【TGS 25】《鬼武者 Way of the sword》女主角寄宿于“鬼之笼手”的用意是?

预定 2026 年推出的剑斗动作游戏《鬼武者 Way of the Sword》(PS5 / Xbox Series X|S / Steam)在今年东京电玩展的 CAPCOM 摊位上大规模提供试玩,展期间也公开了第 4 部宣传影片“故事介绍”。 摊位上展出了主角宫本武藏以及宿敌佐佐木岩流的“鬼之笼手” 《鬼武者 Way of the Sword》描述为了精进剑道并成为天下无双的剑豪而来到京都的宫本武藏,在...

发布于 2025年9月29日 23:00
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【TGS 25】《鬼武者 Way of the sword》女主角寄宿于“鬼之笼手”的用意是?

  预定 2026 年推出的剑斗动作游戏《鬼武者 Way of the Sword》(PS5 / Xbox Series X|S / Steam)在今年东京电玩展的 CAPCOM 摊位上大规模提供试玩,展期间也公开了第 4 部宣传影片“故事介绍”。

 

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摊位上展出了主角宫本武藏以及宿敌佐佐木岩流的“鬼之笼手”

 

  《鬼武者 Way of the Sword》描述为了精进剑道并成为天下无双的剑豪而来到京都的宫本武藏,在路途中遭异形幻魔袭击,混乱之中获得了鬼之笼手得到了能与幻魔对抗的强大鬼力,但武藏却对这股力量嗤之以鼻,认为正确的做法是利用自己的能力在剑道上有所作为。

 

  • 相关报导:《鬼武者 Way of the Sword》公开故事介绍宣传影片 揭露更多登场角色
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      除了电玩疯小组亲自前往试玩拍摄实机游玩影片,GNN 编辑也独家专访到制作人门胁章人以及总监二瓶贤,希望深入挖掘更多关于游戏设定的细节。

     

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    《鬼武者 Way of the Sword》制作人门胁章人(左)以及总监二瓶贤(右)

     

    GNN:关于最新释出的剧情预告片,感觉“鬼之笼手”的持有者,也就是所谓的“鬼武者”,数量似乎变多了。请问这是否意味着“鬼之笼手”被大量生产、扩散了呢?最终有没有可能出现像“鬼武者战队”那样的情况?

     

    二瓶:这个嘛,我们并没有大量生产鬼武者⋯⋯啊,是没有大量生产“鬼之笼手”。在剧情表现上,是数个限定的、稀少的笼手,被特定的登场角色们获得了。

     

    GNN:目前预告中出现的就是全部了吗?还是说之后还会有更多?

     

    门胁:嗯⋯⋯这个还不能说得太详细。不过,不会出现那么多。

     

    GNN:最新预告片中登场的出云阿国、小野篁等历史人物,在游戏中是如何与剧情结合的呢?

     

    二瓶:这部分能公开的情报还很有限。关于小野篁,他是比武藏更早获得“鬼之笼手”的人物,对武藏而言是如师傅般的存在,会引导他探寻剑道之强的真谛,是个启蒙导师的角色,与故事有很深的关联。而出云阿国这位角色,虽然是歌舞伎的创始者,也是一名舞者,但因为某个理由,目前暂停了演出,寄身于小野篁之处。这两位都是与主线故事紧密相连的重要人物。

     

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    GNN:接下来想请问关于“一闪”这个动作系统。理论上,它能应对所有种类的攻击吗?或者说,是否存在无法用“一闪”来回避或反击的敌人攻击呢?

     

    二瓶:这部分我们还在制作中,不过以现阶段来说,敌人确实会有一些无法用“一闪”、需要透过其他特定动作才能顺利攻略的攻击招式,这也是一种玩法。

     

    GNN:在这次玩到的媒体体验版中,“连续一闪”或“崩之一闪”都有很详细的教学,但相对地,传统的、普通的“一闪”说明就比较少,感觉发动容许值也比较窄。请问这是刻意设计的吗?

     

    二瓶:这次在体验版中能玩到“连续崩之一闪”,这和过去的“连续一闪”不同。它是在敌人的架势量表被削减后,周围又有多名敌人时才能发动的特殊动作。这招主要是以刀展现写实的动作来斩击敌人。而所谓的“连续一闪”,则是在成功使出“一闪”的瞬间,精准地再次输入指令,就能以非常爽快、高速的节奏接连斩杀敌人,这是一个不同的系统。后者的体验会比较接近过去的《鬼武者》,能感受到那种爽快感。

     

    GNN:请问在攻击时,锁定与否是否会改变攻击的动作模组或攻击判定呢?

     

    二瓶:关于锁定,我们设计了长按按钮来持续锁定的功能。这个功能不会因为特殊状况而解除锁定。

     

    GNN:也就是说,连段(combo)本身不会有变化吗?只是让攻击变得更容易命中之类的?

     

    二瓶:是的,连段本身没有特别的变化。锁定功能主要是一个辅助工具,为了防止敌人跑出镜头外,让玩家更容易游玩。

     

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    GNN:佐佐木岩流也设定成和主角一样持有“鬼之笼手”,那在与他对战时,他是否会反过来对玩家使用类似“一闪”的招式呢?

     

    二瓶:敌人是不会使用“一闪”的,所以他不会做出类似“一闪”的动作。

     

    GNN:那么,这项能力是主角武藏独有的,而不是“鬼之笼手”本身的能力吗?

     

    二瓶:是的,可以这么说。

     

    GNN:这是剧情上的设定,还是纯粹出于游戏系统的考量?

     

    二瓶:主要是系统层面的考量。不过,敌人还是会使用像是“招架(受け流し)”之类的招式喔。

     

    门胁:如果被他使出那招,真的会“呜!”地吓一跳呢。

     

    二瓶:是啊。所谓“一闪”这种超乎常人的动作,虽然可以解释成是“鬼之笼手”带来的力量,但从游戏设计的角度,就是设定成岩流在那时候不会使用而已。

     

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    GNN:关于本作的《鬼武者》,和系列作给人的高速战斗印象相比,这次整体的节奏似乎变得比较沉稳、缓慢。请问这是刻意为之的吗?

     

    二瓶:这次我们希望能确实地展现“武士”的动作感,所以不是那种快到看不清楚的动画,而是让玩家能清楚看见帅气动作的同时进行操作,这是我们很讲究的一点。但我们也不只有慢节奏,同时也融入了《鬼武者》独有的奇幻要素,像是“一闪”的高速动作、“连续一闪”那种更加迅捷的连续斩击等等,透过在战斗中穿插这些超乎常人的爽快节奏动作,我们正在摸索一种能兼顾两者的动作爽快感。

     

    GNN:本作的“幻魔”在视觉和氛围上,感觉比起以前更强化了恐怖诡异感。请问这是有特别的美术方针,或是受到 CAPCOM 近期其他作品如《恶灵古堡》的影响吗?

     

    二瓶:我们这次完全没有刻意去营造《恶灵古堡》的氛围。我们想做的是在“黑暗奇幻”的世界观下,融入“诡异”、“阴森恐怖”的感觉作为设计主题,并且在设计中大量采用“和风”的元素,这是我们比较注重的部分。

     

    GNN:本作的舞台设定在京都,游戏中也有出现像清水寺等实际存在的场景。在关卡设计上,是如何平衡现实的历史考证与游戏性的呢?

     

    二瓶:因为舞台是实际存在的京都,我们团队也亲自去当地进行了场勘,以事实为基础,去调查这个地方有什么样的建筑物。在此之上,我们再从“这样设计会更好玩”的游戏性角度出发,加入创作的成分,像是一种娱乐化的调整,所以会根据情况改变场景的设计。

     

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    GNN:本作似乎有很多斩杀、切断的血腥表现。这或许比较符合海外玩家的胃口,但对部分日本玩家来说可能会觉得有点太过暴力。请问游戏中是否有对应的调整选项?例如关闭或开启切断特效、调整血液颜色之类的设定?

     

    门胁:是的。在选项设定中,可以关闭切断的表现,也可以调整出血表现的颜色。当然,游戏的难易度也可以调整。操作方面,我们准备了两种基本的操作模式,如果玩家想做更细微的调整,也可以在选项中自订。

     

    GNN:关于这次主角的脸部模型,请问在取得已故演员三船敏郎的肖像授权后,是如何在“演员的形象”与“实际演出”之间进行调整的呢?

     

    二瓶:为了参考三船先生的表情,我们的团队看了他大量的电影作品。但我们并非刻意去模仿他的动作,而是将这些知识内化后,以“宫本武藏”这个角色为出发点去创作。我们会思考“在这种情境下,宫本武藏会做出什么样的表情和动作”,完全是以角色为本位。结果,宫本武藏的性格和动作,在很多地方都让人感觉很有三船先生的风格,最终成品在神韵上就变得非常相似。

     

    门胁:这次我们也使用了动态捕捉(Motion Capture)技术。虽然脸部是参考模型制作的,但角色的表情,是捕捉了另一位实际演员的表情后,再套用到武藏的模型上的。

     

    GNN:那在动作演出或战斗方面,有没有什么有趣的动态捕捉小插曲可以分享?

     

    二瓶:其实,负责捕捉武藏表情和过场动画演出的演员,和负责实际战斗动作的演员,是不同的人。为了让这两者的表演能够完美结合,我们进行了无数次的重拍与调整,这是在制作上非常讲究的一点。最终的成果,就是这个角色的形象能够如此完整且成功,这算是开发过程中的一个甘苦谈吧。

     

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    GNN:关于“鬼之笼手”中的那位女性,也就是“鬼之佳人”,她算是这部作品的女主角吗?

     

    门胁:是女主角没错。

     

    二瓶:应该可以说是女主角吧。

     

    GNN:那可以再多透露一些她和武藏之间的关系吗?在可以说的范围内。

     

    门胁:嗯,她会时不时地出现,和武藏的互动过程非常有趣。不过,我们并不是想刻意逗笑玩家。虽然剧情中可能有些会让人会心一笑的桥段,但整体故事是相当严肃的,两人的对话交流会随着严肃的剧情推进。我想玩家应该能很快就喜欢上他们。不只是武藏,我想大家也一定会喜欢上那位“鬼之佳人”,觉得她很棒。

     

    GNN:“能与鬼之笼手对话”,这个想法最初是怎么诞生的呢?

     

    门胁:就如刚才回答的问题,我当时无论如何都想在游戏里加入一位女主角。我把这个想法告诉了二瓶(总监),但他觉得很难安排。说真的,我当时也很苦恼。后来,二瓶就提出了一个点子,就是让她寄宿在笼手里。

     

    二瓶:虽然当时我也想说“这点子真的行吗”?从游戏设计的角度来说,要让一位女主角随时随地都待在主角身边是很困难的。所以,我就想,让她寄宿在笼手里如何?这样一来,两人就可以随时对话,更容易建立信赖关系。举例来说,如果这位“鬼之家臣”一直待在某个据点,只有等玩家回去时才能对话,那样两人的连结感就会变得很薄弱。基于这点,为了描写“女主角是与武藏时刻相连的存在”,我们才做了这样的设计。

     

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    GNN:原来如此。那请问本作是先决定好系统,还是先有故事呢?

     

    门胁:是先有系统吧?

     

    二瓶:是的,先有系统。

     

    门胁:在制作原型(prototype)的阶段,我们完全没有设定故事和角色。当时我们专注于打造动作系统,不断地进行尝试与修改,花了非常长的时间。直到动作游戏的核心方向终于定下来之后,我们才决定主角是“宫本武藏”,并设定了世界观。也是在那个时候,我们决定不再继承《鬼武者》1、2、3 代的剧情,而是打造一个全新的世界观。

     

    GNN:那么,这个专案最初的理念是什么呢?

     

    门胁:“打造全新世界观”这个想法,一开始是没有的。专案刚启动时,我们的目标是制作《鬼武者》系列的全新正统续作。当时我们就决定要继承系列的核心概念,例如“一闪”的爽快感,以及黑暗奇幻的世界观等等。

     

    GNN:接下来,还有没有什么想特别向玩家介绍或分享的吗?

     

    二瓶:这次在新预告中登场的出云阿国和小野篁,都是实际存在的历史人物。特别是小野篁,他的生平有很多非常独特有趣的故事。我建议大家可以先去查查他的资料,在脑中想像一下,因为他的一些事迹其实和游戏剧情有着相当深的关联,我想这会让大家更期待。

     

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    GNN:在访谈的最后,请两位对台湾的玩家说几句话。

     

    门胁:今后我们也会持续释出新的情报。这次我们在日本的活动中提供了试玩机会,未来如果有机会,我们也希望能积极地将这样的体验机会带到更多地方。我们的最终目标,是希望能创造一个让更多玩家亲身体验到游戏的场合。所以,希望大家在期待新情报的同时,也能期待未来可能会有试玩的机会。当然,我们最大的心愿,是希望游戏发售时,大家都能亲自玩到这款作品。请大家多多支持。

     

    二瓶:我这边想说的是,我们对本作的动作系统非常有信心,打造出了非常爽快的体验,希望大家务必亲自上手试试。不仅如此,如同在新预告片中所展示的,我们在剧情上也投入了同等的心力,角色的塑造、以及未来将陆续公开的故事发展,都非常精彩。我相信只要实际游玩,大家一定能体验到一个非常有趣且充满魅力的故事,敬请期待。

     

    GNN:非常感谢两位。

     

    游戏资讯

  • 游戏名称:鬼武者 Way of the Sword
  • 游戏类型:剑斗动作
  • 对应平台:PlayStation 5 / Xbox Series X|S / Steam
  • 发售日期:2026 年
  • 建议售价:未定
  • 支援语言:繁体中文等 14 种语言
  • 游玩人数:1 人
  • 游戏分级:未定
  • 开发厂商:CAPCOM
  • 发行厂商:CAPCOM
  • 官方网站:https://www.capcom-games.com/onimusha/ws/zh-hant/
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    最后更新:2025年12月6日 02:02

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