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拯救濒临倒闭的 SEGA!回顾“在游戏里开发游戏”的名作《世嘉小子》

2025 年 11 月 27 日,是 SEGA 游戏主机 DreamCast 的第 27 个“生日”。 在该主机上推出了许多名作,而想必有不少人对于在 2001 年推出的《世嘉小子(暂译,原名:セガガガ / SGGG)》留下深刻的印象。以“在游戏里开发游戏”这样独特的内容,再加上奇特的世界观设定,至今仍常以“怪作”之姿而成为话题。 话虽如此,事实上《世嘉小子》的...

发布于 2025年12月3日 00:53
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作者:世嘉小子
拯救濒临倒闭的 SEGA!回顾“在游戏里开发游戏”的名作《世嘉小子》

  2025 年 11 月 27 日,是 SEGA 游戏主机 DreamCast 的第 27 个“生日”。

 

  在该主机上推出了许多名作,而想必有不少人对于在 2001 年推出的《世嘉小子(暂译,原名:セガガガ / SGGG)》留下深刻的印象。以“在游戏里开发游戏”这样独特的内容,再加上奇特的世界观设定,至今仍常以“怪作”之姿而成为话题。

 

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  话虽如此,事实上《世嘉小子》的本质是少年的成长故事,同时也是以此为基础加入了在游戏开发时会出现的普遍性问题,甚至还触及了“创造娱乐所代表的是什么?”这种庞大主题的作品。

 

  而身为《世嘉小子》舞台的便是 “2025 年时的游戏开发环境”。在现实的时间已经追上游戏世界的现今,笔者将透过十大特点带领玩家们重温这款作品。

 

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天真无邪的少年・濑贺太郎(上)与神秘少女・羽田弥生(下)是走投无路的 SEGA 企图将游戏软件开发的重任交付给新一代人才而建立的“SGGG 计划”所选出的领导人,并以此为目标努力奋斗着

 

《世嘉小子》的这部分好厉害!之十大特点

  • 游戏的舞台居然是 SEGA!
  • SEGA 正处于即将被攻陷般处境的自嘲设定
  • 战斗是名为说服的争论
  • 说服之后是雇用。提升好感度后的讲价
  • 要如何突破重组上的难关?在此体验社会人士的现实一面
  • 游戏开发不是只有梦想,资金也很重要
  • 不仅限于游戏开发,都有可能会遇上的写实事件
  • 能够开发 SEGA 实际推出的游戏
  • 游戏的推出为何会延期呢?揭露其背后的内幕
  • 追梦少年跨越重重挫折的热血故事
  •  

    《世嘉小子》的这部分好厉害!(1)
    游戏的舞台居然是 SEGA!

     

      身为本作舞台的是,推出本作的 SEGA。巨大的大厦耸立于在 2001 年当时现实世界中 SEGA 总公司的所在地羽田,呈现出既接近现实又充满科幻感的光景。其内部的开发部门却化身为宛如迷宫般的环境,而在里面的游戏开发者们都因为压力而变为像是怪物般的存在。

     

      当然公司内部也陷入了缺乏整合,三个开发部门自顾自地开发游戏的窘境。即使这只是游戏内的世界,却存在着偏重于游戏影片的团队、对 RPG 情有独钟的团队,以及把格斗游戏视为至高无上存在的团队彼此争斗,甚至连程式人员跟游戏设计师都相互对立,与阶级至上的反乌托邦制度等设定,竟然在一家以自己公司名称来命名的公司里,建构出如此奇特的环境,真的是令人对他们感到敬佩。

     

      由于 SEGA 拥有许多忠实粉丝,正因如此即便是相当极端的设定,也不会轻易地被玩家们所误解,笔者认为本作便是以这种信赖关系为前提才得以问世的游戏。

     

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    在羽田建立了巨大的 SEGA 大厦。图片左方的是当时 SEGA 实际所在地羽田(大鸟居)的街景,是混合了现实与虚构元素的情境

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    在开发部门中也存在以阶级社会的方式施行统治的部门。高层过着宛如贵族的生活,而阶级较低的成员们则是一边忙于专业化的工作,一边伺机设法来取代高层

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    其他的开发部门,则是影片派、RPG 派、格斗游戏派相互争斗着

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    开发者们因游戏开发的压力,而逐渐变化为非人的存在

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    中央的是一手设立 SGGG 计划的人交社长。笔者认为这是对当时在现实中 SEGA 担任社长一职・入交昭一郎的名字的谐拟梗

     

    《世嘉小子》的这部分好厉害!(2)
    游戏主机大战的结果,SEGA 正处于即将被攻陷般处境的自嘲设定

     

      在本作中的 SEGA,直到 2025 年都还在持续贩售 Dreamcast 主机,陷入了在业界占有率仅有 3% 的窘境。现实中的 SEGA 自 1998 年起推出了 Dreamcast 主机,但却在本作发售前的两个月,也就是 2001 年 1 月 31 日宣布退出家用主机业务的消息。

     

      话虽如此,游戏主机的价值并不能仅由占有率这样的数字来评断。在现实世界里的 Dreamcast 主机具备了仅凭主机就能够使用网络的先进功能(当时),并推出了《梦幻之星网络版》、《莎木》、《樱花大战 3》等名作。即便在停产后,直到 2007 年推出的《暗羽天鸦》为止仍持续推出游戏,而 SEGA 也在 2004 年推出了《魔法气泡狂热版》等作品,可说是尽到身为主机发行商的责任。不论是现实还是游戏中,SEGA 都不畏逆境努力奋斗着。

     

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    身为其竞争对手的“Dogma 公司”,是一间以支配游戏界为目标的巨大企业。旗下聚集了宛如怪物般的开发者们

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    Dogma 公司以直白的比较广告来攻击 Dreamcast 主机

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    SEGA 被逼入了绝境,业界占有率仅有 3%。自嘲也该有点限度

     

    《世嘉小子》的这部分好厉害!(3)
    战斗是名为说服的争论

     

      就像前面所提到的,在作品中的 SEGA 的游戏开发工作,可说是陷入了极为混乱的状态,因此要想好好开发游戏,首先就必须得说服开发者们。而这种说服的过程将化为一场战斗,玩家需以触动开发者内心的话语来给予精神上的打击,并使其 HP 归零才行。

     

      虽然会出现什么样的对白完全是随机,但那份巧妙的各说各话感,让人感觉真的像是在吵架一样。当濑贺太郎吼著说出“明明什么也没做却觉得自己把工作做好了呢”、“有很多创作者都把自己当成名人了呢”,开发者们也会以“你给我好好想想,该怎么样把点子汇整到企划书里吧!”、“抱枕的数量才不能算是勋章呢!”来还击。

     

      当笔者因为撰写这篇文章而久违地重新游玩本作后,当时让人毫无任何共鸣的台词,换到了现在却变成深深触动内心的话语,令人感受到作品所蕴含的高普世价值。

     

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    在说服战斗里,相互丢出触动内心的对白(过分的话?)

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    从回复技“睡椅子”中,可窥见当时忙得昏天暗地的情况以及在开发部门内的气氛

     

    《世嘉小子》的这部分好厉害!(4)
    说服之后是雇用。提升好感度后的讲价

     

      若已透过充足的精神伤害来成功说服开发者,接下来将展开的是让对方加入专案的交涉,玩家必须得在时间限制内赢得他们的“好感度”。

     

      开发者们拥有各式各样的想法。身为也热爱游戏的玩家,如果开发者的喜好与玩家相符,谈判往往进展顺利;反之,则会经常碰壁。而谈判的关键始终在于薪资谈判。当然,提高薪资会提升开发者的好感度,但也会增加每月成本控制的难度。另一方面,讨价还价则会降低开发者的好感度。在谈判时,玩家必须有意识地讨好开发者,同时也要考虑招募对公司的中长期影响。这确实是一个非常现实的问题。

     

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    《世嘉小子》的这部分好厉害!(5)
    要如何突破重组团队上的难关?在此体验社会人士的现实一面

     

      若能雇用更厉害的开发者,就会使游戏的品质提升,但也不能毫无限制的去雇用员工,因此便出现了重组团队的必要性。领导人也得决定要 “裁掉那些人 “。

     

      另外也会出现团队的开发者被其他公司挖角的情况。领导人必须决定要加薪留下他们,还是采取“不留下要离开的人”的态度也是领导人的工作之一。

     

      这是件再正常也不过的事了,但追根究柢,没人想要放弃那些拥有高超能力的开发者,相反地即便拥有能力,却拿着与能力不符的高薪,也将成为需整顿的对象。

     

      游玩《世嘉小子》让人再次体认到,组织(管理阶层)与员工(开发者)并非是以情感来建立连结,加薪代表着员工需要缴出与薪水相符的工作水准。

     

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    是要裁员还是要加薪留人,唯一用来区分两者的便是能力

     

    《世嘉小子》的这部分好厉害!(6)
    游戏开发不是只有梦想,资金也很重要

     

      在《世嘉小子》的开发部分里,若将开发者们分配至“总监”、“程式人员”、“游戏设计师”的位子上,便会随着时间的经过使“开发情况”(完成度)上升,当累积至一定值以上,就能够推出游戏。

     

      濑贺太郎的工作,就是透过投资给予后援。只要投资设备就能提升开发速度,只要投入宣传就能提升“期待度”,也会连带让游戏软件的销量增加。

     

      不过做什么都需要资金。即使同样是宣传,也存在着从能够免费进行的“投稿至留言板”到需花费大量金钱的“聘请著名声优”、“涩谷车站的巨型广告看板”等各种手法的宣传,规模越大效果就越高。

     

      但是由于不完成游戏就拿不到钱,因此需要有计划性的规划。在游玩本作后,更能理解到,为什么厂商在近年来比起由游戏厂商推出的买断型游戏软件,更愿意投注在能够以更快的速度取得收益的社群游戏上。

     

      而在本作里,基本上就是越为提升推出游戏软件的步调就越能赚到钱,而发售时期则会大幅影响游戏的销售量。特别是游戏软件多能于夏季卖出,因此会让厂商尽量都想要赶在这个时期推出游戏。

     

      会对这种计划造成阻碍的是,发现游戏软件本身问题的“紧急会议”事件。发生此事件后,便会发现“读取时间太长”、“操作性不佳”、“稳定度太低”等问题点。必须得从花时机提升品质,或是为了严守推出时程表而妥协之中做出选择。

     

      当然包含笔者在内的许多玩家,都会很自然地做出“那当然是品质优先”的选择,但实际在游玩本作时,却发现自己居然很轻易地做出妥协。其中最可怕的是不仅是做出炒冷饭的游戏,甚至是连推出未完成的 Beta 版都让人感受不到一丝丝的罪恶感。

     

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    《世嘉小子》的这部分好厉害!(7)
    不仅限于游戏开发,都有可能会遇上的写实事件

     

      在《世嘉小子》的游戏开发工作里,开发者们会因为一拍即合而提升战力或是发生争执,而对此感到烦恼的人则会寻求濑贺太郎的建议,并发生各式各样的事件。而如何处理这些事件,将会使开发者的“干劲”、“协调性”、“才能”产生变化。

     

      特别是在触及内心的咨询事件里,其内容像是“没有成就感”、“看对方不顺眼”、“想做别的工作”、“对自己没自信”等原因,其实都可能发生在任何一个职场里,并足以让任何听到的人感到难受。也让人不禁担心起明明还很年轻,却得要面对这种咨询的濑贺太郎的内心状态。

     

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    无论好坏,在职场中都存在着各式各样的事件

     

    《世嘉小子》的这部分好厉害!(8)
    能够开发 SEGA 实际推出的游戏

     

      在本作里能开发的游戏软件,是 SEGA 过去实际推出的作品。由于直到完成为止都不知道会是哪款游戏软件,因此推动开发工作变得让人相当期待。销售量跟评价将取决于游戏的完成度跟期待度,因此有也可能会出现著名游戏软件被赋予低评价的情况。这可说是种促使玩家以突破现实的销售量为目标的设计。

     

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    不光是游戏名称,连游戏包装也是直接使用实物

     

    《世嘉小子》的这部分好厉害!(9)
    游戏的推出为何会延期呢?揭露其背后的内幕

     

      当自己很期待的游戏的发售日延期时,应该有不少人会不禁歪头想着“为什么会变成这样呢?”。在本作也能够体验到,像这种延期戏码的内容。

     

      笔者忘不了在《世嘉小子》开发大型游戏作品时发生的事。笔者进行了设备的投资并在夏威夷设立研究分公司,而游戏设计师跟程式人员都是透过物色而来的实力人士,而身为核心的总监,则是提拔了身为新人且能力值最高的人担任,一切都准备就绪。

     

      但这位新人总监却是个棘手的家伙,像是陷入了瓶颈而失踪了好几周,又因无故不来上班在外游荡时失恋…… 这些事件都发生过好几次,导致开发进度整个停滞,但令人沮丧的是,我方只能大量投入宣传费用来营造期待度。

     

      结果因为动画化及黄金时段的广告、推出单曲 CD 等策略,让玩家的期待度飙升,但最重要的开发工作却丝毫没有进展。虽然最后好不容易请来了外包协助,却因为远远晚于当初预计的发售日后的一段时日才推出,因此销量也很惨淡。这可说是参数与事件双双落入时运不济的巧合所得到的成果,但却非常的写实。

     

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    因为总监的不断失踪造成开发工作延迟,在开发部门里耗尽了“协调性”的工作人员们不断地反复吵架,仿佛像是人间炼狱

     

    《世嘉小子》的这部分好厉害!(10)
    追梦少年跨越重重挫折的热血故事

     

      在本作中的世界设定虽然相当独特,但就故事本身而言,身为主角的逐梦少年,即使在面对各种现实的严苛环境下受尽磨难,但仍能从伤痛中重新振作并持续成长,可说是相当王道的内容。

     

      在故事的前半部分,濑贺太郎虽然只是秉持热情来战斗,但最后他学会了透过如何迎合对方来表达意见借此通过企划的方法,也透过“虚张声势技术”而非说服的方法来确保人才。这既是他失去那份纯真的过程,也是在人生成长的过程中必经的阶段。

     

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    不再是一昧地横冲直撞,而是学会了迎合对方来表达意见借此通过企划的方法

     

      为了要重整 SEGA 而推动计划的濑贺太郎,在无意之下让好友遭到了淘汰,并让自己的提案得以通过。濑贺太郎虽对自己的行为充满了愧疚,但接着却因被那位好友所陷害,反让他陷入了困境,被迫与对方正面冲突,来解决这场恩怨。因为工作的缘故连朋友关系都被迫破裂,这就是现实的残酷。

     

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    虽然在企划提案对决中与好友对决后拿下胜利,不过这次的胜利并非是对他实力的评价,而是因为有着 SGGG 计划这个强大的后盾

     

      最终被卷入阴谋的濑贺太郎,被迫离开了 SEGA,但他无法回到家乡,只能在一家游戏店过着打工维持生计的日子。

     

      不过他一直没有放弃梦想,而得以重新加入了 SEGA,在历经了担任游戏中心的店员及运送游戏主机等一线工作后,他再次体认到自己对开发工作的热情。他那重拾初心,再次挑战游戏开发工作的身影,应该会让同为游戏爱好者的人们对此感到共鸣与尊敬。

     

      笔者曾听说过,即使在实际的 SEGA 里,当时的新加入员工首先得在游戏中心等单位里体验第一线的环境。即使是现今在开发团队里工作的员工,想必过去也像濑贺太郎这样一边在店家里实习,一边期盼能尽早投入开发的行列。在这种意义之下,本作可称得上是真正体现了 SEGA 的理念。

     

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    在濑贺太郎打工的游戏店里,他与前游戏角色,现在身为游戏店店长的艾立克斯小子相遇,重新体认到了自己该迈进的目标

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    在本作的世界里,游戏角色就像演员一样进行着演艺活动。
    而艾立克斯小子则有着过去虽曾享誉人气,但却渐渐地没人邀他演出了,这种令人有些感到悲伤的设定

     

      笔者自 2001 年推出后历经 24 年后再次游玩《世嘉小子》后的感想,便是题材的独特性与做为一款游戏本身所具备的乐趣,以及故事中的普世价值。

     

      如今因独立游戏蓬勃发展,而让众多的游戏开发工作室如雨后春笋般出现。笔者认为以游戏开发为主题的《世嘉小子》游戏及其故事,应使用现代的视点来重新检视并加以评价。

     

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      在撰写这篇报导的过程中,笔者获准拍摄了 SEGA 所持有的几项精品。
    这是一套该作品中制服的复制版服装,据说是为了在近年活动中使用而制作的服装

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    这是《世嘉小子》制作人-Zorger 哲在当时的宣传活动等场合下所穿戴的面具

     

      在这部作品的某个章节中也着重探讨了对“萌元素”的诠释。在当时关于游戏中的萌元素,存在着从支持到有害的论点,并为此掀起了一阵激烈的争论。

     

      这部作品将萌元素解读为一种能触动人心,创造出游玩感的原动力,并借此得出了“游戏的制作者不应局限于像是塑造美少女角色等 “个人的萌元素” 上,而是应该追求能赋予人们梦想与希望的 “大型萌元素””这样的结论,以创作论来讲这是一个相当值得探讨的论点。

     

      像上面所提到,在《世嘉小子》里所描写的情节,其实有着不少也能适用于现在这个时代的内容。或许《世嘉小子》早已深入着眼于这个 2025 年的游戏的未来愿景。

     

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    游戏中也会出现说出“只要量产类似的畅销游戏来赚钱就行了”或“只要随波逐流就好,别去自讨苦吃”等众多大道理的开发者们。
    虽然这算是一种反面教材般的存在,但把它纳入至游戏里却是种明智之举

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    最后更新:2025年12月5日 10:42

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