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4V4 格斗游戏新作《漫威斗魂》封测试玩 门槛超低的漫威英雄大乱斗

在今年中的 State of Play 曝光后就吸引了众多格斗玩家的目光,由漫威与 Arc System Works 共同研发的新作《漫威斗魂》在 9 月 6 日~7 日间举行了首波封闭测试。 这款作品不只是借鉴了《Marvel vs. Capcom》那优秀的团队对战玩法,也导入了更日系的画风以及多种全新的规则,打造出了一款既爽快又崭新的 4 VS 4 格斗游戏。而笔者也很幸运地参与了...

发布于 2025年9月11日 02:31
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作者:漫威鬥魂
4V4 格斗游戏新作《漫威斗魂》封测试玩 门槛超低的漫威英雄大乱斗

  在今年中的 State of Play 曝光后就吸引了众多格斗玩家的目光,由漫威与 Arc System Works 共同研发的新作《漫威斗魂》在 9 月 6 日~7 日间举行了首波封闭测试。

 

  这款作品不只是借鉴了《Marvel vs. Capcom》那优秀的团队对战玩法,也导入了更日系的画风以及多种全新的规则,打造出了一款既爽快又崭新的 4 VS 4 格斗游戏。而笔者也很幸运地参与了这两天的测试,现在就用这两天的心得,为各位介绍一下这款游戏的特色吧!

 

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  目前公开的角色一共有八位,除去尚不能使用的蜘蛛人和恶灵战警,其中美国队长、钢铁人、惊奇少女、暴风女、星爵以及毁灭博士都可以在这次的测试中玩到。

 

 

众多漫威英雄 再次展现强悍 2.5D 美术实力

 

  在开始介绍系统之前首先要提到的,当然就是 Arc System Works 引以为傲的美术。众所周知,Arc System Works 最知名的技术,就是从《圣骑士之战 Xrd》开始发扬光大的 2.5D 美术风格。这种独特的渲染技术让游戏看起来就像动画一样,不只是相当契合他们的世界观和角色设计,战斗时的演出也因此而变得更华丽,而这个优点当然也继承到了这次的《漫威斗魂》上。

 

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一如既往优秀的 2.5D 美术,与美漫风格也意外的契合

 

  一进入游戏都尚未开打,就能在登场画面感受到那融合日美风格的优秀美术。不管是钢铁人的日系战甲、还是那神似堀越耕平手笔的惊奇少女风格都相当讨喜。而实际对战后,更能感受到 2.5D 美术的进步。不只是角色动作无比流畅,超华丽的出招运镜也堪比电影。尤其是浮空攻击和究极必杀技简直一个比一个还帅,自然也让战斗的爽度倍增。

 

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钢铁人的造型在曝光时就引起讨论,
大部分玩家都对那帅气的 V 字战甲给予好评

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惊奇少女大概是其中日系化最成功的角色,
也让人对未登场英雄的造型越发好奇

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究极必杀技的运镜和演出都非常华丽,个人感觉甚至能期待一下届时主线剧情的动画

 

  顺带一提一个格斗玩家可能会很在意的点,那就是本作角色的 Hitbox 和角色动画基本上相当一致,且轮廓似乎有被刻意调整的更明确一点。因为本作除了普通投外基本不存在破防手段,所以更确实的 Hitbox,可以让玩家在跳入打背和穿插上下段攻击时不至于混淆,同时登场多个角色的支援动作中也更轻易看到主要角色的操作和距离。至少不太容易出现空气差合的现象这点得给个好评。

 

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HitBox 其实挺精准的,虽然有部分攻击有些误导性,但几乎没观察到离谱的命中判定

 

复仇者集结!丰富多变的战斗和支援系统

 

  除去惯例的轻/中/重攻击、以及冲刺和格挡等基本操作,在实际战斗方面,首先感受到的特色,绝对就是门槛超低的“连结攻击(Link Attack)”和一系列挂上了“集结(Assemble)”之名的协助技能了。

 

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连结攻击会自动呼唤所有队友出来追击对手,算是最普通的连段

 

  连结攻击有点类似《圣骑士之战》系列的“机关枪连打”,也就是透过连打攻击键,就能自动从内建的连段组合中触发连段的辅助机能。但这个系统更进一步,你可以自由的组合轻/中/重攻击,打出不同的连段,且会根据最后一击的类型产生不同的效果。例如轻击版本,就会在最后一段自动触发“连结攻击 集结(Link Attack Assemble)”,呼叫队友出来进行最后的击飞、而重击版本则会在最后施放一次究极必杀技。玩家可以根据需要自行搭配,或使用其他种类的来强化连段。整体输入难度非常低,哪怕你只懂无双式的简单输入,在气条足够的情况也能轻松打出 4~6 割的连段,再加上集结技能带来的高度博弈,可说是相当程度拉近了玩家技术的差距。

 

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会依照最后输入的类型自动产生变化,
例如轻轻中重重这种输入也是可行的

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有足够的气可以轻易打到五割,
甚至现在已经有几个媲美 MvC 的 OTK 连段出现了

 

  当然,高手仍然可以选择使用指令搓招的方式来连段,伤害会因此提升一点。但至于有没有必要,就要玩家自己考虑了。

 

  除了长按 X 键换人外,透过“方向键 + X”就能施放的集结协助技能就更丰富了。游戏的集结协助技能类型众多,最基本的就是直接呼叫三名分处于不同位置的队友出来攻击。例如“集结协助射手(Assemble Assist Shooter)”,就是呼唤队友使出飞行道具或远程攻击。“集结协助垂直(Assemble Assist Vertical)”通常是用于向上击飞或防空。而“集结协助打击(Assemble Assist Assault)”,则是呼唤队友使用它们的特殊能力。根据玩家血条下方的三格集结计量表和角色方块的颜色,最多可以一口气将三名队友全数呼叫出来施放这三种技能。

 

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基本上任何集结动作都需要消耗一格计量表,
所以有时候刻意保留着也是延长连段的关键

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强悍的高手在压制或回避时也会利用集结动作来牵制,
这对 MvC 玩家来说想必很熟悉

 

  且除了这些最基本的应用,还有许多丰富的变体。例如“集结快攻(Assemble Rush)”,可以呼叫队友使用突进技能,用来衔接连段。“集结粉碎(Assemble Smash)”则是一种自带霸体的攻击。不论是哪种集结攻击可以继续呼唤队友进行追加攻势。甚至只要下方的气条足够,也可以像《Marvel vs. Capcom》那样,使出“超级集结(Super Assemble)”,连续切换角色使用多个超必杀技。且值得一提的是,只要成功使出集结,气条的上涨速度通常都会远比只用单一角色攻击更快,所以可以看出游戏其实相当鼓励玩家尽可能使用集结来累积斩杀资源。

 

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集结快攻在空中也能用,能当作追击或突进手段

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超级集结会在上一个人施放完超必杀后立刻切换角色出招,
最多可以让三个角色轮流使出超必杀

 

  当然,防御也是有集结能用的,例如“集结反击(Assemble Counter)”如字面一样是一种反击技,能够及时承受单下攻击并反击。而更高阶的“交叉反击(Crossover)”则是在防御中呼唤队友来反击的动作,甚至还能在对手进行交叉反击时,即时跟着按下来反制的“完美交叉反击”。只是这属于比完美招架还更困难的操作,成功率不是很高就是了。

 

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高风险的交叉反击,但成功的时候甚至有机会一转颓势

 

  另外,《漫威斗魂》还有一个特殊之处。就是本作跳脱了以往团队对战的惯例,将队伍从传统 3 对 3 变成了 4 对 4,就连一局的胜利灯数都从 2 场换成了 3 场。而这个设计当然也是有意义的。

 

  在对局中,玩家一开始并不会获得全部队友的使用权,一开始只能使用两只角色。必须透过击飞对手破墙,或是在其中一场战败才能再解开一只角色的使用权。且在解开后我方的气条和血量上限都会增加。所以谁先进行击飞,谁就会更早占有优势,但就算你从头到尾被压着打,最慢也会在第二场结束时解开所有角色的使用权。这一来是确保逆转的机会,二来也是让战局的刺激度能逐步升高的优秀设计。

 

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注意看角色格子在一开始是白的,只有两个角色可用

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击飞破墙成功时会有很漫画式的分镜,
并宣告接下来哪个角色会进入可用状态

 

结语

 

  以笔者这两天测试了将近八小时的感想,《漫威斗魂》在某种意义上可以说是 Arc System Works 融合百家之长的大成之作。

 

  虽然整体来说仍然是相对吃反应、节奏偏快格斗游戏,但本作不只是成功改良了《Marvel vs. Capcom》的团队对战玩法,也跟上《快打旋风 6》现代模式的概念,将自家的“机关枪连打”系统进一步简化。另外也能看到《七龙珠 Fighter Z》等作的相杀和龙冲刺等系统的影子。哪怕你是刚接触格斗游戏的新手、也不擅长记忆连段,只要能搞懂基本操作,也能在优秀的辅助系统下,快速地感受到魄力十足的对战乐趣。笔者甚至可以大胆的说,这款就是笔者近十年来碰过门槛最低,成就感来得最快的格斗游戏,绝对适合新手加入。

 

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测试版仍为经典的大厅式,之后正式版会怎么安排牌位机制也很令人好奇

 

  《漫威斗魂》预计在 2026 年正式推出,至于在发售前是否有机会推出二阶段或 PC 版的线上试玩目前仍未可知。有兴趣的玩家不妨多关注一下 Steam 和 PlayStation 的官方情报。就让我们一起期待这款游戏站上 EVO 舞台的那一天吧!

 

最后更新:2026年3月16日 23:26

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