《小小梦魇 3》最新试玩报导与制作人联访 携手面对更紧张刺激的解谜挑战
Supermassive Games 开发,万代南梦宫娱乐预定 10 月 10 日推出的悬疑冒险游戏《小小梦魇 3(Little Nightmare 3)》(PS5 / PS4 / Switch 2 / Switch / Xbox Series X|S / Xbox One / Steam),日前再度举办了媒体试玩活动与制作人书面访问。以下将透过试玩报导与制作人访问,带大家深入了解游戏的特色。 《小小梦魇 3》是 2017 年问世后广获好评、全系列累计销售超...
Supermassive Games 开发,万代南梦宫娱乐预定 10 月 10 日推出的悬疑冒险游戏《小小梦魇 3(Little Nightmare 3)》(PS5 / PS4 / Switch 2 / Switch / Xbox Series X|S / Xbox One / Steam),日前再度举办了媒体试玩活动与制作人书面访问。以下将透过试玩报导与制作人访问,带大家深入了解游戏的特色。
《小小梦魇 3》是 2017 年问世后广获好评、全系列累计销售超过 2000 万套的《小小梦魇》系列最新作,延续一贯的黑暗悬疑冒险解谜主题,描写“小寂”与“小洛”这对全新登场的小朋友搭档,在荒谬无条理的“螺旋地”冒险的故事。两人将活用各自具备的独特道具“扳手”与“弓箭”克服难关,摆脱催眠师的掌控,寻找逃离“虚无之地”的途径,除了系列一贯的单人游玩模式之外,还首度导入连线双人合作游玩模式。
《小小梦魇 3》试玩报导
这次开放试玩的版本是在 PC 版,已经是完整中文化的版本。试玩关卡是先前官方有公开过实机游玩影片的“嘉年华号”,这是一处主题乐园风格的场景,位在一艘极其庞大的飞船上,不禁让人回想起系列初代作的舞台“贪颚号”。其中充满巨大恐怖的怪人,小洛与小寂必须隐藏身形穿梭其中,依靠机智克服障碍险阻。
一如先前试玩报导(连结)介绍过的,这次最大的特色就是可以选择两名使用不同道具的主角,而且需要让两名角色携手合作才有办法过关。单人游玩的时候,另一名角色会由电脑操控。双人游玩的时候,就会是由两名玩家各自操作不同的角色。因为画面运镜的关系,所以无法在同一台主机上双人游玩,只能透过连线。
游戏的基本构成在此不加赘述,玩家可参考前一篇试玩报导,以下主要介绍这次试玩的一些新感想。
因为有过之前的试玩经验,因此这次编辑很快就进入状况。随着进度逐步深入,可以明显感受到此一关卡的挑战性跟刺激感更强。首先是解谜的部分,除了携手合作这个基本操作之外,还多了一些比较复杂的控制,像是某些机关要达到某种状态才能启动,需要找到关键零件来启动机关并进行进一步操作之类的,简单说就是有不少 “连环机关” 存在。还好本作是线性关卡,每道谜题的解法都能在附近找到,不至于因为在前面某处漏掉了什么导致卡关而需要大老远回头的状况。只要细心多检查一下周遭的场景物件,总是能找到线索的。
战斗的部分也加入了携手合作的要素。这次的关卡中会出现一种 “掉头人偶”,可以使用小洛的弓箭把它的头射下来,但此时无头的人偶依旧会追击而来,且弓箭的攻击对身体无效,只有使用小寂的扳手把掉在地上的头敲碎,才能彻底打倒。所以小寂与小洛 “必须” 携手合作才能对付。而且因为追击而来的无头人偶速度很快,如果场上有超过一只的话,那几乎是躲不掉的。所以遇到人偶时得各个击破,或者想办法蹲低安静通过。
此外,这次的关卡中还加入更多让人肾上腺素飙升的与 “躲猫猫” 与 “追逐” 戏码,而且不只是被那些身形庞大的怪人追,甚至还会被跟主角身形差不多的小型怪物追,即便是狭窄的空间也无法阻止它,威胁性极高。
玩到接近关卡尾声时,甚至还有一大段把追逐、躲藏跟连环机关都串联在一起的场面,其中任何一个环节卡道或是动作慢一点都会失败。而且因为节奏实在太紧凑,根本没什么仔细观察与思考的余裕,只能靠反复的尝试失败来归纳出过关方法。还好现在的游戏已经没有 “台数” 的限制,不然这个接关次数真的会不够用啊!
此外,因为上一场试玩的解谜较为单纯且静态,所以两名角色的游玩手感差异感受不是那么深。但这次的解谜更为复杂且动态,进一步凸显出角色固有能力的差异所带来的不同体验。小寂使用的是能扳动或敲打身旁物件的“扳手”,比较接近先前系列作的玩法。需要由她来解的谜题相对会比较直觉一点,因为都在 “构得着” 的地方。小洛使用的是能射击远处目标的“弓箭”,算是先前没有过的玩法。箭矢可以攻击敌人,射下 / 打破目标,或者是触发远处 / 高处的机关,由他来解的谜题会相对烧脑一些,因为游戏中没有明显的提示,有时候不太容易从昏暗杂乱的场景中分辨出解谜的关键点,往往需要反复的观察摸索与尝试失败才能发现。
电脑操控的伙伴有 “朝该去的地方去” 的倾向,所以有时候可以拿来当成一种提示。不过很多场合是要玩家角色就定位时电脑伙伴才会有下一步动作,所以不是那么牢靠,但至少有一点帮助。举例来说,就前面提到的那一段高强度追逐场面,因为电脑伙伴会领跑 / 领爬,所以玩家只要跟着走就好,最多就是有些解谜需要自己动手。但如果两人都由真人玩家操控的话,可以预见会更难过关,因为玩家可能连该往哪边跑都不知道。
总的来说,这个位于游戏中盘(制作人说法)的关卡确实比前一次试玩的关卡难上许多,除了解谜变得更复杂之外,还有许多高强度压迫的场面,让编辑感受到另一个层次的恐怖感与挑战性。两名角色的能力差异与携手合作的机制,也让两者的游玩体验有着更不一样的感觉。虽然这两次试玩都没有机会体验与真人玩家携手的线上双人模式,不过可以预见这个场面应该会更混乱、更具挑战性且......更有喜感(?)
《小小梦魇 3》制作人 Coralie Feniello 华文媒体书面联访
《小小梦魇 3》制作人 Coralie Feniello 隶属 BANDAI NAMCO Europe,先前曾参与过《小小噩梦 2》的制作。原本从小梦想成为职业舞蹈家,不过之后决定将舞蹈作为嗜好,并投身学习过政治、游戏制作与设计。在开发《小小梦魇 2》的时候,意识到这是最适合她继续制作下去的作品,因此这次出任游戏制作人。
问:能否介绍一下正式版中游戏的隐藏元素和收集道具等内容是如何体现的,如果想要把这部分道具、要素全部集齐,游戏时间大致会达到多少个小时?
答:因为隐藏元素需要在游玩过程中找到,因此我们现在无法泄漏相关资讯。游玩时间将会比《小小梦魇 2》稍微长一点,不过可能会因为游玩模式(单人或双人),或是想不想找到游戏中所有隐藏的秘密而有所影响。我们认为本作根据不同游玩方式以及是否熟悉《小小梦魇》系列,大概会需要 6~9 小时的游玩时间。
问:关卡中有需多可抓取但没什么用途的物件,会设计这些的理由是什么?
答:我们希望玩家可以跟身处的世界进行互动,就算有时候这个互动可能只是在紧凑追逐中充满趣味的休息。有时我们也会想要戏弄玩家,引起大家猜测。
问:这次在 AI 感应玩家动作与位置上,有什么明显的进步改良?
答:我们以《小小梦魇 2》的内容为基础进行改良。在本作中,除了这些进步以外,我们也特别加入了一些新敌人及机制,因为本作是系列首次可以进行线上双人游玩的作品,并因此调整与改良AI的反应,让本作可以单人与双人游玩。其他关于 AI 的部分,相较于《小小梦魇 2》中的 AI 控制角色,我们为本作的角色加入了更多拥有个人特色及没有动作时的闲置动画。
问:本次引入的双主角和合作玩法是该系列的重大变革。设计这两个角色时,你们是如何透过他们的性格、互动和玩法差异来强化叙事和游戏主题的?线上合作模式会如何影响游戏的恐怖氛围,会因为能和好友沟通而让游戏变得不那么恐怖吗?
答:我们将小洛及小寂打造成玩家能够跟他们产生情感连结的样子,就像玩家对前作的主角小六与摩诺那样。我们也调整了游玩风格,让两个角色拥有各自的重要性,也让玩家在操作任一角色时都会觉得有趣。
我们不认为本作会因为可以跟好友一起游玩而变得比较不恐怖,因为游戏中还是有可以同时吓到两名玩家的要素。我们过去也曾观察到一起游玩的玩家会以一种高度共鸣的方式共享彼此的恐惧。
此外,有时当小洛与小寂分开,其中一位必须躲起而无法得知状况时,这类型的互动总是能够在玩家身上带来很大的效果。
问:本作中出现了大量的,需要双人紧密配合的关卡设计,双人模式中,如果双方游戏水平相差过大的话,那会因为频繁失败进而影响游戏体验。与此相对的是,在单人模式下,本作的 AI 在设计上非常智能,单人模式的体验比双人模式反而更加舒适。那么针对多人模式,游戏中是否会有相应的辅助系统,来平衡两个角色的性能或者游玩体验呢?
答:为了让所有人无论是以单人或双人模式都可以享受游玩本作,我们在这部分花费了许多力气,并仍然在持续调整 AI 在单人及双人模式中的平衡。
问:体验之后,感觉今作比较著重操作和时间抓取,为何会有这样的变更?
答:死亡并重复尝试的过程一直都存在于《小小梦魇》系列的基因当中。
对我们来说,在游戏中提供一些挑战以维持情绪张力是必须且重要的。 某些关卡在双人模式下的确相当具有挑战性,因为 2 名玩家会需要看准时机一起行动,但我们在试玩测试时发现玩家们还是非常享受游玩。
同时,因为“嘉年华号”位于游戏中盘,玩家在前面的章节中将会有更多学习游戏机制与操作的机会。
问:小金出来时真的很难应付,那之后两位主角有没有什么方法可以应付他呢?抑或面对他只能逃跑?
答:虽然我们现在不能公开小金的命运,不过在《小小梦魇》中,不是所有敌人都注定要被孩子们打败。
孩子们身处于一个扭曲且充满危险威胁的世界,尽管他们这次有各自的道具可以使用,这个世界仍旧不适合他们。有时候,逃跑或许会是最安全的选项。"
问:经过两次试玩后,我感受到单人游玩时或许更简单,AI 队友一直知道什么时候两个人该做什么事。部分简单的解谜场景往往会提供很直接的提示,或是亲自上阵进行互动,减少了找路和思考的时间,也降低了一些关卡失败的可能性。在进行制作时,是如何平衡单人与双人游玩的乐趣的?
答:为了弥补玩家可以用语音与好友对话,却无法跟 AI 角色沟通,我们花费了许多心力确保无论是单人或线上双人游玩,本作都会一样好玩。相对来说,因为 AI 知道游戏会怎么进行,而玩家不知道,所以我们在平衡上下了不少工夫。
无论如何,本作将提供两种模式,让玩家能选择自己喜爱的方式游玩,同时确保游戏依旧充满乐趣。
问:本作的剧情会与系列前两部作品有关联吗?时间线在前两部之前还是之后?
答:我们现在无法告知本作的故事在整个《小小梦魇》宇宙中的位置,但因为本作的角色是在虚无之地中的其他角落的全新角色,因此不须玩过系列前作就可以享受游玩。
问:试玩过程中我感觉两名角色会因为持有道具的差异,而让解谜的难度有所不同,使用弓箭的小洛似乎比使用扳手的小寂更考验玩家的观察跟思考,这样的游玩感受差异是否是制作团队刻意安排的呢?
答:我们希望道具和角色能够相辅相成,并在不同谜题中展现不同的用途。但也会有须要结合两个角色力量的时刻,例如打倒甲虫或木偶,让玩家无论选择哪个角色都可以享受到游戏的乐趣。
游戏资讯
Xbox Series X|S / Xbox One / PC(Steam)
Little Nightmares™III & © Bandai Namco Entertainment Europe S.A.S.
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