《阿瑞斯:命运的选择者》开发团队独家专访 分享“机甲切换”玩法的灵感来源与设计理念

由韩国 Second Dive 开发、Com2uS Holdings 发行的次世代 MMORPG《阿瑞斯:命运的选择者》(Ares: Rise of Guardians)预定 9 月 11 日在台湾、香港、澳门上市。日前官方宣传影片正式曝光,展现了游戏中的瞬间切换机甲系统以及 PVP 与团战等内容,让玩家能更快速了解游戏中独特的战斗模式。除此之外,游戏预告将于下周开启事前下载与抢先创角命名、...

发布于 2025年9月5日 20:00
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《阿瑞斯:命运的选择者》开发团队独家专访 分享“机甲切换”玩法的灵感来源与设计理念

  由韩国 Second Dive 开发、Com2uS Holdings 发行的次世代 MMORPG《阿瑞斯:命运的选择者》(Ares: Rise of Guardians)预定 9 月 11 日在台湾、香港、澳门上市。日前官方宣传影片正式曝光,展现了游戏中的瞬间切换机甲系统以及 PVP 与团战等内容,让玩家能更快速了解游戏中独特的战斗模式。除此之外,游戏预告将于下周开启事前下载与抢先创角命名、捏脸比赛等各种活动。

 

 

阿瑞斯:命运的选择者》制作人 郭根哲、总监 朴祥勋、美术总监 黄豪,向三人请教《阿瑞斯:命运的选择者》的开发理念,以及对于台湾游戏市场的看法。

 

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由左至右为《阿瑞斯:命运的选择者》总监 朴祥勋、制作人 郭根哲、美术总监 黄豪

 

GNN:请问是什么促成了《阿瑞斯:命运的选择者》这款游戏的制作?本作又是一款怎么样的作品?

 

郭根哲:《阿瑞斯:命运的选择者》是一款基于近未来世界观的动作 MMORPG。开发商 Second Dive 本身就是一家在多样动作领域拥有强项并制作 RPG 的公司,因此这次也展现了这方面特别突出的作品。

 

  我们深知台湾玩家偏好以操作为基础的动作玩法及玩家间的竞争,因此,我认为他们会比享受一般 MMORPG 更能享受《阿瑞斯:命运的选择者》。希望这款游戏给人的感觉,不是“在韩国营运的游戏来台湾上市”,而是“一款非常适合台湾玩家的全新游戏上市了”。

 

GNN:在开发《阿瑞斯:命运的选择者》时,Second Dive 坚持的开发理念与方向是什么?

 

郭根哲:从开发层面来看,我们的首要目标是在战斗机制中,维持我们所拥有的动作性。并且我们认为,即使只是开发一个内容,也绝对不能错失趣味性的部分。

 

  在营运服务方面,我们希望大幅扩展“Easy to play, hard to learn(易于上手,难于精通)”的概念。计划在游戏营运过程中,透过更新的内容,持续向玩家提出挑战与学习的要求。

 

GNN:以宇宙为背景的 MMORPG 相对少见,将世界观设定为宇宙的理由是?

 

黄豪:最近的手机 MMORPG 市场,多以中世纪奇幻为基础、且世界观相似,所以我们想提出一个更独特的世界观、背景和概念与其他作品产生区别。我们采用了近未来世界观,并从“太空歌剧(Space Opera)”类作品中获得灵感来实现美术部分。如果用电影来比喻,过去的《星际大战》或最近的《星际异攻队》系列等描写宇宙无尽冒险的类型,大概可以统称为“太空歌剧”。我们并非受到特定电影、戏剧或游戏的影响,可以看作是从中获得了综合性的灵感。

 

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GNN:除了太空歌剧作品外,还有从其他地方获得灵感吗?

 

黄豪:在《阿瑞斯:命运的选择者》之前,以中世纪世界观的 MMORPG 为主流。其实,除了从太空歌剧获得灵感的部分外,我认为内容上,《阿瑞斯:命运的选择者》也融合了一般中世纪奇幻的元素。采用近未来世界观是为了视觉上的差异化,但在游戏的展开或故事部分,玩家应该还是能感受到熟悉感。

 

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GNN:在发表会上有公布啦啦队女神边荷律的时装。有玩家认为啦啦队和宇宙背景可能不太搭,您怎么看?

 

黄豪:我不这么认为。《阿瑞斯:命运的选择者》除了多样的机甲外,还有一个独立的“时装”系统。时装中存在着各种日常服装,不仅有边荷律的啦啦队服,男性角色也可以穿上棒球制服等。我认为透过时装系统,可以不受风格限制,进行各种多样的尝试。

 

GNN:在台湾市场上,面对其他 MMORPG 竞品,《阿瑞斯:命运的选择者》的独特游戏性是什么?

 

朴祥勋:首先,为了提供畅快的无锁定动作快感,我们努力做出不仅仅是单纯的自动战斗,而是同时融入了视觉上的享受与操作的“手感”。这款游戏并非像一般 MMORPG 那样以普攻伤害为基础,而是以各机甲所拥有的独特技能和华丽的演出效果,展现出爽快的打击感,即使只用自动战斗也能充分享受华丽的视觉效果。

 

  在 PVP 内容中,操作的重要性会更加突显。决定战斗胜败的关键,是能否妥善运用回避功能来闪避对手攻击,以及技能连击的施放时机。虽然支援自动战斗,但我们准备的内容,并非单纯由战斗力高的玩家获胜,而是能让玩家透过操作实力,体验到逆转胜的刺激快感。

 

  此外,透过“机甲切换”还可进行战术性的布局。玩家可以在战斗中即时更换猎人、战士、术士、工程师等多样的机甲,并组合各机甲、装备、圣物、模组等,打造出自己独特的战略。不仅可以单纯设定成狩猎用、PVP Boss 用,还可以进行更细致的配置。举例来说,可以将战士机甲设定成坦克型来抵挡对手攻击,然后切换成术士施放削弱对方防御力的减益技能,接着再换成猎人给予强大的伤害。透过机甲切换,玩家将能体验到根据各种情况灵活应对的策略乐趣。

 

 

GNN:请问“机甲切换”这个玩法的灵感源自什么?

 

朴祥勋:在寻找 MMORPG 核心的独特卖点的过程中,我们将《阿瑞斯:命运的选择者》的核心定调为“以技能为基础的动作性”。一般的 MMORPG 都是以单一职业一直玩下去,我们认为如果能让玩家更灵活地、策略性地切换多种机甲,并根据情况使用更多样的技能,应该能提升游戏的乐趣,这个想法就是我们的出发点。

 

GNN:在设计战斗机甲的外观时,最主要的考量是什么?

 

黄豪:“机甲切换”系统是《阿瑞斯:命运的选择者》的核心。在一般的 MMORPG 中,所谓的“服装”或“套装”,比较接近于改变外观的时装概念。《阿瑞斯:命运的选择者》在保留这部分的同时,也苦恼了很久该如何结合我们身为开发商的强项 —— 动作性。因此,我们设定的概念是,让玩家在即时切换机甲进行战斗时,能体验到职业的变化或战斗样貌的改变。此外,为了在手机环境下也能实现主机级别的打击感和动作演出,我们投入了大量心力。我们认为最重要的一点,是让玩家不只是单纯使用强大的机甲,而是能享受到根据对手模式切换机甲来进行攻略的乐趣。

 

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GNN:那么在机甲动作设计中,有哪些特别着重的部分?

 

黄豪:实际玩过游戏就会知道,《阿瑞斯:命运的选择者》和其他 MMORPG 不同,是切换三种机甲来进行战斗,而且战斗并非像一般 MMORPG 那样在一个地方进行,而是在空中、地面等多样的地形展开。这时我们特别着重实现的部分就是动作的华丽感,因此,除了动作的华丽度,我们在特效方面也下了很多功夫。为了展现角色的瞬间移动,我们加入了残影效果,攻击范围等则用剑气等方式来呈现,试图表现出视觉效果与速度感。

 

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  强调动作性也是很重要的一环。《阿瑞斯:命运的选择者》除了机甲切换系统,还能将武器区分为主武器和副武器来使用。例如,工程师职业的主武器如果是近距离的双手打击武器,副武器则可以使用射程很长的发射器。透过主副武器的多样组合,可以体验到动作游戏的“手感”。在特效方面,近战武器会强调爆炸效果等,远程武器则在攻击时赋予能清楚辨识距离或位置的效果。此外,在设计动作时,为了让每个动作之间能自然地衔接,我们也投入了大量心力。

 

GNN:MMORPG 的核心虽然是 PvP,但过度竞争会让部分玩家感到疲惫,除了 PvP 之外,玩家还有哪些内容可以享受?

 

朴祥勋:首先,有可以单人游玩的“挑战内容”。像“无尽星云”是能轻松享受的 1 对 1 Boss 型挑战内容,玩家可以挑战自己的极限,通关时能获得成长所需的材料与奖励。同时,“无尽星云”也是练习 PvE 战斗基础,并测试机甲组合与技能连击效率的好机会。未来预计更新的“混沌星云”则是按赛季提供新挑战课题与奖励的内容,与现有的战斗方式不同,这里会出现拥有特殊规则和机制的 Boss,让玩家不断思考并挑战新的策略。

 

 

  此外,还有多样的“合作 PVE 内容”。游戏中存在 4 人、50 人等不同规模的团队副本内容,副本 Boss 各有不同的机制和模式,因此不是单纯地攻击,而是能感受到与队友们协力攻略的乐趣。透过这些内容,让对 PvP 感到负担的玩家也能一起享受游戏并获得奖励。“巨神战役”是核心的 PvE 最终内容之一,玩家们需合作对抗巨大的 Boss。在众多玩家合力击败独自难以应付的强敌过程中,他们可以感受到成就感与合作的乐趣。

 

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  为了不喜欢沉重竞争的玩家,我们也准备了能轻松享受的 10 对 10 PvP 战场“德伊莫斯战场”。胜败并非单纯由战力决定,而是队友间的合作与策略更为重要。如果想无负担地感受 PvP 的乐趣,可以透过德伊莫斯战场享受全新的体验。

 

 

GNN:MMORPG 中玩家之间的交流也是十分重要的一环,请问本作会有哪些让玩家互动的要素或是趣味活动?

 

朴祥勋:我们有准备公会活动或聊天表情符号等展现玩家不同个性的内容。

 

GNN:为了台湾上市,制作团队是否有特别准备的内容,或是在游戏性方面有特别费心的部分?

 

朴祥勋:首先,在台湾版本中,我们大幅改善了成长体感,让玩家能感受到“玩多久,就变多强”。与韩国版本不同,台湾版本在等级提升时,角色直接变强的数值获得了大幅上调。此外,我们导入了“升级挑战”,让玩家能快速成长并享受核心内容,减少过程的烦闷感。最重要的一点,就是“付出多少努力,就变多强”。

 

  成长路线也扩展成了多种方式。为了不喜欢竞争的玩家,我们大幅强化了 PvE 内容的奖励。特别是在合作内容中,我们保证会发放最低等级以上的装备;在放置模式中,也改善为可以获得能够交易的道具。无论是哪种游戏方式,玩家都能稳定成长是这次改善的特点。

 

  我们认为台湾玩家喜欢策略性建构的游戏。虽然是比较细微的部分,但我们努力强化了策略建构的乐趣。我们调整了拉大付费玩家与一般玩家差距的“百分比数值”,平衡了成长曲线,并提高了个人策略与操作的重要性,让任何人都能以自己的流派 BD 来一决胜负。

 

GNN:付费玩家与无课玩家之间的差距会很大吗?

 

朴祥勋:我认为根据付费程度还是会有差异。当然,重课玩家和无课玩家之间势必存在差距。不过,多数的小课或无课玩家集结起来与重课玩家战斗时,还是能够对战局产生一定程度的影响。其他游戏通常有名为“命中”的概念,因此无论小课或无课玩家再怎么攻击,也无法对重课玩家造成伤害。但《阿瑞斯:命运的选择者》排除了“命中”的概念,所以即使是小课或无课玩家也能在战斗中贡献一份心力。另一个不同点是,《阿瑞斯:命运的选择者》是以技能而非普攻为基础的游戏,小课或无课玩家也能透过操作,回避重课玩家的技能来享受游戏,这也可以视为一个细微的差异。

 

GNN:有没有什么内容是您特别希望台湾玩家一定要体验的?

 

朴祥勋:《阿瑞斯:命运的选择者》真正的魅力在于“独特 Boss RvR”,希望大家一定要体验看看。这不仅是单纯的力量较量,更是围绕着 Boss 的激烈脑力战,也是一场由公会成员间的完美团队合作决定胜败的策略战场。这个内容的精华,就是“尾刀”系统。无论战况多么激烈,只有对 Boss 造成最后一击的那位玩家,才能获得丰厚的奖励。因此,在尾刀出现前,紧张感会一直持续,这也为不属于大型公会的个人玩家提供了逆转的机会,带来直到最后一刻都无法松懈的最佳沉浸感。

 

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GNN:这样的设计会不会造成玩家们全都只等著捡尾刀呢?

 

朴祥勋:为了弥补这个问题,我们在尾刀奖励之外,也同时配置了名为“贡献度”的系统。奖励会根据个人造成的伤害贡献度按比例分配。未来推出的特定 Boss,也可能会有贡献度奖励比尾刀奖励更好的情况,还请大家参考。

 

GNN:从 Second Dive 的角度来看,台湾游戏市场的现况如何?以及《阿瑞斯:命运的选择者》在台湾市场有何优势?

 

郭根哲:台湾游戏市场的玩家绝对数量虽然较少,但我认为他们对游戏的热情与实力,绝不输给任何其他国家。我们早已认知到,台湾是一个游戏市场本身非常成熟、水平很高的国家。这次为了发表会出差期间,我也看到不分男女老少,在捷运等大众运输工具上或街头,利用零碎时间玩着各种手机游戏的玩家。看到这些景象,我感觉到这是一个游戏市场非常成熟且充满热情的国家。

 

  玩过《阿瑞斯:命运的选择者》就会知道,它和一般的手机 MMORPG 不同,当你亲手操作时,可以感受到非常好的效能和操作感。《阿瑞斯:命运的选择者》为了偏好自动战斗的玩家,也支援基于华丽画面的视觉乐趣与自动战斗,但手动操作时会提供更高的效率,因此我认为这会非常符合台湾玩家的喜好与游玩风格。

 

GNN:《阿瑞斯:命运的选择者》在韩国服务过程中应该有收到许多玩家回馈,其中哪些意见被特别反映在台湾版本中?

 

郭根哲:从韩国玩家那里收到最多的回馈,是关于内容更新速度和装置最佳化的部分。另外也有很多关于初期成长速度的意见。关于内容更新速度,由于《阿瑞斯:命运的选择者》在韩国已经营运了两年,累积了充足的内容,并且我们已建构了将这些内容转移到台湾版本的便捷流程,所以不会有问题。过去两年累积的内容,我们计划在台湾地区以更适当的时机提供。

 

  装置最佳化方面,在开发初期,我们未能细致地顾及当时装置的规格或容量,因此曾发生过一些问题。当然,在准备台湾版本时,我们改善了装置最佳化的部分。现在即使不是高阶装置,也能顺畅地享受游戏。关于初期难度过高的玩家回馈也很多,我们内部重新进行了初期游玩体验,并将其重新平衡至适当水准。这些部分都已反映,期待在台湾能让大家拥有舒适愉快的游戏体验。

 

GNN:这样听起来各平台的最佳化已经趋于一个稳定的状态,那么《阿瑞斯:命运的选择者》有没有考虑登上更多平台,例如家用游戏机等等。

 

郭根哲:目前没有在游戏主机上推出的计划。如果平台增加,专注度可能会下降,因此我们会集中在主要平台,也就是手机和 PC 上。

 

GNN:《阿瑞斯:命运的选择者》有哪些更新计划与方向?

 

郭根哲:首先,我们预计进行以社群为基础的服务更新。所谓“以社群为基础”,意味着我们会持续改善从 Facebook、官方社群、客服中心等管道收到的玩家不便之处(VOC)。我们会持续向发行商索取 VOC 报告,并在最短时间内对应、解决其中提到的不便之处。实际上在韩国我们也是这样做的。我认为韩国的稳定营运,很大程度上归功于这种玩家友善的营运方式,因此在台湾地区我们也想用同样的方式来服务。谈到玩家友善的营运,也不能不提直播。因为这也是能直接听到玩家声音的机会。

 

  如果我们只处理眼前的事情,那么当中长期玩家成长后,我们将无法提供适当的内容。因此,中长期来看,我们计划依序更新在韩国已经推出的主要内容。也希望花更长的时间,制作台湾专属的内容。这次出差有机会访问了附近的“野柳地质公园”,看到女王头岩石时,我感觉有点像外星行星。也觉得中正纪念堂如果设计成高塔之类的形式应该会不错。或许可以将这些元素在游戏中实现出来。

 

GNN:台港澳版是否已经有为上市后未来几个月的更新做规划,可否分享开发蓝图?

 

郭根哲:大约半年的计划已经制定好了。营运初期如前所述,将以平衡性更新为主。因为玩家也需要成长的时间,所以会先进行关于不便之处的平衡更新,之后再陆续推出竞争内容、PVE 团队副本、新增职业等部分。

 

GNN:昨天与 Com2uS Holdings 事业部门本部长的访谈中有提到,台港澳版预计在明年初与其他 IP 联名,当时本部长表示想和日本动漫 IP 进行联名,想请问 PD 这边有没有什么想联名的 IP 呢?

 

郭根哲:我只能说我偏好日本的动漫 IP。因为《阿瑞斯:命运的选择者》游戏内的角色客制化系统做得很好,已经具备了能顺利进行联名合作的架构。如果真的进行合作,各种角色将会以逼真的时装形式在游戏中实现。

 

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GNN:最后,三位有什么想对台湾玩家说的话吗?

 

郭根哲:在台湾市场取得成功固然是基本目标,但最重要的是,我们想提供一款玩家能愉快享受的游戏。商业上的成功当然重要,但我们相信,如果能在台湾市场为玩家提供一款好游戏,这样的成绩自然会随之而来。《阿瑞斯:命运的选择者》在韩国的营运,也是以“提供有趣的游戏”而非专注于付费模式为目标,才能持续两年。我认为这样的方向性是长期营运的原动力。我们将遵循这个公式,以在台湾市场长期提供真正的好游戏、好内容为目标,投入开发。

 

朴祥勋:《阿瑞斯:命运的选择者》不仅仅是单纯的游戏上市,而是希望与台湾玩家们共同开启一段旅程。我们承诺将倾听台湾玩家的声音,比任何游戏都更快速地沟通并发展。我们会尽最大努力,让《阿瑞斯:命运的选择者》成为与玩家们共同呼吸、共同完成的游戏。

 

黄豪:我知道台湾的 MMORPG 游戏市场水平很高。正因如此,《阿瑞斯:命运的选择者》也不仅是单纯在内容数量上竞争,而是在世界观、动作性以及玩家间的竞争要素上都经过了缜密的思考。我们会努力将它打造成一款能让大家长时间享受并留下深刻记忆的游戏。希望大家能愉快地享受《阿瑞斯:命运的选择者》。

 

最后更新:2025年12月6日 02:23

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