MMORPG《尤弥尔传奇》开发团队媒体联访 分享同伴服务器、YMIR 杯等更新内容与情报
WEMADE 旗下次世代 MMORPG《尤弥尔传奇(Legend of Ymir)》于日前正式开放“同伴服务器(Partner’s Server)”申请页面,而《尤弥尔传奇》事业代表、开发代表也特别来到台湾举办 PARTNERS DAY 媒体专场,分享《尤弥尔传奇》最新更新情报等内容。 官方表示,《尤弥尔传奇》采用 Unreal Engine 5 打造逼真视觉画面与强烈打击感的战斗系统,展现正...
WEMADE 旗下次世代 MMORPG《尤弥尔传奇(Legend of Ymir)》于日前正式开放“同伴服务器(Partner’s Server)”申请页面,而《尤弥尔传奇》事业代表、开发代表也特别来到台湾举办 PARTNERS DAY 媒体专场,分享《尤弥尔传奇》最新更新情报等内容。
官方表示,《尤弥尔传奇》采用 Unreal Engine 5 打造逼真视觉画面与强烈打击感的战斗系统,展现正统 MMORPG 的核心爽感。跳脱自动战斗系统的游戏架构,采用“反应与时机导向的延迟判定”设计,让操作技巧直接左右战斗节奏,带来紧张刺激的即时战斗体验。
媒体联访
Q. Wemade 拥有传奇(MIR)系列开发与营运经验。对于这次选择北欧神话上有什么帮助呢?
KIM SUNG-HEE:开发和营运传奇(MIR)系列累积的技巧和数据,对开发尤弥尔有很大帮助。特别是在诱导玩家积极参与的主动型内容、大规模战斗的乐趣与最佳化,以及建构稳定且有生命力的经济系统等方面都有很大助益。
Q. 关于征服者系统更新部分,由于具有调整首领重生时间和 gWEMIX 税率的超强权限,
官方是否有一定机制防止影响游戏内的经济体系产生巨大波动, 抑或是完全交由玩家们自由发展呢?
KIM SUNG-HEE:关于首领重生时间,不是改变星期而是限制在同一周内更改时间,gWEMIX 的税率调整也存在限制。gWEMIX 的经济系统是在发行的限制范围内运作,因此不必担心过度波动。
Q. 新增合作伙伴权限(如:主教)、佣兵系统的动机以及展望
SEOK HOON:同伴的权限会持续更新进化。我们的目标是积极反映同伴的意见,协助建立更有趣、更独创的服务器文化。佣兵系统是在服务器对战或跨服竞争内容中,可以暂时招募其他服务器玩家一起参战的系统。未来目标是精进招募对象的奖励设定和租借规则。
Q. YMIR 杯将于 12 月及 1 月进行预赛与挑出地区最强者的最终选拔,并预计于 2 月在新加坡进行全球锦标赛,
能分享一下关于赛事奖励或荣誉系统之类的诱因吗?
SEOK HOON:YMIR 杯不仅能获得依成绩而来的荣誉,更提供实质丰厚的奖励来回馈参赛者的支持。奖金包括钻石和尤弥尔点数,将依最终名次分配给参赛公会。
参赛公会将依成绩获得附加属性的特殊奖杯,在游戏中不仅能展现荣耀,更能实质提升战力。奖杯的属性加成将持续到下一届 YMIR 杯预选赛开始前。
此外还会发放角色成长必备的核心道具,包括升阶石、帕特拉卡片、号角、徽章等。为了让未直接参赛的玩家也能享受 YMIR 杯的乐趣,我们还会举办应援奖励和胜负预测活动。
Q. YMIR 杯会采用什么样的赛制?无论胜负,参加者会有什么奖励?
Michael Kim:YMIR 杯按赛区分为 2 个联赛、3 个杯赛,最后通往全球世界冠军赛,让所有参赛者都能有目标地竞争。考虑区域规模差异,分为 6 个赛区进行比赛。联赛结束后,根据所属联赛和成绩,晋级 3 个杯赛决赛 (尤弥尔杯、伊格德拉希尔杯、拓荒者杯)。
6 个赛区的 YMIR 杯冠军队伍将晋级在新加坡举行的世界冠军赛,争夺全球最强。无论胜败,参加尤弥尔杯就能以公会为单位获得参与奖励,透过胜负预测活动等,即使没有直接参赛也能获得奖励。
Q. 2026 年赛季核心设计赛季 2 为协力内容,赛季 3 则是竞争内容,
想请问设计团队是如何定义并区分这两种赛季的核心体验?
KIM SUNG-HEE:尤弥尔赛季的基本玩法是获得符合赛季主题的祝福,在赛季期间享受实用的增益效果。祝福会透过符合主题的玩法来获得——例如在“协力赛季”中,透过需要团队合作的内容及击杀协作怪物来达成任务;在“竞争赛季”中,则透过竞争玩法来获得祝福。代表性内容包括“协力圣殿”(组队副本)和“激战地”(竞争战场)。
Q. 根据现行的跨服战场状况,最广受玩家欢迎的战斗形式是什么?
KIM SUNG-HEE:我认为以单一目标、透过合作进行的大规模战斗最受欢迎。因此,我们正在规划更新各种突发要素和能逆转战场局势的元素。
Q. 辛德里遗失的宝物岛当中,除了可以确保获得宝物,还有什么其他奖励或是诱因吸引玩家参与?
SEOK HOON:辛德里遗失的宝物岛活动除了保底宝物外,还会发放各种奖励来鼓励玩家积极参与。宝物岛的规则和系统也会持续更新,系统更新时会同步改善难度、内容和奖励。
Q. 极难副本以“限制复活次数”为特色。
相较于单纯提高怪物数值, 请问这种限制复活次数的设计是希望玩家们进行更多的团队合作吗?
KIM SUNG-HEE:这个副本的设计目的是透过赋予每个玩家不同的角色定位,让协力玩法更加有趣。副本的通关方式不是单纯靠累积伤害击杀怪物,而是需要处理各种机制,并与队友默契配合才能过关。
Q. 同伴服务器让玩家可直接成为服务器营运者,主导社群管理、
活动企划与经济制度等内容。同时将根据营运成果提供回馈, 每月最高可获得 15% 的收益分润。当初是如何决定推出这样的模式呢?
SEOK HOON:我认为 Web3 的本质不是游戏公司的独占,而是与玩家的共享。如果能在区块链的技术基础上,再加入服务层面的共享概念,就能进化成真正的 Web3 游戏。此外,我们也期待如果让玩家亲自营运服务器,就能以反映各玩家独特个性的“文化”形式来提供服务。收益分润只是用来激发动机的一个手段,其本质在于形成独特的“社群”。实际上,当许多合作伙伴回馈说“营运服务器的乐趣甚至超越游戏本身”时,我作为开发者感到非常满足。
Q. 原先同伴服务器采公开竞标方式取得营运权,
本次根据不同规模与营运需求扩大为 ORIGIN、LITE、MINI、STREAMER 四大类型专用环境,官方是如何决定这四种分类呢?
Michael Kim:我们并不认为只有大型实况主或大型公会才能经营好 Partners Server。我们认为“亲手培育服务器并让它成长”的乐趣,
因此,除了以初期竞标方式进行的 ORIGIN 之外,
玩家可以从轻量的服务器设定开始,以较小的负担起步,
Q. 《尤弥尔传奇》作为一款 MMORPG 其核心 P2E 精神是什么?在 同伴服务器更新之后,您希望玩家在《尤弥尔传奇》
中获得什么样与众不同的游戏体验呢 ?
SEOK HOON:尤弥尔 P2E 的两大核心是“透明性”和“收益共享”。
区块链技术为以经济系统为根基的 MMORPG 提供了经济透明
更重要的是,玩家能即时将获得的道具兑换成 WEMIX 获利,
Q. 市场上已有许多基于 UE5 引擎开发的竞争对手。除了画质的提升,您认为《尤弥尔传奇》在‘游戏体验’上做出了什么最关键的区别,来定义它是次世代的作品?
KIM SUNG-HEE:主要差异可以从“经济系统”和“游戏玩法”两方面来说明。
经济系统方面:采用独特的铸币经济系统,以发行量受限的铸币和赛季专用铸币为基础运作。透过限量资源获得的道具,价值会随时间上升。铸币制造过程中所消耗的稀有道具,让玩家在游玩时,持续享受打宝乐趣。
游戏玩法方面:虽然基本上支援自动战斗,但要享受尤弥尔独创的内容如“黑色瓦尔基里”、“传奇”、“观景点”、“远征”等,就需要手动操作。玩家必须亲自寻找通关线索、交流情报,这个过程能体验到线上游戏的传统乐趣。
Q. 区块链游戏(P2E)难免有通膨与生命周期的挑战,《尤弥尔传奇》在全球版的代币经济模型设计上,采取了哪些策略来确保用户投入后有长期稳定的价值?
Michael Kim:全球版本的 gWEMIX 只会在预先设计好的架构与设定的数量范围内进行掉落。服务器开启时,会从事前购入的 WEMIX 预备金中进行掉落,并且每周会将 Station 与区域交易所产生的手续费,按服务器分配为各自的 gWEMIX。如此一来,若所在服务器的 Station 与区域交易所使用率越高,就会获得越多的 gWEMIX 分配,同时整个系统被设计为不会超出既定范围,因此不会发生超出设计值的通膨。
Q. 国际版强调了“玩家 / 实况主参与营运”的概念,甚至有了营运服务器。这套机制的初衷是什么?会如何改变传统营运官方与玩家之间的关系?
Michael Kim:我认为现今的线上游戏已经饱和,高度精致化与胶着状态已相当明显。为了突破这个局面,我们判断需要“创新服务器”,同伴服务器就是这个判断的产物。
实际上,因为同伴服务器的存在,营运团队与合作伙伴之间的密切沟通成为必须。正式服务器的完成不再只是游戏公司的权限和职责,而是与玩家,特别是同伴一起完成有生命的“正式服务器”时代已经到来。
Q. MMORPG 共通的难题是 BOT 与工作室,这课题来说《尤弥尔传奇》是怎么看待与应付的?
KIM SUNG-HEE:机器人(脚本程式)对应的首要方式是技术手段,但这终究是矛与盾的对决。《尤弥尔传奇》在技术上采用 3 种方法阻挡机器人。
1. 透过客户端安全程式应对
2. 服务器异常封包监控及日志阻挡
3. 异常侦测小组定期查核与应对
Q. 韩国市场与全球玩家习惯有很大不同。在发行的过程中,开发团队是否针对海外玩家的回馈,对游戏节奏或福利机制进行了特别的在地化调整?
SEOK HOON:反映全球玩家特性的在地化调整,重点在于消除与韩国玩家偏好系统的差异。首先,降低召唤系统的依赖度,导入并强化持续努力的成长系统,提高休闲玩家的接近性。透过整体数值调整和成长曲线缓和,将游戏节奏微调至符合全球玩家的游玩速度。
此外,为了减少过度的竞争压力,延后跨服内容的导入时机,让玩家有充分时间成长。最后,分析各地区主要上线时间,符合当地的首领出现时间,并调整奖励分配结构朝更公平且令人满意的方向,提高全球玩家的参与动机,为长期服务奠定基础。
最后开发团队表示:“作为一款 P2E 游戏,各位提出各种深入的问题让我们印象深刻。同时我们也希望大家了解,作为一款传统的 MMORPG,其乐趣绝不逊于其他 MMORPG。而我们选择台湾市场作为全球举办 Partners Day 线下活动,与玩家进行直接交流的首站,也具有这层意义,真的非常感谢大家的支持。”
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