系列续作《控制:共鸣》开发团队深入解析世界观与玩法 跟随弟弟迪伦踏入 ARPG 战斗
游戏开发商 Remedy Entertainment 在今(12)日上午举办的 The Game Awards 2025 颁奖典礼上,公开了《控制 CONTROL》系列续作《控制:共鸣(暂译,原文:Control Resonant)》的最新宣传影片,游戏预计于 2026 年上市。官方在日前举办的媒体线上预览活动中,由传播总监 Thomas Puha 和创意总监 Mikael Kasurinen 介绍了更多关于本作的资讯,包含游戏的世界观、...
游戏开发商 Remedy Entertainment 在今(12)日上午举办的 The Game Awards 2025 颁奖典礼上,公开了《控制 CONTROL》系列续作《控制:共鸣(暂译,原文:Control Resonant)》的最新宣传影片,游戏预计于 2026 年上市。官方在日前举办的媒体线上预览活动中,由传播总监 Thomas Puha 和创意总监 Mikael Kasurinen 介绍了更多关于本作的资讯,包含游戏的世界观、设计理念、玩法等相关资讯。
Remedy 去年曾透露开发《控制 CONTROL》系列续作的消息,如今《控制:共鸣》的宣传影片也正式亮相。与前作“动作冒险游戏”的玩法相比,本作将会是款“动作角色扮演游戏”,除了主线剧情,也提供各种支线任务和不同区域让玩家探索。
而这次 Remedy 举办的媒体线上预览活动中,由传播总监 Thomas Puha 和创意总监 Mikael Kasurinen 亲自分享本作的世界观、设计理念、玩法、主角、新场景“曼哈顿”与新武器等相关资讯。在系列续作《控制:共鸣》中,一种新的威胁正在逼近,它会重塑世界的结构。在这场危机之下,一位意想不到的英雄出现了,他就是玩家将扮演的主角迪伦(Dylan Faden),同时是初代主角洁西(Jesse Faden)的弟弟。迪伦将手持一把名为“Aberrant”的特殊近战武器,使用超自然力量,对袭击曼哈顿的敌人展开反击。
游戏故事
《控制 CONTROL》系列的故事围绕在一对有着特殊天赋的姐弟,他们幼年时期被迫分开,各自过着截然不同的人生,这两款游戏讲述的正是他们试图建立联系的过程。弟弟迪伦在 10 岁时被联邦控制局(Federal Bureau of Control,FBC)带走,当时 11 岁的姐姐洁西侥幸逃脱。初代故事就发生在这起事件 17 年后的 2019 年。洁西在最古老之屋(旧译名:亘古之屋,原文:Oldest House)中找到迪伦,不过为时已晚,迪伦和多数联邦控制局成员已经被名为“嘶啸(The Hiss)”的能量体给侵蚀。洁西奋起反抗,在成为新任局长后,成功阻止迪伦并驱逐他体内的能量体,但这也导致迪伦陷入昏迷。为了防止残余能量扩散到外界,最古老之屋也一直处于封锁状态,双方陷入僵局,这便是初代故事的结尾。
《控制:共鸣》发生在初代故事结束的 7 年后,洁西神秘失踪,封锁体系也失效,超自然的能量涌入曼哈顿街头肆虐。同时,新威胁在重塑世界,催生出更具毁灭性的怪物。当迪伦苏醒之际,正是《控制:共鸣》的开始,只有他能挺身反击,协助遏止这场灾难。
新场景“曼哈顿”
迪伦的一生都被困在最古老之屋,对他而言,通往曼哈顿街头,无异于前往异世界。就如同洁西当年发现最古老之屋一样,这对迪伦来说是一趟全新现实的探索旅程。这两款游戏分别代表姐弟之中的一员,以及他们各自的旅程。Mikael 表示,这个系列的作品可以按照任何顺序来游玩,它们各自独立存在,就如同姐弟两人也是独立的个体。
曼哈顿是一个在游戏或影视作品中常见的场景,但 Mikael 保证这不会是一个游客走马观花式的旅程,就如初代最古老之屋的呈现一样,制作团队同样会将曼哈顿进行改造;他进一步介绍,颠覆认知的冒险将发生在这个浩瀚又破碎的超自然世界,游戏的每一个场景都经过精心设计,并融入庞大的叙事脉络,目前可透露的故事设定是:曼哈顿在此刻已经被封闭,被一道无法穿越的屏障所环绕,无人可以进出。
玩家并非曼哈顿的唯一幸存者,联邦控制局也正努力控制这场灾难。玩家可以与许多控制局成员或平民互动,他们致力于救援、疏散和控制城市,有时成功有时失败,许多支线任务和剧情都围绕这状况题展开,而联邦控制局只是众多试图控制这座城市的势力之一。Mikael 强调,这次设定超越初代游戏中的最古老之屋,将呈现更惊艳的视觉效果、更宏大的场景,以及更丰富的游戏玩法,这也是这一代续作的游戏亮点,也是他们以 ARPG 为核心的设计理念。
游戏玩法:战斗与任务
Mikael 指出,与前作相比,丰富游戏玩法是他们首要的开发目标,希望为玩家提供更大的自主空间,而在战斗策略和建造系统上,也提供了更多元化的选择。本作的战斗体系由三大核心元素构成:在扭曲的环境中快速移动、难以预测的敌人以及颠覆认知的能力和武器,其中超自然的能力在游戏中占据重要的地位,预告片里面也呈现了迪伦施展与洁西相似的超能力,但其变化更丰富,玩法也更有深度。他建议,依照不同敌人,使用与玩家风格相符的能力,至关重要。
关于武器方面,洁西在控制局时有自己的勤务武器,迪伦同样有自己的武器,在影片中可以看到他挥舞著一把异形武器,这是一把可以瞬间变化形态的武器,这些型态在影片中也有呈现,未来将会有更多武器型态供玩家探索。迪伦的武器外型粗犷、原始,却又能精准攻击要害,它讲求功能至上,唯有结果最重要,是一件用于殊死搏斗的超自然武器。这把武器让迪伦展现出超乎常人的实力,尤其是在与其他能力结合使用时。
在敌人设计方面,Mikael 强调这次的设计比以往任何时候都更加的用心,敌人拥有与玩家能力相配的自主性,他们可以穿越相同的环境,从一个平台跳到另一个平台,甚至有的可以飞行。他们同时拥有强大的威力和超自然的攻击属性,还有不同体型的敌人,有的敌人体型庞大,有的更加娇小,行动敏捷,但他们都难以预测、毫不留情,且还会对玩家乘胜追击。
“除了主线的剧情任务之外,玩家还可以做很多事情。”Mikael 进一步解释:“这是一个充满了秘密、活动和故事的世界,所有的支线都不是多余的,是团队经过精心设计并融入到这个开阔世界里,每一个故事将都会是一个独一无二的体验。”他表示,本作的一个重要目标是将游戏从“动作冒险游戏”转型为“动作角色扮演游戏”,玩家可以进行开放式探索、体验更有意义的成长过程,以及做出不能轻易反悔的选择,同时玩家也能打造与自身游戏风格相得益彰的独特角色成长。
玩家在体验游戏世界的一些过程可能会遇到紧张刺激的场面,而如何面对取决于玩家,失败并不可怕。Mikael 称游戏并不会因为玩家的种种尝试而有惩罚,玩家可以依照行动后的反应来改变策略,或者尝试完全不同的玩法,并鼓励玩家大胆的尝试,努力探索。
Mikael 说:“本作绝非是一部‘安全’续作,我们既保留了《控制》的核心精髓,又将其拓展全新的境界,经过 7 年的等待,粉丝将获得最精彩的作品。”
Thomas 说:“《控制:共鸣》是我们迄今为止,制作过最深刻、最宏大的游戏,希望能给玩家带来惊喜,并提供令人难以忘怀和激动人心的作品。”
活动尾声,有媒体问到这会是一款类魂(Souls-like)游戏吗?Mikael 回答:“我们的游戏虽然是一款动作角色扮演游戏,但并不是类魂游戏。相对于此 ,我们更鼓励玩家去尝试,虽然游玩过程会出现一些比较困难的挑战,但这是游戏本身的设计,整体来说我们并不归类在类魂游戏里,但我们会是动作角色扮演游戏。”
《控制:共鸣》预计 2026 年登陆 PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC Windows 与 MAC(Steam / Epic Games Store / App Store)平台。
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