【TGS 25】《漫威斗魂》制作团队聊研发理念 发挥 Arc 本色从日本走向世界
由 Arc System Works 开发,索尼互动娱乐(SIE)发行,改编自漫威宇宙的全新 2D 格斗游戏《漫威斗魂(MARVEL: Tōkon Fighting Souls)》在这次东京电玩展 2025 的 PlayStation 展出试玩。巴哈姆特电玩疯与 GNN 编辑特别从现场带回一手实机试玩影片,也在 SIE 的邀请之下访问到制作人山中丈嗣、游戏总监与首席战斗设计师关根一利,还有来自 PlayStation Studio...
由 Arc System Works 开发,索尼互动娱乐(SIE)发行,改编自漫威宇宙的全新 2D 格斗游戏《漫威斗魂
《漫威斗魂》是一款专为喜爱动作、策略与角色魅力的玩家设计的团队格斗游戏。结合了耳熟能详的漫威角色、动画风格的视觉表现、强烈节奏感的原创配乐与高度进化的玩法设计,期望能吸引格斗游戏老手与首次接触该类型作品的新玩家。目标是打造一款不需操控多角色也能享受团队战斗的游戏,支援简化指令以及传统格斗输入并行,透过数个按键就能召唤队友支援或发动连携攻击,创造出全新的对战节奏与视觉张力。
问:《圣骑士之战 -奋战-(Guilty Gear Strive)》在推出时,比起当时典型的 Arc System Works 游戏,更着重于地面战。当时给出的解释是为了让新玩家更容易上手。然而,《漫威斗魂》却非常强调空中战和连段。请问,更着重于空中战的计划,一直都是《漫威斗魂》开发计划的一部分吗?或者这是一种回应,因为玩家们说“大家其实更喜欢 Arc System Works 的空中连段”?
山中:首先,我们并没有特别去考虑《圣骑士之战 -奋战-》是以地面战为主或是怎样。我们认为最重要的,是如何去表现这个 IP 的世界观。在漫威世界里的英雄们不会在天上飞,这基本上是不可能的。所以我们一开始就觉得,用至今为止 Arc 的风格来做完全没问题,或者说,为了表现这个 IP,做成一个也能够进行传统空中战的游戏会更好。
另外,关于在空中战斗是否会很困难这点,我们在《七龙珠 FighterZ》等游戏中也做过,而且我们也搭载了透过按下不同按钮就能使出各种连续攻击的系统,所以我认为我们能够在不给玩家“这很困难”的印象下,很好地表现出来。
问:这次蜘蛛人蜘蛛丝发射器的设计,让人强烈联想到东映公司的特摄真人版蜘蛛人。这是否意味着,这个蜘蛛人就是山城拓也?
关根:(笑)不,他是彼得·帕克。
问:对于对战游戏来说,角色阵容的规模永远是大家最关心的,特别是像《漫威斗魂》这样采用了全新 4v4 玩法的游戏。我知道您没办法回答具体有多少位角色,但关于角色阵容的规模,有什么可以和粉丝们分享的吗?
Reed:关于基础角色阵容中的可玩角色数量,我们目前还不能透露。但我想说的是,我们绝对会着重于提供多样化的游玩风格、角色剪影,以及各种在格斗游戏中有趣且丰富的元素。所以,虽然是 4v4,但我认为大家可以期待看到各式各样的角色和玩法,内容应该会很充足。
问:玩家们对于这次漫威角色们的日系美术风格感到非常满意,许多人甚至指出惊奇少女的风格非常像堀越耕平。请问您们是否计划将这种风格延续到其他女英雄身上?如果有的话,可以分享下一位可能是谁吗?
关根:关于“画风很像堀越耕平老师”这样的感想,我的确也看过好几次了。不过,该怎么说,我们并非只局限于某一位特定的艺术家或风格,以堀越老师为首,我们公司的员工确实受到了许多日本知名插画家和漫画家的巨大影响。从这个意义上来说,我认为玩家可以在作品中看到许多那样的影子。至于未来,这并不是特别针对堀越老师,而是因为这次作品的概念是“从日本走向世界”,所以在这过程中,或多或少会受到一些代表日本的创作者们画风的影响。
问:《漫威斗魂》基本上是想吸引三个非常重要的市场:Arc System Works 的粉丝、新玩家,以及格斗游戏的爱好者。在游戏设计上,有没有什么是你们划下红线,绝对不希望出现在游戏里的机制?例如,技术层面上,像是很难判断的打背(めくり)或是无法防御的套路(ガー不)?
山中:这个嘛,因为游戏还在开发中,所谓“困难的要素”其实因人而异。但如果要说我们特别注意的地方,那就是“让它简单易懂”,尽量减少难懂的部分。不过,你说“打背”难懂吗?其实也有很好懂的打背,同样地,即使是无法防御的招式,也有规则很明确、很好懂的。所以,嗯,之后具体要加入什么性能的招式还有很多可能性,但我们的大原则是,无论是什么样的要素,都要尽可能地让它简单易懂。
问:这次的新系统“连结攻击”非常出色,我觉得比起《七龙珠 FighterZ》和《圣骑士之战》都更容易上手。过去你们也曾创造过像自动连段这样的简化机制。这次是什么启发你们使用这个系统呢?
山中:如同我刚才说的,“让它简单易懂”是我们的主题之一。团队对战格斗游戏难免会出现许多角色同时登场、画面变得混乱难懂的瞬间。所以,我们希望尽可能地让这种情况变得更容易理解,这就是现在“连结攻击”系统的一部分。
然后,呼叫支援的时候,当然玩家可以自己决定时机、自由地呼叫,来组织攻势。但对于第一次玩这个游戏的玩家来说,很自然会出现“我不知道该在什么时机点叫支援”的状况。所以我们首先想,如果加入一个系统,让伙伴能轻易地乱入,让玩家知道他们会在什么时机点进来,而且伙伴增加后还会变强,用这种简单易懂的方式,这样玩家在玩的时候,应该更能感受到“团队作战”的感觉吧。基于这个想法,我们加入了现在的系统。然后,关于“连结攻击”,我们觉得还有很多可以持续打磨、改进的空间,也打算这么做。
问:在上次的 Beta 测试中,尽管测试规模较小,但很多玩家发现了一些非常酷的东西。比如,他们有办法发现在连段中叫出支援也不会消耗计量条的技巧。在玩家们发现的技巧中,有没有什么让你们开发团队个人特别惊艳的亮点?
山中:是的。如果要说特别有趣的,那就是在连段中,找到方法把普通支援,就是那种不消耗计量条的支援,编入连段中。我看到时非常惊讶,心想“哇,他们也发现得太快了吧”。
Reed:我想补充一点,总体来说,虽然没有一个特定的例子,但在过去几年开发游戏的过程中,你会预设一些机制该如何运作、你觉得玩家会如何使用它。然后,在这么短的时间内,居然看到大家找到连我们都没想过的方式去组合连段、把招式串连起来。所以看到粉丝们在玩游戏,并找到属于他们自己的方式来在游戏中自我表达,真的非常令人兴奋。
问:最常见的玩家回馈是什么?或是你们最担忧的问题是什么?你们计划如何应对?
关根:我认为自从在 EVO 提供试玩机会以来,我们得到最普遍的回馈,是来自玩家们的大量正面评价,他们觉得游戏非常令人兴奋,而且到目前为止都很有趣。
不过,要说有没有哪一个特别需要修改、让人在意的地方,老实说并没有。我们收到的各种回馈,对我们来说都是平等的,都是我们必须倾听、不能忽视的指教。所以我们会好好地消化这些意见,进行修正和改善。而且,因为游戏还在开发中,这款作品未来还会不断地打磨,变得更好。在这过程中,各位玩家的声音也是一个非常重要的要素。所以希望大家多多游玩,提供回馈,我们也会努力回应大家的期待。
山中:啊,还有一件事我想补充。我们收到最多的回馈之一,就是“给我们练习模式”。但那样我们就没办法做网络测试了,所以关于这点真的很抱歉。
这次是我们第一次做 4v4 的网络对战,而且运作得非常稳定,网络代码方面也获得了很好的评价。这是在这次封闭 Beta 测试中,一个非常好的成果。所以,我想借此机会强力地宣传一下:大家可以很放心地享受网络对战。
问:考量到《漫威斗魂》的一大魅力,就是“Arc System Works 版本的漫威角色”,请问对各位而言,有没有什么你们个人非常喜欢的独特诠释或细节?
关根:老实说,每个角色我们都加入了各种各样的细节。而且不只是角色,场景里也包含了很多彩蛋。所以,真的希望漫威的粉丝们能在《漫威斗魂》中多多发掘,并享受这个过程。
如果硬要选一个的话,果然还是这次的蜘蛛人吧。我认为这个角色在保留了至今为止蜘蛛人形象的同时,也加入了新的、充满“Arc 风格”的动作和趣味性,是个很有趣的角色。所以,请大家一定要玩玩看。
Reed:在整个过程中,从角色设计、到游戏玩法的开发,我们深入挖掘了 Arc 真正擅长的东西——他们的美术风格和游戏玩法。所以问题就变成,我们要如何用有趣、独特、且在以前的漫威游戏中从未有过的方式,来诠释这些漫威角色和他们的能力?而且这必须是只有 Arc 才做得到的事,这过程真的非常有趣。对我个人而言,像暴风女这样一个几十年来出现在无数游戏中的角色,要如何找到新的、独特的方式,让她的能力组合变得非常有“Arc System Works 的风格”,这件事做起来非常有意思。
山中:当然,我们对至今为止所有漫威作品的表现都抱持着敬意。但同时我们也想着,正因为是 Arc,我们才做得出来,我们要来打造出我们心目中“最帅的”漫威角色。我们每次都是抱持着这样的想法。所以每个角色,我们都会想说“看看我们家的美国队长怎么样!”或是“我们家的惊奇少女,是不是超帅又超可爱”!
我们就是想把所有角色都打造成我们心目中最帅的样子。我们是用这样的热情在做的,所以如果要我特别挑一个,我会说全部都是。我们的立场就是这样,这种心情非常强烈。总之,我们在抱持敬意的同时,也总是努力地希望能超越过去的作品。
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