【TGS 25】《新 VR 快打专案》舞台活动与制作人访问 重视易懂性、全方位追求“真实感”

《VR 快打》系列的最新作《新 VR 快打专案》正逐渐揭开其神秘面纱。在 9 月 25 日播出的特别节目中,《新 VR 快打专案》计划的制作人山田理一郎与战斗总监武田洋介对新系统进行了解说。本次 4Gamer 在展会现场对山田先生进行了专访,深入了解其开发理念。 ※ 编按:目前《新 VR 快打专案》尚未公开制作平台,本篇报导的平台标示仅为推...

发布于 2025年9月28日 19:31
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【TGS 25】《新 VR 快打专案》舞台活动与制作人访问 重视易懂性、全方位追求“真实感”

  《VR 快打》系列的最新作《新 VR 快打专案》正逐渐揭开其神秘面纱。在 9 月 25 日播出的特别节目中,《新 VR 快打专案》计划的制作人山田理一郎与战斗总监武田洋介对新系统进行了解说。本次 4Gamer 在展会现场对山田先生进行了专访,深入了解其开发理念。

 

※ 编按:目前《新 VR 快打专案》尚未公开制作平台,本篇报导的平台标示仅为推测

 

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  在《新 VR 快打专案》中,比赛将采用两种规则进行:传统的“标准(Standard )”,以及以“逆转”为概念的全新规则“逆袭(Uprising )”。在此基础上,官方介绍了“流水防御(Flowguard)”、“部位破坏与猛攻(Break and Rush)”、“致晕技与晕眩连段(Stunner & Stun Combo)”以及“标志性特写运镜(Signature Cut)”等新系统。

 

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流水防御

 

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  一种不同于传统格挡的防御方式,旨在表现“化解(いなし)”的技巧。动作充满风格,并与“部位破坏与猛攻”系统相关。据说将带来与传统系统截然不同的攻防博弈。普通格挡虽然能挡住攻击,但仍会受到部位伤害,而流水防御似乎不会受到部位伤害。

 

部位破坏与猛攻

 

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  透过攻击命中来累积对手身体部位的伤害,并将其破坏。部位伤害会持续到下一回合,成功破坏的一方将能创造攻击机会。

 

致晕技与晕眩连段

 

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  源自“致晕技(Stunner)”的全新连段系统。其动作不再是将对手击飞至空中的形式,而是呈现更具真实感的动态表现。此外,据悉传统的空中连段系统仍将保留。

 

标志性特写运镜

 

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  虽然在官方网站上未被提及为新系统,但因其令人印象深刻的特色,所以在此特别介绍。这是在 KO 时发生的、用以表现痛楚的特写镜头,并且会根据 KO 的方式而产生变化。

 

 


 

  这些新系统是基于何种意图打造的?又将产生怎样的策略呢?我们立即在 TGS 2025 会场向制作人山田理一郎进行了提问。

 

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山田理一郎

 

4Gamer:

  今天请多指教。首先,请您谈谈新系统的开发理念。

 

山田理一郎(以下简称山田):

  核心理念是“真实感”。现在已经不是只要维持现状即可的时代,若是要制作新作,就必须具备独特性。因此,我们认为关键字应该是《VR 快打》系列一直以来所重视的、也是大家所期待的“真实感”。

 

  我们之所以用“真实感”而非“真实”,是因为我们并不想制作一款模拟真实格斗技的游戏。本系列最初受到功夫电影的影响,我们想打造的是电影般的动作场面。我们希望在保有真实感的前提下,挑战新技术跟新想法。这也是为什么我们这次发表的内容中会包含“逆袭”这个新规则。

 

4Gamer:

  在游戏世界中,“真实感”通常指的是图像的写实性。但《新 VR 快打专案》所追求的真实感,是涵盖从图像到战斗内容等多个层面的,对吗?

 

山田:

  是的。以我们先前在影片中公开的“沃尔夫(Wolf)”为例,我们在进行角色设计时,也考量了他的生存之道与背景故事。在过去的系列中,有时格斗技的风格本身就成了角色的设计。这次我们更重视角色的人生,以及那种仿佛真人存在的氛围来进行设计。

 

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4Gamer:

  关于这次公开的新系统,能否请您再次为我们介绍一下?

 

山田:

  在我们最初公开的开发前概念影片中,就描绘了如电影般流畅的攻防,而将此概念落实到游戏中的就是“流水防御”。格斗游戏的“格挡”符号性很强,导致角色们摆出防御架势的样子看起来都很相似。

 

  那样的表现与我们追求的真实感有所不同。《VR 快打》的战斗中,速度感至关重要,但流水防御有些细节若不放慢看可能无法察觉,我们也必须思考如何巧妙地将其呈现出来。

 

  “部位破坏与猛攻”则是为了追求易懂性与前所未有的游戏性,同时也希望将“该攻击哪个部位”的策略透过系统呈现出来。因为有了“流水防御”这种防守手段,如果仅止于此,防守方会变得有利,导致游戏节奏变慢。我们希望游戏并非守方有利,而是能透过进攻来开创活路的设计。另外,“部位破坏”这个特色,即使对非玩家来说也相当直观易懂,在画面上也是一种有趣的尝试。

 

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  “致晕技与晕眩连段”则是为了回应《VR 快打》新手玩家“不知道该做什么”的意见。2D 格斗游戏通常有从跳入攻击、连续技、再到超必杀技这样一套清晰的流程,但《VR 快打》的系统差异太大,导致一些新手感到困惑。因此我们准备了“从命中这招开始”的要素。一招能打乱对手架势的攻击,这个概念既容易理解,也容易想像。

 

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4Gamer:

  给人的印象是,您们在回顾了《VR 快打》系列历史的基础上,导入了兼具易懂性与创新性的要素。

 

山田:

  我们的目标是创造出直观易懂、即使不刻意记忆也能让人信服的系统。

 

4Gamer:

  刚才您提到游戏速度快的话,流水防御会比较难看清,请问游戏速度大概会是多少呢?

 

山田:

  我想会和以往作品相同。《VR 快打》的优点之一就是对决节奏明快。毕竟快到能放进一个短影片里呢。2D 格斗游戏因为有飞行道具,所以是从拉近距离开始。但《VR 快打》是从近距离开始战斗。也就是说,需要高度专注的战斗场面会立刻出现,我们希望保留这样的优点。

 

4Gamer:

  每个新系统的操作会是怎么样的呢?

 

山田:

  目前我们正在测试各种操作方式。基本上,新要素的输入指令预计会很单纯,我们认为必须实现一种用游戏手把也能轻松游玩的操作方式。在此基础上,或许按键可能会增加。不过,在理念上,我们认为必须要守住能用 P、K、G(拳、脚、防御)操作的简洁性与易懂性。

 

4Gamer:

  新系统的输入会不会有一定难度?

 

山田:

  这次我们无论如何都希望能降低游玩的门槛。原本《VR 快打》的设计就是为了让任何人都能玩,即使是随意乱按摇杆和按钮也能有一定程度的乐趣,结果成功吸引了许多完全不玩格斗游戏的玩家。我认为这样的理念是应该要珍惜的部分,所以不想把操作弄得太复杂。

 

4Gamer:

  也就是说,目标是让从《VR 快打》和《VR 快打 2》一路玩来的老玩家们也能毫无问题地游玩。

 

山田:

  是的。开发团队里也有很多是接近那个世代的人。我们的目标是,首先让完全没接触过《VR 快打》的年轻世代能够顺利上手,然后再进行调整,让老玩家们也能乐在其中。

 

4Gamer:

  开发团队挑战如“组手(对打)”般流畅的攻防,让人感觉相当有野心。这也是过去许多游戏曾挑战过的高难度主题,感觉是个很难实现的要素。

 

山田:

  我认为,若考量到游戏性,这确实是一个很难放手去做、有很多执行上困难的主题。不过,我们没有什么包袱。既然如此,就应该挑战新事物,这既是《VR 快打》的理念,也是系列创作者铃木裕先生作品中一贯的精神。

 

  系列有其一脉相承的发展,我认为到《VR 快打 5》时,过去的系统已近乎完成。那么,我们就应该创造出截然不同的东西,同时也必须尝试让它变得有趣。

 

4Gamer:

  部位伤害会反映在角色的外观上吗?

 

山田:

  那是我们希望呈现的部分。像是出现伤害的视觉表现,或是在受到部位伤害的状态下,回合开始时也会有变化等,我们希望让玩家能从外观上就了解对手的状况。

 

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4Gamer:

  过去系列作中出现的招式里,像是关节技或是对特定部位造成巨大伤害的招式,其价值是否有可能因此提升呢?

 

山田:

  或许会有那样的情况。现阶段,我们倾向将与新要素相关的招式都设计成新招式,但这还不是最终决定。每个角色如何累积部位伤害,我们还在进行各种测试与平衡调整。

 

4Gamer:

  既有角色的战术,有没有可能因为新系统而改变?

 

山田:

  随着新系统的加入,角色的平衡自然会有所改变。但是,我们必须守住每个角色既有的形象。

 

4Gamer:

  在节目中,您提到希望降低空中连段的重要性。请问是借由降低其游戏回报让玩家不想选择,还是会直接减少能将对手打浮空的招式呢?

 

山田:

  我想比较偏向降低回报。过去,虽然浮空技本身很有说服力,但后续连接的招式却不尽然。这是因为我们为了让空中连段能接上,进行了特殊调整,例如让对手浮空后即使被普通拳击也能维持浮空状态。

 

  虽然会因角色和情况而异,但目前我只能说,方向是朝着让较长的空中连段不再能轻易接上。当然,我们并非否定空中连段。只是想在这款游戏中尝试一些不同的作法。在这样的改变下,我们也需要提供能取代连段练习、让玩家感受到进步的要素,同时也必须解决各种衍生的问题。

 

4Gamer:

  从致晕技接到晕眩连段时,有什么样的规则呢?

 

山田:

  具体要如何设计还在研讨中。让玩家去探索其中的乐趣或许也不错,但我们也可能需要提供明确的指示。

 

4Gamer:

  请谈谈“标志性特写运镜”。在这次的影片中,输掉的一方被踢中脸部,牙齿都断了。请问表现的尺度会到什么程度呢?

 

山田:

  简单来说,表现会控制在 CERO D(适合 17 岁以上)的范围内。我们并不想制作血腥残酷的东西,而是想呈现具有真实感且充满手感的表现。

 

  头部受到致命一击,就会发生昏迷 KO,牙齿也会断裂,甚至可能因丧失战意而倒下。我们将格斗家战斗时可能发生的事,加入了娱乐要素来描绘。不过,考量到有些玩家不喜欢流血表现,我们也打算在选项中提供开启或关闭的功能。

 

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4Gamer:

  关于“逆袭”规则呢?

 

山田:

  那是为了改变玩法而创造的新规则。就像从射击游戏的规则衍生出大逃杀类型一样,游戏有可能透过改变规则而发展得更加壮大。我们希望提供一种连过去没玩过的人,看到都觉得“好像很有趣”而想尝试的内容。当然,前提是它必须要有趣,所以我们还在进行各种测试。

 

4Gamer:

  我很期待会是怎么样的规则。那么最后,请对读者们说几句话。

 

山田:

  这次的节目中,我们透过战斗影片传达了我们的一部分想法。在下一次的资讯公开中,我们希望能让大家看到游戏整体的氛围,敬请期待。

 

4Gamer:

  今天非常感谢您。

© SEGA

最后更新:2025年12月6日 03:05

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