【TGS 25】《索尼克赛车 交叉世界》Minecraft 赛道抢先玩!团队表示希望争取更多合作

《索尼克》系列最新派对竞速游戏《索尼克赛车 交叉世界》今年在东京电玩展的 SEGA / ATLUS 摊位以可试玩形式展出,虽然游戏已于东京电玩展开展首日 9 月 25 日发售,但官方为此特地准备了还未上市的后续更新内容让玩家抢先体验。 《索尼克赛车 交叉世界》展区准备了巨型索尼克气球与跨界合作 IP 主题拍照点,现场开放 15 分钟实机体验...

发布于 2025年9月27日 05:30
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【TGS 25】《索尼克赛车 交叉世界》Minecraft 赛道抢先玩!团队表示希望争取更多合作

  《索尼克》系列最新派对竞速游戏《索尼克赛车 交叉世界》今年在东京电玩展的 SEGA / ATLUS 摊位以可试玩形式展出,虽然游戏已于东京电玩展开展首日 9 月 25 日发售,但官方为此特地准备了还未上市的后续更新内容让玩家抢先体验。

 

  《索尼克赛车 交叉世界》展区准备了巨型索尼克气球与跨界合作 IP 主题拍照点,现场开放 15 分钟实机体验,可操作初音未来、Joker(《女神异闻录 5 皇家版》)、春日一番(《人中之龙》)、Steve、Alex、Creeper(《Minecraft 我的世界》)等角色与专属赛车。

 

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现场开放抢先体验“Minecraft 赛道”

 

索尼克赛车 交叉世界》创意总监小早川贤(Masaru Kohayakawa),请他们分享本作在开发时的理念。

 

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饭冢隆(左)和小早川贤(右)

 

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《索尼克赛车 交叉世界》在 9/25 第一天举办了“Crazy Raccoon Special Stage”特别舞台活动

 

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    记者:《索尼克赛车 交叉世界》作为一款全新的索尼克竞速游戏,相较于过去的《索尼克赛车》系列,核心设计理念上有何不同?游戏主打什么特色,好让这款游戏在众多赛车游戏中脱颖而出?

     

    小早川贤:这次的设计理念很单纯,就是要打造一款最棒的赛车游戏。在这个目标下,我们的开发团队与 SEGA 长年在大型机台领域制作赛车游戏的团队,以及索尼克团队共同合作。我们融入了过去索尼克系列的优点,并且加入了一个全新的点子:在比赛第二圈时,会透过“旅行金环(Travel Ring)”跳跃到一个完全不同的赛道。这是在以往赛车游戏中没有的要素,而将这些结合起来打造出最棒的赛车游戏,就是本次的设计理念。

     

    记者:索尼克系列本身以高速动作的游戏闻名,请问为什么会想把这种速度感转换成以“赛车”的形式呈现?团队是如何看待这样的延伸?

     

    饭冢隆:是的,索尼克是个速度很快的角色,所以理所当然地,在他诞生后不久,“赛车游戏”就成为索尼克品牌中不可或缺的游戏类型。从最早在 SEGA Saturn 上的《音速小子 R》开始,之后也陆续推出了《SEGA 超级巨星大赛车》、《音速小子 滑板竞速》系列、《音速小子 搭档组队大赛车》等等,然后到这次的《索尼克赛车 交叉世界》。在索尼克品牌中,赛车系列是与 2D、3D 动作游戏并列的人气系列。因此,这次也是基于“将这个人气系列以最棒的形式呈现出来”的想法而开始企划的。

     

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    记者:这次的副标题是“交叉世界”,请问开发团队是如何构思出这个主题?在贯彻这个主题的过程中是否遇到什么挑战?

     

    小早川贤:关于“交叉世界”这个概念,是来自于《索尼克》电影。在电影中,透过“旅行金环”描绘了穿梭于各种场景的画面,我们认为这为观众创造了非常有魅力的影像。虽然这个元素原本就存在于索尼克系列中,但我们从电影扩展出的这个关键字中获得了灵感,并进行了企划的研讨。

     

      至于技术上的课题,就如各位所见,游戏必须一次读取三个赛道,这无论在硬件上还是技术上都是相当困难的架构。因此,我们在读取时间、读取最佳化等方面下了许多技术上的功夫,才最终得以实现。

     

    记者:团队认为“赛车”这种游戏类型,能带给玩家什么样的独特体验,或是其他游戏形式比较难呈现的?

     

    饭冢隆:说到索尼克,主要就是 2D 平台动作游戏和 3D 高速动作游戏这两大类型。但平台动作游戏终究是单人游戏,很难有机会跟朋友一起玩,或是透过网络长时间游玩。一旦看到结局,游戏就结束了。然而,“赛车游戏”这个类型就不同了,玩家可以在线上和朋友同乐,也能长时间地反复游玩、钻研技巧。我认为这正是索尼克动作游戏难以提供的乐趣。也因为这样,赛车游戏才能在索尼克系列中获得粉丝们的支持。

     

    记者:在这次试玩版本里,我们注意到新加入了“劲敌”系统。能否谈谈这个系统在比赛过程中扮演的角色,以及它将带给玩家什么乐趣?

     

    小早川贤:本作从企划初期,就是以能够让不同平台的玩家一起线上游玩的“跨平台游玩”为前提来设计的。透过跨平台游玩,能让各式各样的玩家互相竞争,这本身就很有趣。然而,一般的家机游戏多半是在离线状态下游玩,很难体验到线上与人竞争的乐趣。因此我们透过“劲敌”这个形式,将“与人竞争的乐趣”模拟出来并加入到游戏中,这样即使在离线模式下,也能感觉像在和真人玩家一起玩。我们也实际制作了各种语音互动,所以就算是一个人玩,也能感觉像是和一位叫做“劲敌”的朋友一起竞赛。

     

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    记者:在《索尼克赛车 交叉世界》开发过程中,最大的技术挑战是什么?

     

    小早川贤:如同刚才提到的,透过“旅行金环”前往其他世界的机制当然非常具挑战性。除此之外,还有可以自订游戏规则的全新“装置系统”、能让不同平台一起游玩的“跨平台连线”,以及使用 Unreal Engine 在 Nintendo Switch 上进行开发等等。要说困难的要素,那真是数也数不清。我们克服了这些挑战,才能顺利地在今天正式发售。

     

    记者:游戏中除了《索尼克》系列角色,还出现了其他 SEGA 作品,甚至是其他跨界作品的角色与车辆。开发团队在挑选合作角色时,最主要的考量是什么?是否还有未公开的惊喜?

     

    饭冢隆:合作角色主要分为两类。一类是每月免费发布的角色,例如初音未来、春日一番、或是像 Joker 这样属于 SEGA 旗下的角色。另一类则是作为付费季票(Season Pass)内容发布的角色,像是《Minecraft 我的世界》、《PAC - MAN》,以及刚发表不久的《洛克人》。特别是关于季票的合作角色,我们的挑选标准,首先必须是全球知名的 IP,其次是该 IP 拥有索尼克世界中所没有的、更具魅力的世界观。这就是我们选角时的基准,我们也根据这个标准去和许多公司洽谈,并采用了愿意合作的对象。

     

      至于未公开角色,付费季票的角色在发售日公布洛克人后就全数揭露了;但免费角色会连续 12 个月每月 1 名,目前仅公布 3 名,后面还有 9 名尚未公开,敬请期待。

     

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    记者:关于游戏内的自订功能(如车辆零件、涂装),设计时有没有遇到平衡性与自由度的取舍?

     

    小早川贤:是的,我们确实非常犹豫过。因为就像过去的《音速小子 搭档组队大赛车》一样,有各种设计丰富的车辆登场是本作的魅力之一。但另一方面,本作可以自由组合车辆前后半部的客制化系统,如果形状过于多样,反而会让组合无法成立。

     

      因此,我们准备了像是速度、操控、力量、加速、冲刺等几种“相近的车辆类型”,让玩家在这些类型之间进行组合。我们认为透过这样的机制,可以在保留丰富美术设计的同时,也兼顾了客制化的自由度。

     

    记者:《索尼克赛车 交叉世界》的赛道设计充满了巧思,许多都取材于索尼克系列经典场景,在将这些场景转化为竞速赛道时,开发团队最注重哪些细节?如何确保每条赛道都拥有独特的挑战性与视觉美感,同时又能呈现索尼克宇宙的风格?

     

    小早川贤:这是个很难的问题,我试着回答看看。我们在《索尼克赛车 交叉世界》中采用的过去系列作场景,不仅仅是重现丰富的美术设计,也包含了各作品所创造出的各种“玩法”。然而,因为本作是赛车游戏,无法直接将那些独特的玩法照搬过来。

     

      因此,我们的做法是,先将原作所拥有的“玩法”抽象化为一个“概念”关键字,再以这个概念为基础,重新构筑成适合赛车游戏的样貌。透过这样的过程,我们得以在保留索尼克系列风格的同时,也创造出作为赛车游戏的乐趣。

     

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    记者:在制作过程中,有没有特别有趣或难忘的开发故事?

     

    小早川贤:我们开发团队会定期举办团队内的游戏大赛,从玩家的角度来检视游戏品质。团队里有很多赛车游戏的专家级成员,但有趣的是,在某次开发中的大赛,获得优胜的竟然是一位刚进公司的新人女同事。看着这位新进员工透过游玩,逐渐累积这款游戏特有的技巧,最终战胜了那些赛车游戏专家,对我来说是个非常痛快又有趣的小插曲。

     

    记者:许多玩家对于赛车游戏的长期游玩内容很关心,请问未来是否有计划透过更新新增赛道、角色或活动?

     

    小早川贤:关于追加角色,就如刚才饭冢先生说明的。除此之外,我们预计在各角色、车辆登场的时机,举办名为“庆典(Festa)”的四人协力活动,提供新的玩法。另外,作为本作特征的“装置(Gadget)”也预计在营运中追加。我们也正在研讨能让大家开心的全新活动,希望透过这些让玩家不会腻的营运方式,持续经营下去。

     

    记者:开发团队希望《索尼克赛车 交叉世界》在索尼克系列的定位是什么?

     

    饭冢隆:这个可能跟刚才的回答有点重复。身为动作游戏的《索尼克》未来还是会持续推出新作。而在此之上,这次的赛车游戏是希望让“大家一起同乐”,透过网络让玩家能长久地享受。这和动作游戏的乐趣不同,我们希望玩家能透过它建立社群,享受和大家一起玩的乐趣。这次我们是以“Season 1”的形式发表了一年份的营运计划,但如果可以的话,我们希望玩家能更享受这款游戏,让我们能够长久地,像是第二年、第三年这样持续营运下去。我们是抱持着这样的期望。

     

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    记者:经过多次网络测试后,你们从玩家那里收到了什么样的回馈?另外,是否有根据这些回馈在正式版中进行了调整?

     

    小早川贤:我们在 2 月做了封闭网络测试,8 月底~9 月初做了公开网络测试。最大收获是线上对战品质相关的各种意见,特别是道具出现几率与平衡。我们靠两次测试的详细数据与问卷,密集微调;连线品质、操作手感等回馈也已反映到正式版,未来营运中还会持续听取意见滚动优化。

     

      另外,公开测试时首次进行了全球规模的跨平台测试,因此发现了在特定条件下会出现的网络错误。我们在短时间内查明并修正,非常感谢所有参与测试的玩家,让我们能以更好的品质迎接上市。

     

    记者:最后,请两位分别对台湾的索尼克粉丝与玩家说几句话。

     

    小早川贤:这款作品,我们当然是希望能让索尼克的粉丝们玩得开心,但不仅如此,游戏中也有像初音未来、春日一番、以及《女神异闻录 5》的 Joker 这些在台湾也非常受欢迎的角色登场。正因为有这些索尼克以外的角色,我希望不只是索尼克的粉丝,其他玩家也能来玩玩看。而且这款游戏有种魔力,玩着玩着,不知不觉就会喜欢上索尼克的角色。如果那些因为其他角色而接触这款游戏的玩家,在玩过之后都能成为索尼克的粉丝,那我会非常开心。

     

    饭冢隆:诚如刚才所说,这次我们以“打造最棒的赛车游戏”为目标,集结了最棒的团队,也承蒙了其他公司最强 IP 的协助,才能完成这款让我们能引以为傲的赛车游戏。我们希望能长久地经营这款作品,不只局限于这次发表的 6 个合作 IP,未来还希望能有 Season 2,不断地将这个“交叉世界”的世界观扩展下去。首先,还请各位务必享受这次的《交叉世界》以及 Season 1 的 DLC 内容。请多指教。

     

     

    最后更新:2025年12月6日 02:53

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