【G★2025】ATLUS 桥野桂 × 副岛成记讲座 以《女神异闻录》等作品分享“记忆的设计理论”
与韩国“G-Star 2025”电玩展共同举办的游戏讲座“G-CON 2025”,邀请 ATLUS 讨论了“将体验转化为经验之时——以美术与构造打造印象,记忆的设计理论”。登坛的演讲者为 ATLUS 的游戏制作人桥野桂与副岛成记,两人将一边讲述《女神异闻录 3》、《女神异闻录 4》、《女神异闻录 5》、《凯瑟琳》、《暗喻幻想:ReFantazio》的故事与美术...
与韩国“G-Star 2025”电玩展共同举办的游戏讲座“G-CON 2025”,邀请 ATLUS 讨论了“将体验转化为经验之时——以美术与构造打造印象,记忆的设计理论”。登坛的演讲者为 ATLUS 的游戏制作人桥野桂与副岛成记,两人将一边讲述《女神异闻录 3》、《女神异闻录 4》、《女神异闻录 5》、《凯瑟琳》、《暗喻幻想:ReFantazio》的故事与美术概念,一边解说各个作品想尝试挑战的事。
演讲首先提到了“(游戏的)体验与经验的不同”。桥野解释两者不同之处在于,体验是即时的,经验则是持续的。本次讲座的主题,正是关于如何将体验转成经验,以及透过美术与游戏构造让人留下深刻印象的设计理论。
接着便依照各作品的发售顺序,说明他们的“企划早期的概念草图”、“主角视觉上的变迁”、“实体版封面的视觉图”。
《女神异闻录 3》
2006 年 7 月发售的《女神异闻录 3》(以下略称,P3)讲述的故事主旨定义为“死亡与再生”。
以塔罗牌的概念来说“死亡”代表的意义重大,并且想利用游戏将其表现出来。
副岛表示《P3》最早画出来的概念草图,是对主题还没了解透彻,只是根据表面上的资讯一边摸索一边想像的画面。
不光是在游戏开发的层面,像这样还在企划阶段的概念图,将会在未来的制作阶段作为“能让大多人认识的印象视觉图”的存在。只要有这个视觉图在,就比较能轻松地汇整目标的方向性。
主角在当初虽然是未经考虑画出来的形象,外观因此偏向少年漫画的热血主角。但随着企划进度,将主题粉碎重组后,主角开放的形象也随之一转,变成了冷静且内省沉着的气质。
实体版的封面则是将死亡与再生的印象简单地表达出来。
《女神异闻录 4》
2008 年 7 月发售的《女神异闻录 4》(以下略称,P4),讲述的故事主旨定义为“调和”。
与前作将死亡作为核心的想法彻底改变。“对自己来说何谓正确、何谓错误,为此该如何取舍资讯,又该做出什么样的选择”本作利用登场角色们想传达这样的想法给年轻的世代。
副岛接着提到《P4》最早的草图,是听到“以乡下地区为舞台发生杀人事件的故事”之后,依照这样模糊的概念想像出来的。
虽然让主角穿着立领制服(学兰),但也因为制服立领的关系而让人产生优等生的第一印象。于是改成衣领解开,在认真踏实的印象上增添一笔不同风味。
实体封面则是将日常生活发生事件时紧逼而来的严肃,与伙伴们的友情,共同绘制在这幅画像里。
另外,桥野也提到据说《P4》的玩家在那时发表过不少诸如“越接近结局就越不想通关”、“不想离开这个世界”之类的感想,甚至比《P3》的时候还要多得多。针对这个现象,桥野表示“可能就是因为(玩家与登场角色)经验产生了共鸣也说不定。”
《凯瑟琳》
2011 年 2 月发售的《凯瑟琳》,是跟以往的作品完全不同的设计。
前述的《女神异闻录》系列别称“大人的学园青春”,其实比起学生更受社会人士们的爱戴。这点或许也跟当时的 ATLUS 粉丝年龄层有关吧。
ATLUS 接着推出的本作,则是以大人的出轨与堕落为主题的成人内容,更贴近 ATLUS 粉丝的年龄层。
※ 没有展示凯瑟琳的草稿
主角的外观从《女神异闻录》系列那样的英雄形象大大转变,不仅显得弱小,甚至给人一种“随处可见的男人”的印象。
实体版封面,分有 PlayStation 版与 Xbox 版的视觉图。但不论是哪一个版本,都带有“希望能让从没玩过 ATLUS 作品的人,产生一次游玩的契机”这样的挑战心。
其结果,据说成功让不少原本没玩过 ATLUS 作品的玩家接触了本作。
《女神异闻录 5》
2016 年 9 月发售的《女神异闻录 5》(以下略称,P5),讲述的故事主旨定义为“希望”。
《P5》描述在社会上无处可去的主角们,在年轻人长成大人的过程中,以跨越自己的苦恼立下根基并且真挚地面对自己的问题。他们将见识到世界的不同面貌,并在各自受束缚的人生中找到一缕希望之光。
ATLUS 的作品在本作之前就已经在全球获得成功的经验,甚至在全世界酿造出炙手可热的状况。没想到《P5》的发售更是大受欢迎,让系列作品的知名度跃升至空前盛况的场面。
造成这样的原因,桥野表示“我想是因为巧妙地做到了抓住体验,并将其转为经验留下才成功的。”
副岛在《P5》最早画的草图,是想像怪盗、速度感还有反叛等印象画出来的。为了让窃盗的行为表现出义贼般的氛围,在构图的下方格子里加入了得逞、玩世不恭的表情。据说这样的呈现,也给之后的制作带来新的方向。
主角在草稿阶段时,是跟女性英雄站在一起的。随后加入了学生制服的要素,又接着想“让玩家能记住变身后活跃的感觉”,于是在《P5》也设计了怪盗服装。
实体版封面,承袭《P3》以蓝色、《P4》以黄色这样的规律,本次为了想展现作品的热情于是选择红色作为主色。角色的眼神也特别加强力道,让他们看起来更炯炯有神。
《暗喻幻想:ReFantazio》
2024 年 10 月发售的《暗喻幻想:ReFantazio》,则是描述了只要是生物都会感到的不安与焦虑,以及各自“正义必胜”的英雄抱负将受到众人判定的体验。
副岛在《暗喻幻想》最早画的草图,是受到 ATLUS 提出新专案“PROJECT Re FANTASY”时,大家干劲十足的想着“要做奇幻类型的游戏啰!”为激发而画出来的。
在本作之前,风格多是走现代风路线的两人,为了要表现出奇幻类型特有的特异感,经过了反复的试误。例如,让主角披上红色斗篷、拿着剑摆出架式,从谁都能轻易想像出的英雄外观开始设计。但接下来则是回归原点思考何谓自己的风格,“外套既时尚又帅气”、“刻意让他提着包包”等,在想像之中也加入比较现实的要素。
只在本作展示的主视觉图,对 ATLUS 而言是“游戏制作完成后,第一张绘制的画作”。
接着在绘制实体版封面时,为了呈现在游戏中赢下选举战的体验,不仅画出了主角率领着支持自己的群众的身姿,还画出了能轻松理解在游戏内会带给玩家什么样的体验的敌方角色。
本作对桥野来说,可以说是为了让体验成为经验并被记住的代表作。结果游戏受到全世界的好评,让桥野说了“非常高兴”的感想。
接下来是重点!
桥野演讲至此说明了各个作品讲述的主题,回头来看就能发现“全体一致的流程”。并且在以下的投影片展示“试着将各作品比喻为塔罗牌并排列出来”。
桥野提到在回顾以往经手的作品时,发现了虽然没有巧妙的设计与深刻的关连,“但这些作品跟塔罗牌的顺序有一定的关系”。
塔罗牌中被称为大阿尔克那的 21 张牌,从无知的“愚者”开始,到被刻板印象束缚的“倒吊人”。就像是人类为了迎来死亡与再生,追求调和,跨越堕落,寻找希望,最后接受人生的审判。
解读塔罗牌的方式,也为方才解说的作品添加了某种连贯性。讲到这里,也不禁冒出了“难道他们就是依照塔罗牌的顺序,开发作品的吗?”这样的想法。
桥野强调“等自己发现的时候就变这样了。绝对没有特意朝这样的方向设计。”但是,透过意识到这件事的经验,当创作者要赋予一个品牌观念,不能只针对单一的作品,而是要宏观整个背景才是延续之道。
在准备每一个叙事的同时,如果能在其背景之后设定一个更大的叙事,就可以唤起更深的兴趣。要举例子的话,就像是“一旦理解了运动选手活跃至今的背景后,突然就会想要支持他”这样子。以此类推,就像是在听到了游戏开发时不为人知的故事之后,就会对那个作品产生更多的喜爱一样,有同样的作用。
实际上,这或许是可以刻意为之。只不过,不管最后设定了什么背景,能否在市场上立足又是另一回事。背景故事并不是能保证成功的手段,但现在确实产生了像“欸欸,你知道《女神异闻录》系列的主题啊,整体来看的话其实是——”这样令人忍不住讨论的动机。因此,就算成功与否还不在话下,能先为作品埋下这样的伏笔本身也是不坏的事吧。即使失败了,也是已经结束的话题。所以只要不是太过于纠结设定导致失败,或许可以做为创新品牌时的一种手段。
演讲接着提到今后的 JRPG 构造,已经迈向“JRPG 3.0”。桥野也说道,《暗喻幻想》作为对奇幻创作的挑战算是告一个段落,往后将接续挑战 JRPG 3.0 元素。
JRPG 1.0 是古典的名作风格。JRPG 2.0 则是提高各种要素的品质,回馈也更进步的现代风格。现在为了往更高的层次迈进,透过从根本的构思改变游戏能表现的演出与构造,以此为目标打造下一个世代的 JRPG。
演讲最后,则是送给韩国的游戏创作者的一段话。
副岛说,“近来的韩国游戏与电影、K-POP 等娱乐给与世界的影响从不间断。我认为美术设计是为了展现我们自己的风格而存在的,如果能让受众提起兴趣,便可以更加传播出去。现在是全世界都可以享受到同样作品的时代。作为创作者真的很高兴,希望大家可以享受重新审视只有自己能做出的作品的过程。”
桥野接着说,“韩国的电视剧与电影不仅令人回味无穷,传达的意象甚至到了会动摇自己价值观的程度,更是让人在观影后留下难以忘怀的余韵。在接受这样的冲击后,便想到了以主旨的话题作为这次的演讲。各位如果在未来制作游戏时碰到了瓶颈,不妨回想一下今天演讲的内容,希望能给各位有些帮助。”
讲座到此告一段落。
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