【巴哈ACG25】游戏组金赏《THE SCREEN》专访 当视角切换时玩家代表的是谁?
由巴哈姆特举办的“巴哈姆特 2025 ACG 创作大赛”已于日前揭晓所有组别的得奖者名单。为鼓励得奖者及参赛者,本次 GNN 也特别专访到在本届赛事中各组别前三名的得奖者,分享本次的作品创作历程及心情。本篇为大家专访到“游戏组”金赏《THE SCREEN》制作团队 UrbanFox, 《THE SCREEN》是一款悬疑游戏,主角被困在一间黑暗的房间里,透过回...
THE SCREEN》制作团队 UrbanFox,
《THE SCREEN》是一款悬疑游戏,主角被困在一间黑暗的房间里,透过回答萤幕上出现的问题,你将揭开超出你原本该知晓的真相。开发者 Chi 表示,本作品尝试使用非传统的游戏机制,将玩家带入多层次的叙事之中。
作品诞生缘由
《THE SCREENDRIFTED》制作人 Chi 所开发的新作,该作品于今年初开始制作,途中朋友也一起加入参与设计协助与建模的部分,Chi 更透露最近也找到了新的合作对象,期待可以将专案做得更完整。
“俗话说的好,最好的创作灵感就是 deadline,”Chi 分享这次会想投入创作这款作品,是因为以前的经验多半在 Unity,这次希望可以使用没试过的游戏引擎 Unreal Engine 制作新游戏,但知道如果没有 deadline 的话作品就会做不完,特别是这种自己做的专案,所以自己设下的各种 deadline 就是参加各种活动;而《THE SCREEN
开发者 Syuen 指出,当初听到这个游戏的概念就觉得非常有趣,一直很想尝试参与比较难以被定义类型的游戏制作,也刚好自己平常工作的时候也是使用 Unreal Engine 做开发,就利用时间协助制作模型,以及提供一些灵感跟设计方面的创意。
在叙事悬疑游戏《THE SCREEN》中,玩家将透过回答萤幕上出现的问题,慢慢揭开这个游戏所处的世界观的真相。Chi 透露,本游戏是想试着突破游戏角色的视角与玩家本身视角的界线,例如当玩家在填写问卷的时候,回答的是游戏中的角色,还是玩家本身?而当视角切换成第一人称时,玩家的视角又代表谁?他补充:“我觉得这样一层又一层的叙事手法蛮有趣的,也希望玩家也能从中感受到视角转换的那种感觉。其他再多的说明可能会涉及游戏剧透,邀请玩家自行体验看看,如果有‘啊,原来是这样呀’的心得的话那就太好了!”
在美术方面,团队采用了简洁的风格,并带有密集画面、显眼用色,为什么会想要用这样的方式呈现?对此,Chi 回应首先实际的原因是:要做出复杂的元素已经有点超出自己在 prototype 的能力范围了,但也因此发现简单的元素其实就很能表达出我想要的氛围:简洁,但感觉有点诡异。
另外,Chi 继续补充去年开始看《人生切割术》影集的时候,他发现该剧集也使用很简单的元素,衬托出整个世界观冰冷、难以分辨是不是现代的那种粗犷或者复古未来主义的样子,这方面他也觉得游戏《控制 CONTROL》的设计还有《刺客教条:启示录》DLC“失落的档案”跟我想达成的视觉风格有点像。
而 Syuen 补充,在讨论的过程中,场景的整体风格希望设定成比较简单朴素的基调,一方面配合剧情,一方面可以让那些相对显眼的物件同时具有引导玩家的作用。另外,“因为自己私心喜欢犬科动物,就做了一只颜色相对鲜艳的赤狐放在冰冷又颜色单调的场景里面,希望可以达到对比跟点缀的效果。”
透过这样的美术呈现方式,游戏也展现出不一样的诡异悬疑氛围。对此 Chi 提到:“虽然对制作恐怖游戏很有兴趣,但其实我很害怕玩恐怖游戏跟看恐怖片。我希望能透过营造悬疑气氛,让玩家担心是不是接下来会发生什么事情,而继续探究下去,但如果没有必要的话,我觉得用 jumpscare 来吓玩家是没有其他方法的时候才会做的下下策。技术上有遇到的困难是开发中有想到游戏中的闪烁画面可能会对部分玩家感到不适感,所以新的 demo 也在游戏一开始加入了可以减少萤幕闪烁效果的选项,未来也将继续注意本游戏是否能够更多无障碍设定。”
灵感与启发
Chi 表示,一开始的灵感是希望可以做出一个让人有“啊哈!”这种感觉的游戏,当时或多或少可能受到了一些那阵子接触的作品的影响。他分享自己特别喜欢《P.T.》的叙事手法,很喜欢这个作品中隐藏的各种秘密;制作人小岛秀夫感觉在制作这个专案的时候很有野心,从开发到宣传的种种神秘感,更是感受到他透过这个专案在跟玩家对话,放了很多东西,期待玩家去发掘,这本身就是一种很有趣的过程。
除此之外,他觉得赤烛游戏的《还愿》也很令人印象深刻。这个作品善用了同一个场景的不同迭代,虽然看起来是恐怖游戏,可是最重要的核心在于他们说出了一个非常动人的故事;团队从田野调查开始就下了非常大的功夫,这些都反映在游戏本身,执行上的细节也不用说,团队在 ARG 游戏的设计也很厉害。
他认为,这些透过作品跟玩家对话的过程很像在埋时光胶囊,你藏了一些东西,你给了人们钥匙,然后期待他们有一天可以找到你埋藏的事物,但不管怎样这些游戏创作者对自己的作品的爱是藏不住的(?);其他有受到启发的游戏:《The Stanley Parable(史丹利的寓言)》是一个很有趣的作品,里面有许多打破第四面墙的元素,旁白跟玩家的对话也十分有趣,结局也是五花八门;《8 号出口》更是极简化游戏要素,仅透过简单的场景成功吸引了全球各地的玩家。
除了游戏,真人影集也影响了他,像是最近开始看的《人生切割术》,Chi 表示:“我十分喜欢里面冰冷的色调中衬托出的人性,也意外发现这部作品的世界观设定跟《THE SCREEN》有些类似的元素。《THE SCREEN》在 BitSummit 初登场的日版海报上‘首先,我们想问你一些简单的问题。(To start out, we would like to ask a few questions.)’这个 slogan 就是参考了影集里的台词。”
不过,Chi 指出在开了专案档之后,游戏慢慢长出了自己的样子,感觉作品自己可能也有想说的话。
开发挑战
《THE SCREEN
这次开发遇到最大的困境便是技术上的挑战,由于 Chi 是第一次用 Unreal Engine 制作游戏,因此一开始在了解游戏引擎的架构上花了一点时间,除此之外为了以后方便扩充跟更改游戏内容,游戏里的问卷调查也是花了将近两个月做了一个能够读取表格文字档来自动建构游戏流程的系统。他分享,如果开发时间允许,做出可用跟可维护的系统(或是找到好的开发工具)真的很有成就感,半年后的你会感谢现在的你。
另外还有设计上的挑战,如何正确地诱导玩家正确玩游戏是一件很困难的事情,也很难要求玩家正确地解读游戏的剧情。Chi 说明,虽然这是一个设计上的挑战,但同时这也可以是一个很有趣的机会:在叙事上稍微设定的模糊一点,仅带出一些主题跟关键字,其他的细节让玩家自由诠释,这样的双向互动也是创作的迷人之处。同时,这次的制作包含了一些“类比恐怖(analog horror)”的元素,要掌握这个类型的精髓其实很不容易,不小心就会看起来很刻意,所以如何做出有点诡异又有熟悉感的风格,是一件蛮困难的事情。
再来就是预告片制作也十分困难,为了不在预告里剧透游戏内容,Chi 做了一支十分非常神秘的预告片。
制作过程中有遇到什么比较难忘的事情?Chi 提到,因为本作品也有入选今年的“神ゲー创造主エボリューション(GAME PRIZE OF JAPAN)”,所以获得了到京都的 BitSummit 展览以及东京电玩展的机会,能在展场上跟其他日本的游戏开发者还有评审们交流,是一件很难得的事情,例如很开心有机会在活动上跟《8 号出口》作者 KOTAKE CREATE 交流。另外,布置摊位的时候为了符合游戏主题,还特地找了一台 CRT 萤幕展示,器材状况非常良好,讯号也都接得上,现场效果还蛮好的。
参赛契机与心得
如今获奖,Chi 认为能够持续创作对我来说是一件很难能可贵的事情,如果能有人喜欢自己的作品,那更是很大的鼓舞。这次获得金赏更像是某一个里程碑,除了谢谢评审的青睐以外,又觉得自己可以继续创作了,更是觉得要好好把握住每一次机会。
本次赛事中,有没有令你印象深刻的作品呢?○ Chi:很开心可以看到一些之前就注意到或是在活动上见过的作品《YARETA 阿雷塔》、《异病侦探》、《自动混乱:零式》等,同获金赏的《火箭企鹅》单人完成度也令人惊艳。
DRIFTED
未来规划
关于今后的发展计划,Chi 透露近期有持续找到更多开发合作对象,将针对游戏可玩性以及内容扩充继续努力,例如最近很开心可以分享跟 SIMAR 西玛的合作,合作游戏中部分的美术;期待未来有更多消息可以分享。开发者也透露,《THE SCREEN》将在 2025 G-EIGHT 展出,并表示:“我希望能够将游戏的完整度跟可玩性提高,游戏还在开发中,期待能将作品以更完整的样貌分享给大家。”
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