【TGS 25】《恶灵古堡 9》独家专访 团队回答葛蕾斯会变强但不会拿水管开无双
CAPCOM 预定 2026 年 2 月 27 日推出的生存恐怖游戏《恶灵古堡 9:安魂曲(Resident Evil Requiem)》(PS5 / Nintendo Switch 2 / Xbox Series X|S / PC)在东京电玩展 2025 的 CAPCOM 摊位上抢先开放试玩。GNN 编辑也独家专访了《恶灵古堡 9:安魂曲》制作人熊泽雅登以及总监中西晃史,与两位深入聊到以主角“葛蕾斯”为中心的故事设定、游戏机制,也触及了日...
CAPCOM 预定 2026 年 2 月 27 日推出的生存恐怖游戏《恶灵古堡 9:安魂曲(Resident Evil Requiem)》(PS5 / Nintendo Switch 2 / Xbox Series X|S / PC)在东京电玩展 2025 的 CAPCOM 摊位上抢先开放试玩。GNN 编辑也独家专访了《恶灵古堡 9:安魂曲》制作人熊泽雅登以及总监中西晃史,与两位深入聊到以主角“葛蕾斯”为中心的故事设定、游戏机制,也触及了日前才刚宣布的 Nintento Switch 2 版话题。
《恶灵古堡 9:安魂曲》是经典生存恐怖游戏《恶灵古堡》系列第 9 部作品,发表后以进化的画质、化为废墟的拉昆市,以及能够即时切换第一人称视角与第三人称视角的游戏玩法等特色受到玩家高度关注。
故事始于废弃饭店里一具死因不明的尸体,负责调查此案件的是 FBI 分析员葛蕾斯,八年前她的母亲也在同一地点遇害,现在她决定鼓起勇气面对过去,前往现场调查。殊不知此事件竟然关系到当年震撼世界的生物灾害“拉昆市事件”背后的真相。究竟这次事件能否为当日的灭世灾难奏起安魂曲,让逝者和回忆安息呢?
GNN:《恶灵古堡 9:安魂曲》这次预计会同步发售 Nintendo Switch 2 版,想请教一下这次决定推出 Switch 2 版的经过。
熊泽:说到经过是这样,原本我们公司在 Nintendo Switch 一代主机上也一直有推出系列作,所以当 CAPCOM 接到关于 Nintendo Switch 2 的案子时,内部就有讨论说也希望能在上面推出《恶灵古堡》系列。然后,我们第一个进行验证的游戏就是《恶灵古堡 8:村庄》。在《村庄》的测试中,我们确认了游戏可以流畅地运作,所以就想说那《安魂曲》也来试试看吧,故事就是从这里开始的。而且《安魂曲》本身在开发时,以 PC 来说,就是从比较休闲的硬件规格到高阶 PC 都能广泛支援游玩,是朝着这个方向进行的。所以从中挑选出一个版本,针对 Switch 2 进行最佳化的过程也就相当顺利。既然能做到这个程度,那我们就同步发售吧,事情就是这样决定的。
GNN:真令人期待呢。那关于 Nintendo Switch 2 版本,在特色或操作上有没有什么独特之处呢?
熊泽:是指 Switch 2 版独有的要素吗?其实没有,基本上我们的目标是让玩家在各种硬件上,包括 PlayStation 5 或 PC,都能享受到毫不逊色的游戏体验,这是我们首要考量的。不过在其中,Switch 2 独有的一些功能,比方说 HD 震动之类的,这些我们预计会在正式版中加入。不过需要注意的是,这个版本不支援鼠标操作。
中西:您有看过 Switch 2 版的实机画面吗?
GNN:有的。
中西:在那样的主机上能跑得这么顺,您不觉得很惊讶吗?
GNN:确实,超厉害的。在 Nintendo Direct 上看到发表时,我整个“哇”的叫出来。在现场摸到的时候更是惊讶。
中西:看到实机时,连我们自己第一次看到都怀疑这真的是实机跑的吗⋯⋯还怀疑是不是偷接了线(笑)。就到这种程度,所以只要大家看过就会明白,光是能用掌机玩到这个水准就非常有价值了。这样就可以躺着玩了不是吗?
GNN:过去的《恶灵古堡》主角们多半是身怀超强能力的战士,而从《恶灵古堡 7》以来变成了普通人,这次的葛蕾丝更是坐办公室的弱女子,甚至看起来比隔壁棚拿着水管的田径队女高中生还要弱,请问为何会如此设计?
中西:主要有两个原因,其中一个和 7 代时的理由相同。如果主角看起来太强,玩家在面对僵尸时就不会感到那么不安了,会觉得自己好像能赢。更何况,如果是过去我们操作过的那些身经百战的主角,这种感觉会更强烈。请想像一下,如果把这次体验版的主角换成克里斯。一开始他被绑在床上,大概马上就“喝!”一声挣脱了。然后巨大怪物出现,“啊!”就被打爆了。大家都能想像到这样的发展。
所以,这次我们希望回归《恶灵古堡》的恐怖本质,想制作出真正吓人的场景时,我们思考什么样的主角最适合体验版中的经历,结论就是一个和玩家贴近、没有隔阂的,像我们身边的普通人一样的角色。看着这样的角色,玩家才会想说“这个人真的能活下来吗?”而感到不安。我们就是为了营造这种感觉才选择了这样的设定。
另一个原因是,《恶灵古堡》系列已经推出了很长一段时间,衍生很多作品,对于一些玩家来说,系列作玩到一半会很难中途加入。虽然《恶灵古堡》的每部作品其实故事都是独立的,从哪一代开始玩都没问题,但透过采用新主角,能让新玩家更容易理解和融入。葛蕾斯本人也是第一次体验《恶灵古堡》的世界观,这点和新玩家是一样的。基于这些理由,我们创造了这个角色。
GNN:很多粉丝都希望能看到《恶灵古堡 6》之后的故事,像是杰克或雪莉的后续发展。但 7 代之后,故事给人一种脱离主线的感觉。
中西:关于这点,有一件很重要的事要说。首先,7 代和 8 代伊森的故事已经正式完结了。相较于 7 代和 8 代稍微偏离了从拉昆市事件、保护伞公司开始的主线故事,在《安魂曲》中,我们会把故事拉回来,回到《恶灵古堡》的主线剧情上。然后,关于您提到的系列中留下的各种伏笔,像是“那件事后来怎样了?”、“那个角色跑去哪了?”,虽然没办法一次把所有伏笔都解释完,但在《安魂曲》中会交代一部分,未来也会透过系列作陆续揭晓。从这个意义上来说,《安魂曲》是一部将《恶灵古堡》故事往前推进的重要作品。
GNN:所以这也算是向新玩家介绍过去故事的一种方式吗?
中西:是的,只要正常游玩《安魂曲》,就能够理解整个故事的来龙去脉。就算没玩过之前的作品,也完全可以理解《安魂曲》的剧情,而如果玩过前作,就能更深刻地对角色产生共鸣。所以,先玩《安魂曲》,如果产生兴趣再去玩过去的作品也很好;或者先补完前作再来玩《安魂曲》也完全没问题。玩家可以自由地享受游戏,无论选择哪种方式,都能获得满足的体验。
GNN:《恶灵古堡 安魂曲》目前开放体验的捉迷藏片段,是否有从《恶灵古堡 8》的鬼娃关卡中汲取经验?
中西:那也是其中一个因素,不过在《恶灵古堡》的游戏设计中,我们已经做过很多尝试了。像这种“躲藏且没有武器”的桥段,在各代作品中其实都出现过。因为当玩家没有反抗手段时,真的会很恐怖。所以我们用这种方式来强调恐怖的氛围。当然,这点对于系列老玩家来说可能已经是常识了,但这绝对不是一款从头到尾都在躲藏的潜行游戏。在那之后,葛蕾斯会拿到枪、找到其他逃脱用的道具,逐渐学会战斗的方法。
GNN:这么说,葛蕾斯的战斗能力也会慢慢提升啰?
中西:是的,不过话说回来,她也不会变成能挥舞铁水管当武器,或用出什么“雅南垫步”之类的超人⋯⋯从外表就能看出,她的体能跟我们普通人差不多。但因为她是 FBI,所以会使用枪械。另外,虽然她非常胆小,但意志力很坚定,而且头脑也很好。所以她不是靠蛮力去攻击,而是懂得利用环境、活用手上的道具。而且,这毕竟是《恶灵古堡》,玩家需要和她一起思考:这个敌人该打倒吗?还是先逃跑比较好?游戏就是以这种风格,让玩家体验生存恐怖,思考如何活下去。
GNN:那么,有没有什么身为 FBI 才有的特殊能力或技能呢?
中西:嗯,会用枪算是其中一点。不过,她是分析官,对于那些所谓的“感染者”、那些尸体会动起来攻击人的情况,是她人生第一次的体验,所以她可能也无法分析。她会和玩家一起陷入“这到底是什么?”、“发生了什么事?”的困境。
GNN:那游戏里会有很多小游戏或解谜之类的吗?
中西:是的,像过去《恶灵古堡》系列中那样的解谜要素,这次当然也会有。
GNN:我明白了。那么,在“战斗、探索、解谜、资源管理”这个循环之外,这次有没有什么特别的新要素呢?
中西:新的要素我们当然有准备。但我们更倾向于将《恶灵古堡》的核心特色进行升级。关于这部分,在游戏发售前,我们应该会透过游戏实机影片等方式来向大家介绍,敬请期待。
GNN:另外关于故事,这是一款半开放式的游戏吗?
中西:关于这点,您可以直接想像成过往的《恶灵古堡》就可以了。故事的主线会以线性的方式推进。然后在各个关卡中,玩家会有一定的自由度去思考如何生存、如何过关。
熊泽:也就是说,这不是所谓的开放世界游戏(Open World)。
GNN:那玩家可以在一定程度上自由探索吗?
中西:是的,虽然这要根据关卡设计而定,像这次体验版的关卡就非常狭窄,但即使在这么狭窄的空间里,玩家还是有一定程度的自由。游戏中也会有比这更大的关卡,让玩家可以在其中思考要从哪里走、怎么走。
GNN:那么,请问游戏有多重结局吗?
中西:这个嘛,在现阶段,因为我们连故事都还没透露太多⋯⋯所以不太方便说明。
GNN:透过像 Gamescom 或 TGS 这些电玩展的试玩回馈,正式版会不会有什么调整的计划呢?
熊泽:大方向是不会变的,但在一些小细节上,我们会参考大家的意见。这次的体验版,基本上是从六月时的 Summer Game Fest 就开始的版本。内容基本上是一样的,虽然我们有做一些小更新,但核心内容没变。幕后开发团队一直有在参考这些回馈,并且游戏还在全力制作中,所以我们会持续听取大家的声音来进行调整。
GNN:这次的《恶灵古堡》可以在第一人称和第三人称之间切换,在调整游戏节奏和平衡上有没有什么特别的故事呢?
中西:以这次的体验版来说,用第三人称玩的时候,玩家会看到葛蕾斯陷入恐慌、转身逃跑的动画。但这个动画在第一人称视角下,当然是看不到的。一开始我们制作第三人称视角时,并没有做这个专属动画。在体验版的那个场景里,她就只是很普通地走或跑。但这样会有点违和感,以她的角色设定来说,不应该是这种反应,所以我们加入了那样的动画,结果反而产生了很好的效果,就是看着她慌张的样子,连我们玩家自己也会跟着紧张起来。这是一个能增加恐怖感的意外收获,我们觉得这点很有趣,所以在整个游戏中,只要是适合的地方,我们都会运用这种手法。反过来说,也有第一人称视角独有的呈现方式。例如这次体验版中,不是有个非常巨大的生物吗?在第一人称下,当你近距离站在它面前抬头看,它的脸就在你正上方。我认为这是第一人称才能带来的体验,所以我们也活用了第一人称的优势来做画面的呈现。我们确实是针对不同视角,分别进行了细微的调整。所以两种视角都有各自的优点,能让玩家享受到不同的乐趣。
GNN:所以,不同之处只在于演出方式吗?还是说连游戏机制都有差别?
中西:以游戏性来说,举例来说,在第一人称的游戏,特别是射击游戏中,当玩家进行近战攻击时,角色是不会停下来的,可以一边移动一边挥舞。如果不能这样,玩起来会感觉很奇怪。但其实在第三人称游戏中,角色在做近战攻击时通常是会停在原地的,因为要完整播放攻击动画,那段时间是无法移动的。如果把这套直接搬到第一人称,玩起来会很不舒服,所以我们做了调整,在第一人称下,玩家可以一边挥刀一边自由移动。另外,敌人的距离感在不同视角下看起来也不一样。虽然这不会大幅改变游戏或战斗的体验,但我们的确为两种视角分别做了调整。
GNN:那么,这次也使用了动态捕捉(Motion Capture)技术对吧。有没有什么有趣的幕后花絮可以分享?
中西:在这次体验版的一开始,葛蕾斯不是被倒吊着吗?那个场景,我们真的让演员倒吊着进行拍摄。为了重现头发自然下垂的样子,我们还把假发也倒吊起来,观察它会变成什么样子。还有像是肌肉被地心引力拉扯的样子,以及人倒吊时血液会冲到脑部,脸会变红等等,我们都参考了这些细节来制作。
GNN:哇,真辛苦呢。那,实际演出的演员是女性吗?还是说⋯⋯因为以前采访的时候,看过《魔物猎人》里的艾路猫,里面的演员其实是大叔(笑)。
中西:演员是女性。最近的游戏越来越精致,细节也越来越讲究,所以哪怕只是一个小动作,如果不是由女性来演,就会有违和感。甚至人种的差异也是,欧美人士做的手势和亚洲人的习惯动作是不一样的。所以我们现在都会找符合角色背景的演员来进行演出。
GNN:关于这次的作品,还有没有什么其他特别想分享的事情呢?
熊泽:说到这个,刚才可能稍微提过了,我们的游戏支援非常广泛的 PC 硬件规格,所以我们最希望的,就是能让更多玩家,无论是 PS5、Switch 2 还是 PC 玩家,都能享受到游戏的乐趣。在这样的想法下,为了让从未接触过本系列、第一次想尝试的玩家也能轻松上手,我们设计了全新的主角葛蕾斯,同时也准备了多种难易度设定,包含简单模式,让大家都能轻松入门。
GNN:提到 PC 版,最近游戏界的 PC 最佳化问题常常成为话题。想请问一下,对于《恶灵古堡 9:安魂曲》的 PC 版,两位有信心吗?
中西:我们从开发初期就将 PC 平台视为重点,而且就像刚才说的,我们希望能让广大的玩家都能玩到,所以在最佳化方面,我们投入了非常大的心力。这次展出的体验版,就是为了让大家看到我们的成果。
熊泽:不只是台式电脑,连笔记型电脑也能顺畅游玩,我们是朝着这个目标在准备的。
中西:是的。所以大家应该能看到游戏在高清下依然能稳定运作,而一般规格的电脑也能顺畅游玩。到游戏发售前还有一段时间,我们会持续进行最佳化,所以请大家放心。
GNN:那么在最后,想请两位对台湾的玩家说几句话。
中西:我其实今年年初才去台湾玩过,在台北 101 看了烟火。台湾真的很好玩,我觉得台湾是跟日本最像的地方,不论是店家还是氛围都是。而且人也非常好,大家都很亲切。我非常喜欢台湾的大家,所以希望能制作出让各位开心的游戏,我们会加油的。
熊泽:关于游戏本身,我们还有很多很多事情没能告诉大家。身为开发者,其实心情有点焦急,但就像刚刚提到的一样,我们真心希望能让更多、更广泛的玩家享受到这款游戏,我们正抱持着这样的心情在努力。希望台湾的每一位玩家都能来玩看看。
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