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《SEGA 新创造球会 2026》制作人久井克也专访 畅谈以“回归原点”为主的设计理念

SEGA 预定在 PlayStation5/PlayStation4/iOS/Android/PC(Steam)平台推出的《SEGA 新创造球会 2026》于昨日播出的官方节目中,带来包含封闭测试结果、游戏更新内容及新功能在内的多项新情报,并预告游戏将改于 2026 年年初上市。巴哈姆特 GNN 也在近日透过电话会议的方式访问到制作人久井克也,请他分享开发过程中的点点滴滴。 《SEGA 新创造球...

发布于 2025年10月17日 18:41
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《SEGA 新创造球会 2026》制作人久井克也专访 畅谈以“回归原点”为主的设计理念

  SEGA 预定在 PlayStation5/PlayStation4/iOS/Android/PC(Steam)平台推出的《SEGA 新创造球会 2026

 

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  《SEGA 新创造球会 2026》是继承了足球球会经营模拟游戏《创造球会》系列原点,即培育球员以及经营球会的策略性,并跟随时代进化的最新作。作为全权监督,玩家可以打造自己的球队,从地方球会一路迈向世界巅峰,或是将自己居住的城市、喜爱地区的球会培育成顶尖球会,享受其中的成长剧情。

 

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《SEGA 新创造球会 2026》制作人久井克也

 

问:可以先请久井先生向台湾的玩家做自我介绍吗?

 

久井:我是久井,从出社会后就一直在 SEGA 工作了 18 年。我从 2008 年入职后就一直参与《创造球会》的制作,当时是担任在 PSP 上推出的《创造球会 6》这款作品的设计师,之后也担任了《创造球会 7》的监制,《创造球会 DS》也有稍微参与制作。虽然我曾一时被分配到开发其他的手机游戏,现在则是再次回来制作《创造球会》的最新作。

 

问:可以分享您与《创造球会》系列的关系吗?在这次《SEGA 新创造球会 2026》中扮演什么样的角色?

 

久井:我最初是以设计师的身份参与《创造球会》,最初的工作是负责游戏营运的部分。《创造球会 7》的时候我是担任监制,这款游戏因为当时是委外开发,所以我也以监制的身份与外包公司一起开发游戏,负责整个专案。此后我虽然离开《创造球会》一阵子,但是持续参与其他游戏的开发。这次参与《SEGA 新创造球会 2026》的制作,因为我很熟悉《创造球会》的历史,所以比较著重于整个专案的制作过程,像是整体 IP 的设计,还有一些内容、品质管理的方面也会去做把关。

 

问:前作《SEGA 新创造球会 ROAD to the WORLD》自 2018 年推出以来一直稳定的营运至今,是什么原因让制作团队决定再开发一款《创造球会》呢?

 

久井:《SEGA 新创造球会 ROAD to the WORLD》是在 2018 年上线,而这次的新专案是在 2021 年建立的。当时《SEGA 新创造球会 ROAD to the WORLD》已营运了 3 年,多亏有玩家的支持经营的非常稳定,但如果这时想要在推出一款新作的话,考量到开发新作至少需要 3 年,当我们在讨论《创造球会》IP 未来该如何发展时,最后决定在 2021 年建立新专案。我们一开始就决定设计出与《SEGA 新创造球会 ROAD to the WORLD》完全不一样的体验,所以一直是朝着两款作品可以同时营运的方向进行开发。

 

问:可以介绍一下新作《SEGA 新创造球会 2026》是款什么样的游戏吗?与前作有什么不同?

 

久井:因为《SEGA 新创造球会 ROAD to the WORLD》本身是一款专为智能手机设计的游戏,所以比起俱乐部经营要素,以转蛋获得选手的收集要素比重会更多。而《SEGA 新创造球会 2026》虽然也有转蛋这样的收费模式,但游戏体验上我们主打回归原点,将让玩家体验到与家用主机相同的乐趣与内容量,也可以充分享受俱乐部经营要素。

 

问:可以分享一下这次俱乐部经营的特色吗?制作团队在这个要素上下了哪些功夫?

 

久井:《SEGA 新创造球会 ROAD to the WORLD》有一项要素是建设球馆,玩家可以在球馆获得道具,也可以使用这些获得的道具。《SEGA 新创造球会 2026》虽然也有建设球馆的要素,但这次根据建设的球馆,可以获得提升球迷满意度、或是有更多人来看比赛这样的效果。玩家可借由这个要素增加俱乐部的球迷,连带提升俱乐部收入。这一系列的流程是《创造球会》一直以来都有的体验,我们在这方面有特别下工夫。

 

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问:刚刚有提到本次特别注重在回归原点,那除了俱乐部之外,本作还有什么设计来加强回归原点这个重点?

 

久井:我认为《创造球会》最大的乐趣就是获得选手,《SEGA 新创造球会 ROAD to the WORLD》虽然也有移籍这样的设计,但基本上还是靠转蛋来获得选手。这次《SEGA 新创造球会 2026》虽然有转蛋要素,但在创造球会模式下获得选手并不是依靠转蛋,而是透过发掘。这方面的设计几乎跟原本的《创造球会》一样,也可以说是一种回归原点。

 

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问:前作《SEGA 新创造球会 ROAD to the WORLD》仅于手机平台推出,本次则是除了手机外也将于 PC 与 PlayStation 推出,想请教游戏选择登陆 PC 与家用主机的原因是?日后有考虑再登陆其他平台?

 

久井:其实我们一开始有考虑将《SEGA 新创造球会 2026》做成买断制游戏,虽然《创造球会》系列有很多粉丝,但考虑到这次是时隔许久推出的作品,所以在贩卖套数以及开发预算方面很难抓到一个平衡。除此之外,我们这次也想拓展更多玩家、获得新的粉丝,所以在拓展客群方面,我们觉得智能手机会是最适合的平台,因此决定以登上智能手机为主。

 

  话虽如此,在游戏市场不断变化的过程中,像是 PC、PlayStation 这些平台也很重要,尤其是《创造球会》系列原本就是出自家用主机,坐在电视机前玩《创造球会》可以说是这个系列原本就有的体验。为了让玩家能以各种形式享受本作,我们这次才决定登上多种平台。

 

问:手机版与 PC、家机版的画面表现会是相同的吗?

 

久井:画面表现虽然会有所差异,但游戏内有选项可以配合不同装置让玩家自行调整画质,就算是智能手机,只要是最新规格的手机也能跑得动游戏。但就手机的极限来说的话,举例来说,像是比赛场地中的观众,如果是 PC 或 PlayStation 这些高性能的装置,就会以 3D 呈现,而手机就无法做到这点。如果想要追求更加真实、具有临场感的游戏体验,还是 PC 或 PlayStation 等家用主机比较好。

 

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问:PC、家机版有没有为了配合手机版而做出一些画面上的妥协?

 

久井:画质方面是可以让玩家自由选择的,如果以最低阶的画面来说,我们有降低画面分辨率的选项。即使要牺牲画面,我们也想尽可能让更多玩家接触本作,所以才会让游戏支援低阶装置。

 

问:开发过程中碰到最大的挑战是什么呢?

 

久井:碰到的挑战其实很多,如果说到最有印象的部分,应该还是想要制作“回归原点”的《创造球会》这点。距离上一款家用主机版的《创造球会》推出后已经隔了 10 年,事实上熟知《创造球会》的设计师剩下不多。一开始制作《SEGA 新创造球会 2026》时,我就提出了“回归原点”的概念,想要做出比《SEGA 新创造球会 ROAD to the WORLD》更逼真的表现,而这也导致我太过拘泥于真实这个词,想真实呈现足球界的风貌。

 

  举例来说,游戏里的移籍要素,原本是比照现实只在夏天与冬天开放,但这么做的结果,就变成玩家每年可获得选手的机会只有 2 次。虽然在开放移籍之前的时间,我们还是有设计一些可以私下进行交涉的要素,但当我实际测试后还是觉得不够有趣,再加上考量到《创造球会》的乐趣果然还是在于获得选手,所以最终还是改成跟以前一样可以每月获得选手,这样与现实有些不同的幻想乐趣。再发现这点后进行的修正,可以说是我碰到最大的困难,或者可以说是一个转折点。

 

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问:《SEGA 新创造球会 2026》推出后《SEGA 新创造球会 ROAD to the WORLD》仍会继续营运吗?新作是否会对《SEGA 新创造球会 ROAD to the WORLD》造成什么影响?

 

久井:因为《SEGA 新创造球会 2026》与《SEGA 新创造球会 ROAD to the WORLD》是打算同时营运的,所以前作今后也会继续经营。如刚刚所说的,我们的目标是打造出与《SEGA 新创造球会 ROAD to the WORLD 》不同的游戏体验,我相信我们也有确实做到这点。

 

  某种程度来说,两边的客群也是不同的。像是新作在日本这边有取得J League 与 K League 的授权,所以这些粉丝应该会更喜欢新作;还有过去曾接触《SEGA 新创造球会 ROAD to the WORLD》,却因为与至今为止的《创造球会》有所出入而感到失望的粉丝,我也希望他们能再次尝试《SEGA 新创造球会 2026》。而《SEGA 新创造球会 ROAD to the WORLD》营运至今也过了许久,有许多固定粉丝,这里的玩家已经习惯简单、休闲的玩法,所以我们也很珍惜这些粉丝。因此,以现状来说我们会想同时营运这两款作品。

 

问:这样听起来《SEGA 新创造球会 2026》并不是接替《SEGA 新创造球会 ROAD to the WORLD》的服务型游戏续作,那么本作在《创造球会》系列的定位会是什么?

 

久井:因为有“回归原点”这个概念在,所以我们是想把《SEGA 新创造球会 2026》打造成王道的《创造球会》。虽然标题是写 2026,但我们还是计划在每季更换选手,不断更新年度。过去我们其实是很想在每年推出新作品,但实际上要做到这点并不容易,所以这次我们想运用服务型游戏的优势,透过更新不断进行升级,让玩家每年都能享受本作。

 

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问:《SEGA 新创造球会 2026》曾在 8 月举办封闭测试,请问团队有获得来自玩家的回馈吗?哪些有被正式运用在开发过程中呢?

 

久井:这次封测我们收到了许多回馈。在测试结果中,我们发现香港跟日本地区的玩家,在封测期间的持续游玩率非常高,这点让我们非常满意。话虽如此,过去的《创造球会》粉丝也有提到这次少了一些以前拥有的功能,像是短期移籍,也就是留学功能;还有存档功能变成自动存档,如果失误就无法读取之前的存档。我们会依照玩家要求进行改善,在正式上市时追加这些要素。

 

问:可以分享一下游戏的开发进度吗?

 

久井:关于开发状况的话,就如刚刚所说我们正在进行很多准备,自从上次封测后我们进行了更多的版本升级,预定在正式上市时发布。

 

问:在正式上市前还会举办测试吗?

 

久井:上次测试后我们已经获得许多满意的结果,所以没有计划再举办测试了,剩下的时间就是为正式上市做准备。

 

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问:最后想请您对台湾的玩家说几句话。

 

久井:我个人很喜欢台湾,也去过台北好几次,觉得台湾人果然很温柔。说点题外话,我之前在台湾的车站迷路时,在看到我有点迷路后,我身后的阿伯马上就过来帮助我。而且我真的很喜欢台湾美食,所以来了好几次台湾。因此,可以在这样的地方发行我自己制作的游戏,真的让我很高兴。

 

  我除了想让更多人接触本作外,也希望以前的《创造球会》粉丝可以尝试本作。虽然我的印象中台湾人比起足球好像更喜欢棒球,但这款游戏就算是不熟悉足球的人也能乐在其中。在《创造球会》第一款作品发售时,其实 J League 都还没成立,所以这款作品是在当时的玩家都不认识选手及球队的情况下爆红的。即便不认识这些选手,玩家还是在培养他们的过程中对他们产生感情,并且享受到了养成游戏的乐趣。这次《SEGA 新创造球会 2026》我们当然也有追求游戏最根本的乐趣,而且游戏还是免费的,所以就算是对足球没兴趣的玩家,也请务必尝试看看本作,请大家多多支持。

 

最后更新:2025年12月6日 03:11

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