腾讯光子日本工作室代表伊津野英昭专访 谈为开发原创 3A 作品而设的工作室现况

请来打造出《恶魔猎人(デビルメイクライ)》以及《龙族教义(ドラゴンズドグマ)》等作品而闻名的伊津野英昭担任代表,于 2024 年 11 月成立的光子日本工作室(LightSpeed Japan Studio),是以开发原创 AAA 大作为目标而成立的游戏开发工作室。 光子工作室本身也主打名为“Original IP Initiative”的战略,日本在其开发战略中占有极为重要的...

发布于 2025年9月3日 01:02
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腾讯光子日本工作室代表伊津野英昭专访 谈为开发原创 3A 作品而设的工作室现况

  请来打造出《恶魔猎人(デビルメイクライ)》以及《龙族教义(ドラゴンズドグマ)》等作品而闻名的伊津野英昭担任代表,于 2024 年 11 月成立的光子日本工作室(LightSpeed Japan Studio),是以开发原创 AAA 大作为目标而成立的游戏开发工作室。

 

  光子工作室本身也主打名为“Original IP Initiative”的战略,日本在其开发战略中占有极为重要的地位。

 

  • 关联报导:腾讯延揽《龙族教义》创作者伊津野英昭 在日本成立 3A 游戏开发工作室
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      就在工作室新设大阪办公室,对 AAA 大作开发工作也正在加速的阶段,我们采访到光子日本工作室代表伊津野英昭,请教了工作室目前现况、对于游戏开发工作的理念,以及目前正在投入的新作相关话题。

     

    媒体:今天还请多多指教。

     

      那么首先想要请教这次新成立大阪办公室,背后有什么理由呢?

     

    伊津野英昭(以下简称为伊津野):在我上一份工作离职,和光子工作室群会合的时候,谈到未来目标是要活用在日本开发游戏的技术经验,打造出以日本开发者为核心的团队下去制作主机游戏。

     

      因为光子工作室群当时已经有在运作的办公室,而且已经有在开发手机平台的游戏作品了,所以为了要召集一个可以投入开发全新主机游戏的大规模团队,就必须要另外召集成员,重新编组一个工作室,这就是我当时设定的出发点。

     

      因为我自己原本是在大阪的公司工作,所以认识很多以大阪为据点活动的游戏开发者。在投入一款全新作品开发的时候,通常都必须要先找齐资深核心成员,但是因为这种层级的人材多半都已经成家立业,小孩可能都已经在上学了,通常都很难突然转移生活据点。

     

      既然这样的话,那就在大阪和东京都准备一个据点,让人可以选择对自己来说更适宜工作的环境--就是因为这个想法,所以我们才会成立大阪办公室。

     

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    媒体:那大阪和东京这两个据点,扮演的角色是不是也有所不同呢?

     

    伊津野:因为如果可以依照游戏开发阶段下去扮演不同的角色,那在经营上也会比较轻松,所以这个可能性我们也是有考虑过。只不过在集合人材的过程当中,要去针对每个不同的据点调整部署和功能相当困难,所以现在还是双方都拥有完整部署的状态。

     

    媒体:那么伊津野代表平常会在哪一个据点呢?

     

    伊津野:因为我家在奈良的关系,所以基本上通常都是待在大阪办公室比较多吧。每个月大概会有一到两次,多一点的时候会有三次前往东京办公室出差。

     

      其实我们大阪办公室的地点很棒,直通大阪车站,几乎是大部分的设施都在徒步圈内就有,所以真的是很方便呢(笑)。

     

    媒体:这听起来真的是很方便。但这样的话,会不会出现有员工表示希望从东京办公室调派到大阪办公室呢?

     

    伊津野:为了让据点之间有更多交流,所以我们大概每个星期,会从东京办公室指派一个成员,到大阪办公室进行大约一个星期的研修工作,大多数人的反应都是东西好吃又便宜,如果没有家庭问题的话,会想要来大阪工作室人有很多哦(笑)。

     

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    媒体:果然啊(笑)。

     

      光子工作室群是一间在全球都有发展的工作室,那么日本在其中是扮演什么样的角色呢?

     

    伊津野:光子工作室群虽然在全世界都设有大规模的开发据点,但自己的独创作品并不多,如何去打造出独创作品是一个很重要的问题。所以日本工作室在其全球据点当中,特别是以要打造出主机游戏的独创作品当作最主要的目标。

     

    媒体:所以伊津野代表就是集合了全体工作室对于开发出独创作品的期待于一身吧。

     

    伊津野:的确是这样没错。我自己曾经有打造出独创作品的经验,而且也有“完成”过许许多多可称为 AAA 级的主机游戏产品。这点其实非常重要,工作室应该就是因为我有实际“完成”过作品的经历,才会期待我未来的成绩。

     

    媒体:这次还有新会合的伙伴存在,那到底都是些什么样的人物呢?

     

    伊津野:这次有美术总监池野大悟来和我们会合,在上一份工作和我是同一时期进入公司,而且也经常会一起工作,其实一直到最近都还是在同一份专案里,担任美术总监,或者是性质比较接近的职位。现在可以和他一起在光子日本工作室共事,真的是让人感到很安心。

     

      另外一个人是首席叙事森桥宾果(森桥ビンゴ),虽然以前他在某个时机后就独立成为自由工作者,但我参与开发的作品,剧本大多都还是请到他来撰写。除此之外还担任过很多不同作品的剧本,不仅是有参与过大规模 AAA 级作品开发,也有在手机平台游戏中打造出热卖作品的经验,甚至还有连载过漫画作品,真的是个大忙人。我是拜托他“和我一起打造出全新作品吧”,有点半强迫他加入工作室。

     

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    照片自左起为森桥宾果(首席叙事)、伊津野英昭以及池野大悟(美术总监)

     

    媒体:听起来真是可靠的成员呢,那目前团队的编组大概是什么样的状态呢?

     

    伊津野:目前开发团队的组成结构,以前有和我一起开发过游戏的人大约占三分之一,剩下三分之二是在其他公司有游戏开发经验的成员。其中有三分之一的成员来自海外,另外也有一些原本就在光子日本工作室工作的员工。

     

      因为我有我自己的行事哲学,关于如何营造作品气氛等等方面,像是能不能直接了解到“这个部分很重要”,以及“重要的程度大概多高”等等方面,就是件很重要的事情。所以现在能够凑齐,在这方面有所了解的核心成员,真的是很有帮助。

     

      能够以我原本做事的方式为基础,并加入更多全新的思考方式,形成一个让人感觉放心的团队,也能够为我自己带来更多刺激。因为我的做法其实颇为独特,所以应该也能够刺激到新进成员才对,让我希望未来我们能够继续制作出全新的作品。

     

    媒体:所以公司的核心成员目前差不多凑齐了吗?

     

    伊津野:虽然还有一部分领域还不足够,但主要成员是已经凑齐了。

     

    媒体:但是要成立一间全新的办公室,应该是需要付出相当程度的劳力和苦心才行,所以具体来说有没有什么特别辛苦的地方呢?

     

    伊津野:要找到足够的成员果然还是一件很辛苦的事情,而且目前也是在持续找人当中,现在只有召募到最终目标人数的大约三分之一左右吧。

     

      因为是一个全新的工作室,没有过去的成绩当然也谈不上稳定。由于我认识的朋友,大部分人都是在大型游戏公司里工作,所以就他们的情况来说,常常会没办法下定决心,又或者是无法得到其他家人的认同,想要找人真的是相当困难。但话虽如此,因为我们已经找齐了目前初期阶段的目标成员,所以可以说是处在虽然很辛苦,但还是有找齐必要人材的状况。

     

      还有就是因为工作资历二十年以上的成员很多,大家都有自己过去的经验作为基础,而且找来的成员都是些资深级人物,于是在开发游戏时很少会有“请做请做”这样子的状况出现(笑)。因为大家都很成熟了,是不至于会一直“我来我来”这样抢破头,但是因为有自己意见的人真的很多,所以在这方面应该要如何找出折衷之处,要怎么调节与别人相处时的谦让程度,真的也是十分辛苦(笑)。

     

    媒体:据点分别在东京和大阪,因为物理上就有一段距离了,所以想要沟通交流自然就会更不方便才对,那实际上这个部分的状况是如何呢?

     

    伊津野:这部分碰上的问题其实颇为明确,光靠文字书信往来的话,常常会发现无法了解对方真正意思,或者是修辞变得太过尖锐等等的问题,因为没办法看到对方的表情,所以就更容易发生这种沟通问题。

     

      所以为了去化解这些问题,我们就在两边的办公室都设置了一个巨大的显示器,随时保持通讯状态。所以双方都可以看到对方办公室里的坐位,甚至还能听到说话的声音,当有什么重要事项要商量的时候,就随时都可以参加,需要找人的时候也十分方便。总之我们非常注重,要尽可能减少因为没办法实际面对面沟通而造成的距离。

     

      还有就是虽然目前还只举办过一次,但是我们是打算要每一年都举办数次,让大家能够有机会集合在一起的活动。因为没有实际见面的话,果然还是很容易引发沟通问题啊。

     

    媒体:只不过在东京和大阪分别设有据点,那资深级员工或是经理级职员的人数多寡,感觉也会对不同据点的工作方法造成不同的影响,所以在这方面的状况又是如何呢?

     

    伊津野:说得没错,所以我们也尽可能在所有的领域上,都于东京和大阪双方配置领队与副领队级人物。就安排为东京领队以及大阪领队之类的职衔。比如说程序员的领队人是在东京,那么就会把副领队安排在大阪,在召募员工时就会这样调整,尽可能让两边都会有领队级人物,以这种方式来取得召募上的平衡。只不过仍然是有部分领域没办法做到,所以就会采用多安排在两地之间出差,等等的方法来解决问题。

     

    媒体:有没有领队级人物,真的是会造成很大的差别呢。

     

    伊津野:就是说啊,采用多据点开发方式的团队里,应该是有很多人都会有这方面的烦恼才对吧(笑)。

     

    媒体:那现在应该已经有正在开发中的专案了才对,是不是能够在可以讲的范围之内和大家谈谈呢?

     

    伊津野:虽然这点应该是已经在很多地方都公开发表过了,但我们打从一开始就决定,要制作一款 AAA 规模的动作游戏。因为我与这间工作室是在(去年)九月才会合,所以目前连一年时间都还不到,只不过当时就已经开始召募人手。

     

      但因为当时正好处在一个要辞到原本工作前来会合是有点困难的时期,所以是等到跨完年之后,人手才开始真的有在增加。大约在(今年)四月左右,才成长到和现在差不多的人数。

     

      在这之后就开始拟定游戏开发的作业流程,考虑应该要采用什么器材以及软件等等的准备工作,大概从春天开始,才终于能够进入制作游戏原型的工作。

     

    媒体:虽然应该一开始就是为了开发 AAA 级作品才会担任代表一职,但是大概是在什么阶段,才决定好要制作怎么样的游戏呢?

     

    伊津野:这部分算是综合了会找我过来应该是在期待可以制作出这样的游戏,以及我自己想要制作的全新游戏这两种不同的要素,是在我进入公司时就一起带进这个企画了。

     

    媒体:目标应该是开发能够打进全球市场的全新 AAA 级作品才对,所以说预设能带给玩家什么样的游戏体验呢?

     

    伊津野:如果是我来开发一款游戏的话,那和是不是在光子工作室群底下无关,是一定会加入全新的玩法,过去从来没有人做过的趣味性之类的要素。当然这些要素的比重可能会比较大,也可能会比较小,至于这次的作品,则是把玩家在过去其他游戏中,从来就没有感受到的全新玩法,全新惊喜,当作是游戏企画的支柱要素。

     

    媒体:就笔者个人来说,因为过去在玩到伊津野代表有参与开发的游戏时,真的都可以说是大受冲击,所以实在是很令人期待呢!

     

    伊津野:谢谢夸奖。因为我在过去参与制作的作品当中,也加入许多自己特有的风味,所以对于因为是过去推出过这种游戏的伊津野下来制作新作,因此才会感到期待的玩家来说,相信一定会是一款可以让大家感觉“原来如此,居然会这么玩”的作品才对。

     

    媒体:虽然我刚才也是表示了很强烈的期待,但是这种期待会不会让代表感受到有压力呢?

     

    伊津野:我上次为这种事情感觉烦恼的时候,应该是十几年前了吧(笑)。该说是对于自己感觉有趣的东西很有自信吗,又或者是根本已经直接不管了呢?总之我就只打算做出自己相信是有趣的作品,如果真的有一天卖不动的话,那就是走到尽头了吧。

     

      但反过来说,以前真的是有烦恼过。像是自己觉得有趣的东西在市场上到底卖不卖得动啦,能不不能吸引到和投资成本相符合的忠实玩家啦,我有一段时期真的会为此感到十分不安。

     

      但现在就已经不会再质疑自己了,在制作游戏时都是认为只要能相信自己,下去做到最好的话,那自然就可以有好的结果,在这次当然也是一样。

     

    媒体:感觉就是创作应该要有的态度呢。

     

    伊津野:我也觉得自己十分幸运啦。虽然说有一部分是取决于喜好,但都到了这把年纪,还是有很多顾客愿意持续给我支持,真的是让我非常感动,也因此觉得自己应该还是可以再继续做下去才对。

     

    媒体:在光子工作室群旗下进行开发,有没有什么和日本和全球各地互相关切交流之处呢?

     

    伊津野:当然是有啊,虽然说光子工作室群在许多不同国家都有成立工作室,但是人材最集中的地方当然还是在中国的深圳,工作室的技术力非常高。

     

      这次我们是采用 Unreal Engine 5 来进行开发,他们对这个引擎就有很多技术以及工具可以运用,而且在更专门的领域,比如说通讯或是人工智能方面也有累积十分丰富的经验。

     

      这次我们在创作的核心部分是以日本工作人员为中心下去制作,就技术方面也会先求助于我们底下的技术班底以及美术班底,但是如果在日本无法取得完整的支援,那不管是在人手方面还是在技术方面,都会请他们提供协助下去进行制作。

     

      由于这部分也是我选择加入光子工作室群群的一个很大的诱因,所以当然是要有效活用啦(笑)。

     

    媒体:那关于创作的核心内容,本公司方面有没有特别提出过什么意见呢?

     

    伊津野:因为要正式投入开发,当然必须要让提案经过同意,所以的确是有接受过不少的意见以及要求,但是在创作部分基本上都是放手让我们自由创作。只不过也不是完全放着不管,应该要说是有一个为了能够一起成功而会提供协助的体制,这样讲会比较好理解吧。

     

    媒体:关于现在的团队成员,前面有提到已经召募到大约目标的三分之一。那么以后在召募人员时,会希望什么样的人物加入团队呢?

     

    伊津野:因为打造全新作品是一件很有风险的事情,所以我希望能够找到可以去享受这一点的人物。反过来说,如果抱持着只要好好做好上头吩咐的事情这种想法的话,那刚进入团队时可能会有些难受也说不定哦。

     

      不过对于了解能够制作一款 AAA 级全新作品这种机会有多么宝贵的人来说,我们团队应该是一个能让人过得十分舒适的环境。碰上一个要从零开始制作出一的场面,当然一定会有其苦处存在,甚至可能让团队成员发生冲突。但我们团队,对于能够把这种苦处也当作是乐趣来享受的人,一定会是一个让人感觉很有挑战价值的工作环境。

     

      有些独特的经验就只能在参与打造出一款全新 AAA 作品的工作中获得,如果能够享受这种经验的人,我是真心希望都可以现在马上就加入我们团队就好了。但因为有很多麻烦事要做,而且目前才刚刚打好基础而已,一定会有很多被指正打枪的可能性。在正式敲定该做什么之前,绝对会有很多被推翻的想法。如果可以把这些部分反过来当作是一种机会的话,那一定就可以乐在其中了吧。

     

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    媒体:就开发经验来说,有没有什么特别的要求呢?

     

    伊津野:因为目前资深成员已经召募到差不多了,所以接下来应该也不是说想要完全新人啦,但希望可以采用是想要来累积经验值,因为已经做过不少系列作品,所以想要来体验一下全新作品开发工作,等等的年轻一代成员啊。

     

      因为有很多业界资历非常深的老手在,所以只要有干劲的话,一定可以学到很多东西哦。

     

      因为在完成第一款作品之后,就计划要增加更多不同产线,所以未来在团队之内会持续有更多的新职缺出现,非常欢迎拥有野心的年轻人加入。

     

    媒体:听起来是种不太容易找到的人材耶。

     

    伊津野:真的是很难找啊,实际上有这种野心的年轻人,大概都会想要自己独立,很少会加入别人公司嘛。

     

    媒体:那么日本工作室有什么中长期的展望吗?

     

    伊津野:首先就是要和大家一起,好好完成目前正在制作的作品,这就是我们当下数年的最大展望。然后有打算要在这款作品接近完成的阶段,着手增加数条不同的产线。我们是认为如果现在这个专案获得成功的话,就可以投入制作其衍生作品,再不然要投入制作其他的全新作品也是可以。

     

    媒体:虽然说是在开发一款立足于日本的 AAA 级作品,但是否有为了在全球市场上推出而注意到的部分呢?

     

    伊津野:其实我以前也有参与过对战格斗游戏的开发工作,对战格斗这类游戏,打从一开始就有可以打入全球市场的产品诉求力啊。其趣味性的根源和全球市场需求相符,只要游戏角色和故事世界观,没有设计成会在全球市场上被排斥的走向,那就可以完成一款除了角色性之外的平衡度都很好的作品了。

     

      虽然在这之后也有投入制作过专注于日本市场的格斗游戏,不过大多数还是在开发全球各地喜好差距并没有那么明显的作品。

     

      像是我在制作《恶魔猎人》的时候,因为希望可以让人看起来像是“由西洋人制作出来的游戏”,所以就非常重视看起来像好莱坞电影的风格。只不过大概是在《恶魔猎人 3》推出之后吧,听到有人对我说“这种风格就是只有日本人才能营造出来的奇幻世界!太令人惊艳啦!”(笑)。

     

      虽然听到时的打击是有一点大啦,但同时也让我看开了,终于了解到自己并不是“为了在全球市场上能够热卖,所以一定要做得更有西洋风味才行”,实际上是抱持这种想法下去制作,却反而打造出恰到好处的日本独创风格,打造出一种能够在全球都卖得出去的风格(笑)。

     

      像我这次也是想说要以好莱坞风格下去制作,做出一款能够在全球市场上都热卖的游戏,但同时也会想说没有必要刻意勉强自己改变方针。自然而然就会混进恰到好处的日本风格,然后就顺理成章变成可以在全球市场都热闹的风格才对了吧(笑)。

     

    媒体:对哦,因为在内心根源有日本的文化和常识,所以不管怎么去贴近西洋文化,还是会在不知不觉间融入日本风格。反过来说,这就是一种只有日本人才能做出来的产物啊。

     

    伊津野:就是这样,其实并不需要刻意去做调整。

     

      没有勉强加入所谓和风要素的做法,其实反而才会让人感觉到很有日本风味啊。

     

    媒体:那么过去在全球市场上热卖的作品当中,有没有什么特别受到冲击的作品存在呢?

     

    伊津野:《对马战鬼》真的是让人大吃一惊。我在制作《龙族教义》的时候,其实一直很希望让人玩完后会说“这真的是日本人做的?不是欧洲人做的吗?”,但是因为描写了一个天气非常好的奇幻世界,所以有人说“我从来没看过天气这么好的奇幻世界,日本人真的很独特”,让我想说“原来是这样哦……”。

     

      就这一点来说,《对马战鬼》比起日本人制作的游戏,还要重视日本精神等方面的部分。我想在其中应该有很多,如果是日本人来制作的话,就会因为害怕变成强迫推销而刻意去控制的部分,但是他们完全不在意,甚至是表示“这样子才好啊”,正因为看到外国人充满自信地这样做,才让我们感觉是一记当头棒喝啊。

     

    媒体:但如果真的是日本人来做的话,大概是真的会有点让人感觉在强迫推销呢。

     

    伊津野:那真的是一款日本人反而做不出来的游戏,他们真的是非常喜爱日本文化吧。

     

    媒体:可以说是一款由外国人来对我们说“日本只要这样做就好了啊”的游戏呢。

     

    伊津野:就是说啊,的确是这样没错。与其说是受到冲击,不如说没办法看到日本人做出游戏真的是很遗憾。

     

    媒体:那有没有什么想要在光子日本工作室挑战的事情呢?

     

    伊津野:我一直到现在都还没有碰上游戏延期甚至是中止之类的状况,但到底是不是因为前一家公司是一家大公司,我才能在那个良好的环境之下做到这种事情呢?在进入别家公司,不同的世界之后,还能不能按照一样的做法完成一样的事情呢?这个部分对我来说,算是一个很大的挑战。

     

      想要召募人员,也必须要靠企画能力去吸引到更多人注意。因为必须要打造出自己的品牌才可以,那目前就只能靠内容来吸引其他人注意。而且要说到内容,目前也没办法拿完成品出来给别人看,所以就必须要靠预想出来的完成品来吸引到别人注意。虽然说在没有任何后盾的状态下,要做到这种事情真的是很不容易,但我在做的时候倒也是很乐在其中啦。

     

    媒体:那在最后,请对忠实玩家,又或者是未来的团队成员说几句话吧。

     

    伊津野:我在这 30 年来持续制作游戏,认为自己应该算是有打造出一些全新的玩法,全新的刺激才对。由于游戏业界也不能说随时都是蒸蒸日上,所以现在其实很难以全新的产品下去赌上一把,但我们这间工作室,即使是在这种状况下,仍然是想要挑战提供给大家全新的玩法,因此虽然并没有打算要花上很长的时间来制作,但真心希望大家可以密切期待我们的作品。

     

      然后想要和我们一起挑战的人,请一定要透过我们的应征窗口来应征工作。

     

      对于知道我过去制作过什么游戏,感觉到有一点兴趣,甚至是稍微有玩过一些的玩家来说,这次的游戏应该是一款能够让人非常享受的游戏才对。

     

    媒体:非常感谢今天接受采访。

    最后更新:2025年12月6日 04:34

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