程式阿董加入后才真正开始成形。最后一次更新是在 2025 年 5 月的放视大赏,总共花了大约 7 个月。
Q. 制作过程中最大的挑战?
A:最大的挑战就是放弃原本的想法。很多点子看起来不错,做出来却发现不好玩、太难实现或根本行不通。即使已经花了时间也只能删掉,最后留下的才是游戏真正能走下去的部分。
Q. 制作途中有遇到什么比较难忘的事情?
A:没有特别戏剧性的事情,但每天起床就挂 dc、一路做到睡觉,现在回想起来,那段专心做游戏的日子本身就是很难忘的回忆。
Q. 当初是如何决定采用复古像素风格来制作呢?
A:一开始考量到风格与动画制作的负担,就决定用像素。后来游戏从 2D 转向 3D,但因为我们都不想做 3D,就把 2D 怪物直接移植成 2.5D。加上我个人喜欢 Dungeon Crawler 的氛围,也受到未上市游戏《Shroom and Gloom》的启发,才定下这样的美术风格。
A:其实没什么大修改,一方面忙着毕业、一方面比赛截止时间也快到了。因为不再继续开发了,所以也能说是 100% 了吧,但如果从“还能加入很多系统和道具”的角度看,大概只有 60%。
Q. 从开发团队自身的角度来看,
A:游戏的平衡性和体验稳定度还需要加强。比如有时候完全拿不到新武器部件,只能用初始武器打完全程,
Q. 未来会考虑上架 Steam 或是以其他方式推出吗?
A:不会。目前唯一能下载的方式就是透过巴哈 ACG 创作大赛的投票页面连结。
A:因为学校有跟我们分享,看看有什么比赛我们就都尝试看看。
Q. 如今获奖有没有什么感想?
A:
Q. 其他参赛作品中是否有让您印象深刻的作品呢?
A:一定是《命运之轮》。因为那是我们【斜全家福】
Q. 对这次创作大赛举办的感想与评价?
A:
Q. 对于今后的发展计划?
A:老实说,目前我们没有继续制作的打算。毕竟现阶段还是要先顾生活,直接走独立游戏这条路太冒险了。《背包地牢》算是我们大学时期的一个纪录,
Q. 有什么话想对玩家或读者说的呢?
A:谢谢愿意看到这里的你们,
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