【TGS 25】Sucker Punch 创始人谈《羊蹄山战鬼》为何选择全新女剑客作为主角

由 Sucker Punch 开发、Sony 发行的动作冒险新作《羊蹄山战鬼(Ghost of Yotei)》预定于 10 月 2 日抢先在 PS5 平台独占上市,今年东京电玩展也在 PlayStation 摊位上大规模展出。 《羊蹄山战鬼》背景是《对马战鬼》事件 300 年后的 1600 年代,玩家将翻过另一篇章,体验以日本乡郊为舞台的独立故事,随独立孤行、满怀怨愤的武者笃深入日本以北,...

发布于 2025年9月28日 04:37
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【TGS 25】Sucker Punch 创始人谈《羊蹄山战鬼》为何选择全新女剑客作为主角

  由 Sucker Punch 开发、Sony 发行的动作冒险新作《羊蹄山战鬼(Ghost of Yotei)》预定于 10 月 2 日抢先在 PS5 平台独占上市,今年东京电玩展也在 PlayStation 摊位上大规模展出。

 

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  《羊蹄山战鬼》背景是《对马战鬼》事件 300 年后的 1600 年代,玩家将翻过另一篇章,体验以日本乡郊为舞台的独立故事,随独立孤行、满怀怨愤的武者笃深入日本以北,踏遍荒芜崎岖之境,向多年前的灭门凶手寻仇。笃踏遍虾夷,深入未经探索之地,誓要向恶徒六人讨回血债,然而她将得到报复以外的收获。一路上,笃将结交意料之外的同伴,并缔结超乎想像的深厚情谊。

 

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    羊蹄山战鬼》的媒体圆桌访谈,访问到 Sucker Punch 工作室的创始人 Brian Fleming。他自我介绍时笑称,自己在大约 30 年前创立了这家公司,可能比在座的一些记者出生时还早。

     

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    问:为什么你们选择将故事设定在前作的数百年之后,而不是延续《对马战鬼》的角色和剧情呢?

     

    Brian:我想我们现在非常坚信,我们喜欢说的故事是“起源故事”,也就是一个角色的开端。我们特别喜欢这样做,因为玩家,也就是正在玩游戏的人,和游戏中的角色能有相同的体验。他们一起学习游戏玩法、操作机制,一起探索这个世界,我们觉得这样很好。

     

      回顾我们过去的作品,在《恶名昭彰(inFAMOUS)》系列,我们做了《第二之子(Second Son)》,戴厄辛(Delsin)是新角色;《对马战鬼》的仁是新角色,现在的笃也是新角色。这显然是我们刻意为之的模式,我们喜欢在每一款游戏中引进新角色,因为这能让玩家和角色处于同步的状态。我们也因此将故事舞台移到北海道,以及更晚的时代,因为这样我们才能做到这点 ── 你知道,很明显地,三百年后,仁已经不在人世了。

     

    问:日本是全球的游戏强权,这个产业也长久以来拥抱像武士和忍者这样的文化符号。在这样的背景下,我一直很好奇,一个位于华盛顿州的工作室是怎么决定:“好,我们来做一款武士游戏,和日本的游戏一较高下”?

     

    Brian:我们当时也担心这点。在开发《对马战鬼》的时候,我们觉得做这款游戏是个好点子,但我们担心这对 Sony 这家日本公司来说会是个问题。所以我们私下向一些高层简报,其中包含了当时 PlayStation 一位非常重要的高层,吉田修平先生。

     

      在得到他们的祝福后,我们才得以着手进行。他们不只是说“去做吧”,还让我们和日本的团队合作。那个通常负责在地化的团队,在这两款游戏中都扮演了更积极的角色,帮助我们达成一件显然不容易办到的事。这是一段很好的合作关系,如果没有日本的团队,我们是无法完成的。他们帮了很大的忙。

     

    问:为什么你们选择虾夷地(北海道旧称)和江户时代作为背景?是否有任何特别的文化或历史考量影响了这个决定?

     

    Brian:游戏中所处的时代是 1603 年,这正好是江户时代初期一个非常重要的事件“关原之战”发生后的几年。这是一个日本新时代的开端,一个繁荣、成长的时期。但非常重要的一点是,在北方那里仍然非常原始。而且刚刚提到,我们是个西方团队,当我们想到武士电影时,其实它和西部片有很多重叠之处,对吧?美国的西部电影在很多方面都非常相似。

     

      在这里的试玩版,你会玩到一个场景,有那种西部酒馆的弹簧门,然后你走进去。那也完全是西部片的风格,对吧?这两种电影类型非常接近。这里是日本的边疆地带。它很美,但也很危险。这是设定这类故事最完美的时间与地点。所以我认为,在那个特定的时间点,将目光投向这个国家的这个地区,有很多很好的理由。

     

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    问:当《羊蹄山战鬼》最初开始开发时,您为工作室设定的最大内部目标是什么?当时其他游戏的成功,是否在任何方面影响了您的期望?

     

    Brian:我们的首要目标重要到甚至影响了我们讨论这款游戏的方式,就是要尝试改变我们在《对马战鬼》中使用的公式,去改变玩家体验游戏内容的方式。所以我们给这个专案的内部代号是“Wanderer(流浪者)”,意思是朝着不同方向前进。

     

      当我们提到《对马战鬼》的结构,那是一款有支线内容的游戏,但所有游戏的关键要素,比如说学习新招式、或是取得弓箭,所有这些都在故事的主线上。但在《羊蹄山战鬼》中,你可以学会双刀流,但那是一个支线任务。你可以取得重要的进展,但它并不局限于故事的主线。所以我们想在结构上改变游戏,让玩家有很大的诱因去离开主线。不是说不玩,而是去玩主线以外的其他内容。

     

      这是我们一开始最重要的目标,就是我们该如何改变游戏的结构,来奖励那些广泛探索的玩家,而不是只玩主线。玩主线本身已经有很多诱因了,毕竟玩家想知道笃的故事会如何发展。我们该如何在此之外创造诱因?这就是我们的首要目标。

     

    问:《羊蹄山战鬼》游戏的探索感觉更有机,故事的展开方式以及一切的进展方式,在玩家选择方面都给人更自然的感觉。我可以想像你们遇到了很多困难或挑战,在多年的开发过程中,游戏中有没有哪个特定的元素让你们最头痛?

     

    Brian:其中一个我们一开始真的没理解到的最大挑战是,根据事件发生的顺序,玩家或者是 NPC 的动机非常容易变得不合逻辑。我们有其中一个重要角色,我不会说出名字因为会剧透,他一度同时出现在“鬼”的故事线和“狐”的故事线中,但我们一直没办法让它顺利运作。

     

      因为一旦你触发了这件事,那另一件事就变得完全不合理。而且玩家有时候不会完成一条线,他们可能玩到一半就跑去玩另一条,把另一条玩完再回来。我们就是没办法解决这个问题,我们称之为某种“量子力学”⋯⋯你知道,就是你无法定义它应该在哪里,因为它有点像一半处于这个状态,一半处于那个状态。我们必须彻底改变我们对于角色能在哪里、以及如何叙事的思维,以反映游戏结构如此不同的事实。我想我们在理智上大概理解这里会有个问题,但我们有一天终于发现“我的天,这真的比我们想的还糟”。

     

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    问:在《对马战鬼》和《羊蹄山战鬼》这两款游戏的名称中,对“Ghost(鬼)”这个词的定义有何不同?

     

    Brian:它们的解释确实是不同的,但它们的起源却是相同的。对我们来说,“鬼”这个概念的核心是⋯⋯你可以想像成,蝙蝠侠。蝙蝠侠是个超级英雄,但他同时也只是很有钱的普通人,对吧?但拥有一个“传说”是很有用的,你穿上斗篷,做所有这些事,而那个传说可以比任何一个人类更伟大。

     

      所以“鬼”的概念是,你对世界造成了不成比例的巨大影响,以至于人们认为这不可能是凡人所为。他必定是个“鬼”,他们会赋予你超自然的身份,这就像你在一个非常特定的层面上“超凡入圣(larger than life)”。在前作故事中,敌人都相信境井仁就是一个“鬼”,觉得不可能有一个人能办到这一切。而我们这次讲的故事,那种“怨灵”的神话,就是一个从死后世界回来的超自然存在。所以,这是人们解释你有多么特别的方式。我其实认为核心理念是相同的,即使两款游戏达成这个目标的方式非常不同。

     

    问:我们现在看到另一位引人注目的女性主角加入了 PlayStation 的角色阵容,与艾莉和亚萝伊等角色并列。然而从历史上看,封建时代晚期的日本并不是一个能让强大的女剑客大放异彩的时代。为什么你们选择在第二款《战鬼》系列作中,以这种方式来塑造笃这个角色?

     

    Brian:我们刚刚才谈到“怨灵”的神话,而传统的日本神话中怨灵常常是女性,这让我们觉得“喔,那这样我们就必须要有一个女性主角”。虽然我也认为你可能会说“但女剑客在当时并不常见”,我同意你的看法。但这也正是它之所以是个好故事的原因。最好的故事,就是有不寻常的事情发生的故事。基于这些理由,我们觉得这是一个非常好的选择。而且我想当你玩这款游戏时,感觉起来会很独特。已经有很多男性武士的故事了,现在我们有了一个另外的例子。其实回头看看电影,像是《追杀比尔(Kill Bill)》,甚至在《大镖客(Yojimbo)》里都有很棒的女剑客。我认为这非常适合我们在这里要讲的故事,一个关于怨灵的故事。

     

    问:有没有什么原本计划好的主要内容或功能,但最终因为某些原因被取消?

     

    Brian:有很多喔。但我一个都不会告诉你,因为它们全部都可能出现在我们的下一款游戏(笑)。你不会知道的,你永远不会知道的。

    (记者:只要一个功能就好 QQ)

      嗯,我会说这分成两种类型,一种是你尝试了但就是行不通的东西。我给你一半的答案好了,在游戏初期,你可以切换并体验笃的记忆。在开发的头几个月,我们曾想过让这个机制在整个游戏中更为普遍,但它制造了很多与时间轴相关的问题。玩家可以借由切换到过去来避开敌人或某些东西,走过敌人后再切换回现在。这制造了各种各样的问题,所以我们在空间上限制了它。我们曾经想把它做大,但最后变成了中等规模,这种情况很常见。然后另一种是,你很确定会成功的功能,但你没有时间,或是事情变得太复杂了,你就会觉得“好吧,这个留到下一款游戏再说”,而这些就是我不会告诉你的东西,但我们以后会回头去做的。

     

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    问:在《对马战鬼》成功之后,从成为对马岛的象征,到粉丝们协助修复现实中的神社,现在大家对于《羊蹄山战鬼》能否同样尊重地呈现日本和阿伊努文化抱有更高的期望。那么,您如何在文化责任感与创新、创造能吸引全球玩家的内容这两者之间取得平衡呢?

     

    Brian:这是个很好的问题,而且没有简单的答案。事实是,你只能慢慢来。一定会有许多人对于如何呈现某些地方会有一些想法,你知道的,无论是松前城、石狩平原,或者是某些族群,就像你指出的阿伊努族,也可能是一些概念,像是怨灵。我们是个西方团队,所以我们不可能第一次就掌握所有细节。所以我们必须及早开始,并且去尝试,然后必须把成果拿去给阿伊努族的人看。

     

      我们和在北海道的一个阿伊努家庭合作,他们在我们拜访时教我们一些活动,像是采集之类的。他们也给了我们关于纺织品的建议,同时也检视游戏内容。果不其然,我们第一次并没有把所有事情都做对。而这也是预料之中的。所以要给自己时间去尝试,并且知道自己会失败,然后希望第二次失败得少一点。这是我所知道唯一能做到的方法。这是一个学习的过程,一个在游戏的娱乐性、虚构成分与历史成分之间寻找平衡的过程,而这需要时间。而且,在《对马战鬼》于 2020 年发售后已经过了五年,其中一部分时间就是用来让这个过程能够顺利进行。

     

    问:既然你们已经做了两款《战鬼》系列游戏,对您或对整个团队来说,《战鬼》游戏的核心本质是什么?

     

    Brian:好问题。我稍早提到,它的核心是你活出一个传奇,你成为一个神话。但我想你问的问题可能更偏向于情境和游戏玩法方面。我们相信《战鬼》的核心是某人挥舞著武士刀。所以我们无法想像一款设定在封建欧洲的《战鬼》游戏,那对我们来说完全不合理。我们将日本的自然之美视为《战鬼》游戏精髓的一部分,我今天在一个舞台活动上给出了这个答案,我想即使是日本的粉丝也非常认同这点。一个某种类型的开放世界、武士刀冒险。再次强调,我们可能会改变时代背景,我们可能会去探索,但我认为那里还是有一些界线是我们大概不会跨越的。

     

    问:Sucker Punch 先前也推出过很多深受玩家欢迎的 IP,今后有计划透过新作、Remaster 或是 Remake 让这些 IP 能在最新主机上推出吗?

     

    Brian:我们不做那方面的工作。我们觉得 Sony 希望我们发挥的最高价值,就是继续做像《羊蹄山战鬼》这样的作品。所以我们会继续这么做。我们有很棒的合作伙伴,像是 Nixxes 的团队,是他们把《对马战鬼》移植到 PC 上的。我们一直都和那些伙伴合作,他们非常厉害。我们会继续和伙伴们一起评估这件事,但这并不是我花费时间专注的主要部分。我很确定在 Sony 有一个很大的团队会一直关注这件事,但不是 Sucker Punch。

     

    问:游戏完全没有探索北海道的西部。当然不是每个区域都需要被包含进来,但我忍不住想,这是否是为了未来的更新或资料片而刻意保留的,就像前作的壹岐岛那样?

     

    Brian:这问题我无法回答。“我不知道”,这是真正的答案。我不知道我们下一步会做什么。我们对于未来要做的事和未来的游戏有一些想法,但没有任何我们现在能承诺的事,所以我们会保留所有可能性。

     

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    问:如果您必须在《羊蹄山战鬼》中再选一个您最自豪的游戏系统,无论是因为它技术上很困难,或者只是因为它非常好玩,那会是什么呢?

     

    Brian:这两者是不同的。纯粹好玩的是“投掷武器”,就是那些你可以捡起来丢的拾取武器。我超爱那个,觉得很棒。那是我们最早做的功能之一,超级好玩。我们现场的试玩版里就有,是很棒的功能。那个模式相当单纯,捡起来,丢出去,然后就立刻回到原来的状态。很棒,所以那是我最喜欢的。

     

      嗯,技术上最困难、要做到好的⋯⋯我们的基本系统甚至必须要完全重写,才能朝我们感兴趣的方向发展的,是玩家“背靠背”战斗的情境。那非常非常困难,因为你的伙伴的 AI 必须要适应你正在做的事,以及所有敌人的行动。而且它做起来还得要好看,对吧?你不会去看成龙的电影,结果看到他步法笨拙。你会想看到他几乎是优美地移动他的脚步。这在游戏里你的伙伴身上也必须实现。所以当笃站着,他们背靠背,然后我转向这边,那他们就必须移动到这个位置,而且做起来要好看。那对我们来说,在技术上真的非常非常有挑战性。而且不只是因为动画很难做,而是因为我们的 AI 系统根本没有为此做好正确的设定。所以我们得退回到最初,重新建构我们的伙伴 AI 系统,才能够容纳像这样的事情。

     

      在电玩游戏里的一大挑战是,你的主角在这里,然后这里可能有个敌人想攻击笃,但他不在画面上。所以我们必须让他跑到画面上,这样他才能被看见,然后才能攻击。要让那个移动快速又优美,会有很多问题。你看着他们的时候,一切都要看起来很顺。所以在这些次要的事情上,我们下了很多功夫,这些不是“我攻击、你防御”这样而已。我们的一位韩国动画师,Sooyun,是负责所有战斗动画的核心人物。那些东西我们在现阶段已经非常了解该怎么做了,但正是这种次要的移动,与角色和镜头位置相关的,是我们在这款游戏中的一项重大投资。

     

    问:因为《羊蹄山战鬼》比《对马战鬼》给予玩家更多自由度,那么有哪个方面或哪个功能,是您特别希望玩家去享受、去尝试,并从中得到一些体悟的?

     

    Brian:这款游戏最棒的地方,在于让你体验一个不同的时代和不同的地方。我想所有的玩家,当然也包括我,所处的世界都非常忙碌,注意力被手机、电视和所有东西争夺。而我只是觉得,这些游戏它们有时能够带来平静和安宁,这一点非常特别。我想这也反映了一点文化,日本文化非常乐于颂扬宁静的空间、简洁的设计,我认为这款游戏在某些方面脱颖而出。当然并不是整款游戏都是那样,游戏中有战斗和大型战役等等,但它也能让你沉浸在宁静的时刻,我想这或许是最特别的一点。我希望,尤其在今天这个非常喧嚣的世界里,能有一刻的平静是很美好的事。

     

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      《羊蹄山战鬼》将于 10 月 2 日登陆 PS5 平台。

     

    最后更新:2025年12月6日 03:45

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