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Roguelike RPG《卡厄思梦境》举办上市记者会 以恐怖科幻概念为核心打造丰富内容

由世曼凯发行、Super Creative 开发的全新 RPG 游戏《卡厄思梦境》今(2)日于台湾举办上市记者会,正式展开台湾上市活动。官方表示,《卡厄思梦境》以“卡厄思”侵蚀的人类为背景,呈现黑暗世界观,并采用卡牌作战的独特系统吸引玩家目光,近期全球事前登录人数已正式突破 200 万。《卡厄思梦境》将于 10 月 22 日正式全球上线。 官方...

发布于 2025年10月3日 01:00
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Roguelike RPG《卡厄思梦境》举办上市记者会 以恐怖科幻概念为核心打造丰富内容

  由世曼凯发行、Super Creative 开发的全新 RPG 游戏《卡厄思梦境》今(2)日于台湾举办上市记者会,正式展开台湾上市活动。官方表示,《卡厄思梦境》以“卡厄思”侵蚀的人类为背景,呈现黑暗世界观,并采用卡牌作战的独特系统吸引玩家目光,近期全球事前登录人数已正式突破 200 万。《卡厄思梦境》将于 10 月 22 日正式全球上线。

 

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  官方指出,此次的上市记者会邀请到知名 COSER “魔理花(扮演琳)” 、 “饿小璇(扮演奥尔莱亚)” 、 “鹤葵(扮演雷欧娜)”到场参与,以及乐团“Ring // Vow's Echo 誓约之声”演唱游戏 OST“OVER//RIDE”

 

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  记者会中游戏总监金炯硕也亲自介绍了游戏内容,他表示《卡厄思梦境》是一款追求 Roguelike 牌组构筑类型的恐怖科幻概念专案,是一个可进行以无限牌组构筑及策略扩张的策略手机游戏。开发团队致力于融合 2D 美术技术与 2D 动画技巧的精髓,努力呈现其他作品中不曾见过的极致品质 2D 美感。

 

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  金炯硕表示:“这个类型游戏的特色是每局游玩时间超过 10 分钟,玩家可以依据个人喜好升级全新的技能和能力来通关。而我接手这个专案的决定性原因不只是因为我喜欢这个游戏类型,而是更确信它是比任何类型都能玩得更长久的游戏类型。”

 

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  他坦言在开发过程中,要实现其中任何一个要素都并非易事。开发团队要做到让每一次游玩都不同,避免因重复体验而减少乐趣;或是因严重的平衡失衡而导致上线即营运不良;以及避免玩家无法使用自己喜欢的角色。而《卡厄思梦境》经过无数的烦恼和开发后试图超越这个类型的极限,但这个类型最致命的门槛在于“一开始就要选卡、卡牌文字太多,以及要知道的知识点很多”。

 

  因此《卡厄思梦境》的首个构筑是以自动构筑技能加以展开,接着,透过获得装备来获取被动技能,然后会进入深度升级阶段。从这时开始就可以进行正式的牌组构建了,最后会扩展到超强技能的魔物技能以及神之技能。

 

  此外,共用卡牌和能力会随赛季而变化。角色牌组构建的内容量为每个角色有 25 种独特的卡牌能力,以及超过 100 种以上的共用卡牌和能力。制作如此庞大的构建平衡是开发团队的一大挑战。开发团队专注于保留核心乐趣和多样性,并透过调整过度强势的部分,以此提升游戏的完成度。

 

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  金炯硕表示,《卡厄思梦境》采用 Super Creative 自研 Yuna 引擎开发,游戏内包含像素战斗动作、角色过场动画以及各角色故事所需的多种特殊表情演出等丰富艺术资源,目标是呈现精致的 2D 作品。包含像是动态阴影、光源、水面反射、环境滤镜等各种环境表现和动画,最终就是玩家们在游戏中看到的视觉。

 

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  他指出,《卡厄思梦境》以恐怖科幻概念作为题材核心,游戏基本上配合大众市场采用柔和的设计。为了想体验真正恶梦的用户,因此在游戏中提供了 Hardcore 模式来展现更为激烈的演出。例如模式中会经历角色死亡的演出,这是 Hardcore 模式中必然会经历的,即使逃出游戏也必须持续管理角色的精神状态。

 

  精神异常的角色可以透过两种方法恢复,包含需要努力和烦恼,但恢复效果确实的心理咨商,以及简单但会失去刚才获得的存档资料的记忆消除。而在游戏业界中 ,2D 美术是开发团队的骄傲。他们尽了最大努力提供任何公司都无法超越的内容量和品质。而现场也以“梅玲”角色进行示范,展出包含动画、攻击等演出。

 

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  后期副本的部分则有着次元黎明、次元黄昏等内容,这是每个周期战斗设计都会变动的副本,定期提供新的挑战和奖励。而游戏中的零号系统是为了对抗卡厄思而制作的反卡厄思 AI。在这里可以体验宇宙中可能存在的所有卡厄思,玩家可以在这里无限享受多样的 Roguelike 内容,并透过多种选项来获得经验。

 

Q & A

 

Q:《卡厄思梦境》游戏的核心乐趣是什么?

 

A:第一,我认为是来自 Roguelike 牌组构建过程中带来的多巴胺快感。接着是在近乎无限的牌组构建中,能保存属于自己的精彩玩法,存档数据可以延续到下一层次的游戏模式。我认为这是有深度且可以无穷无尽探索的要素,这个过程是复古的。有时候是单纯享受 Roguelike 模式,有时候是发现新点子或谜题,然后为了完成并保存下来而玩。我常以乐高积木的组装来形容这个过程,它蕴含着深度且可以无尽探索的要素。

 

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Q:很多玩家是玩《第七史诗》而关注到《卡厄思梦境》。在时间安排上,《卡厄思梦境》大约会让玩家每天花多少时间才能取得足够的进度?另外关于付费方面,是否有类似《第七史诗》那样让非课金玩家也能大量取得抽卡资源的机制?

 

A:感谢提问。首先,《第七史诗》是PVP 策略游戏,游戏的乐趣与竞争性息息相关。相对地,《卡厄思梦境》是PVE 内容为主的深度策略游戏。我们希望这两款极端的游戏能带给各位不同的体验。

 

  由于内容过多会导致玩家花费太多时间,但在《卡厄思梦境》中,我们准备了像每日任务这样简单轻松就能完成的内容。另外,我们也会调整《第七史诗》的内容来跟上时代趋势。重要的是,从长期来看玩家可以自由调配,例如今天想玩 PVP 就玩《第七史诗》、今天想玩 PVE 就玩《卡厄思梦境》。

 

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  付费机制方面,游戏的设计基础是免费游戏。玩家付费的目的并不是像 Pay-to-Win 那样解锁角色,而是当玩家想要体验更多元的玩法时,可以透过付费来获得角色。在游戏初期,我们会提供大量的资源,让玩家一定能获得自己想要的角色。初期计划提供约 200 抽的抽卡资源,让大家在上市时就能抽取想要的英雄。这不只是限于最初上线,未来透过版本更新也会持续提供。

 

Q:《卡厄思梦境》有没有什么社群交流系统?玩家之间的互动?

 

A:我们上周在台湾完成了封测,看到许多玩家对游戏感到好奇,我们也认为与台湾用户的沟通非常重要。目前我们正在思考三个部分,第一是游戏内的在地化,虽然已经支援中文,但我们收到品质不足的意见,所以会在全球上线前尽力提升品质。

 

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  第二,我们想与用户一同打造 IP。除了游戏内的内容,我们也会透过 YouTube、社群等平台持续公开角色的创伤来源、世界观细节等,让玩家更贴近角色。我们也支持玩家的二创,一起扩展 IP。

 

  第三,我们会在台湾准备多样的线上与线下活动。特别是我们会积极准备线下活动,让 PD、开发团队和营运团队亲自来与玩家沟通。我们也会与台湾在地合作伙伴合作,规划出更符合玩家需求且更有意义的活动。

 

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Q:许多游戏有各式各样的联名活动,如餐点、服饰等。请问有没有希望《卡厄思梦境》这个 IP 在台湾与在地的餐饮或产品进行合作?

 

A:就像我刚刚说的,我们会积极准备线上线下活动。虽然目前还没有具体的联名计划,但我们正在与台湾的厂商接洽。我们也希望未来能有机会进行这方面的合作。

 

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Q:游戏以恐怖科幻为概念,游戏中的恐怖与血腥程度如何?以及死亡的表现有多少种?

 

A:游戏中有“致命”的演出,我们设计了多样化的角色死亡表现。 如果直接呈现内脏或血腥画面,玩家可能会感到反感。因此,我们透过动画和技能以隐喻的方式来表达。此外,我们准备了许多种怪物的死亡演出。细节的部分就留给各位的想像力,希望大家可以享受这个过程。

 

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  世曼凯事业本部室长金柱衡表示:“很高兴能有机会看到台湾玩家的高度关注,我们将全力以赴,把长时间准备的作品完整呈现给大家。”

 

  《卡厄思梦境》将于 10 月 22 日正式全球上线。

 

最后更新:2025年12月17日 06:28

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