《潜龙谍影 Delta:食蛇者》制作团队专访 分享以“升级原作魅力”为主的设计理念

KONAMI 预定于 8 月 28 日推出的谍报动作游戏《潜龙谍影 Delta:食蛇者(Metal Gear Solid Delta:Snake Eater)》(PS5 / Xbox Series X|S / Steam)是以 2004 年推出的《潜龙谍影 3:食蛇者》为蓝本的重制版作品。游戏在维持原作剧情与世界观的同时,透过最新的画面与富立体感的音效表现,呈现出在丛林中的极致求生匿踪动作体验。 官方近期在日本举办《...

发布于 2025年8月22日 23:00
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《潜龙谍影 Delta:食蛇者》制作团队专访 分享以“升级原作魅力”为主的设计理念

  KONAMI 预定于 8 月 28 日推出的谍报动作游戏《潜龙谍影 Delta:食蛇者(Metal Gear Solid Delta:Snake Eater)》(PS5 / Xbox Series X|S / Steam)是以 2004 年推出的《潜龙谍影 3:食蛇者》为蓝本的重制版作品。游戏在维持原作剧情与世界观的同时,透过最新的画面与富立体感的音效表现,呈现出在丛林中的极致求生匿踪动作体验。

 

  官方近期在日本举办《潜龙谍影 Delta:食蛇者》的媒体活动,现场除了开放体验游戏的开发中版本外,制作人 冈村宪明、创意制作人 是角有二、 总监 佐原祐 也来到现场亲自回答媒体提问,以下为大家统整制作团队与媒体的问答内容。

 

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《潜龙谍影 Delta:食蛇者》制作人 冈村宪明(中)、创意制作人 是角有二(右)、 总监 佐原祐(左)

 

Q:关于这款新游戏,有没有什么话想分别对新玩家与旧玩家说呢?

 

A:专案的目的是为了向现代玩家传达原作的魅力,因此我们也希望能让各种玩家体验本作。对于旧玩家,我们希望借由角色们在新硬件上重生的活跃表现,唤起玩家过去的感动。没玩过原作的新玩家也无须担心系列规模宏大的剧情,能透过身为系列故事原点的本游戏进入原作世界。

 

Q:原作已问世 20 年,游戏发展上也有长足进步,请问这次是怎么在尊重原作的同时,让游戏变得更现代化?

 

A:首先我们配合最新的硬件升级画面后,其实成品就已经很不错了,但这样还是会让人感到有些违和,所以在这之后我们还仔细地针对系统或是动画等地方进行各种更新。我们认为如果不这么做就无法正确地向现代玩家传达原作的魅力,因此比起刚开始时我们动手调整了很多地方。

 

Q:这次为了让更多人以及新玩家接触本作,在新的操作方式或无障碍方面的设计有什么特别讲究的地方吗?

 

A:操作方式就如刚刚所介绍的“传统风格”与“新风格”,我们准备了贴近原本的操作方式以及符合现代玩家的操作方式。至于无障碍的部分,我们有加入许多辅助功能来帮助各种玩家,这部分只要打开游戏应该就能看到。

 

Q:画质设定方面有画质优先与效能优先两种,请问您个人更喜欢哪种?还有如果以 PS5 Pro 游玩的话,画质优先与效能优先会有什么区别?

 

A:以个人喜好来说的话,画质优先模式就算不调什么设定画面也很漂亮,所以我比较偏好画质优先模式。以 PS5 Pro 游玩的话,选择画质优先模式的情况下各方面的效能皆会提升,但这并不是说一定要选哪种模式,而是用 PS5 Pro 玩的话就能在追求画质的同时也有较佳效能。

 

Q:关于本作的线上对战模式“FOX HUNT”,请问您有什么话想特别对《潜龙谍影 Online(MGO)》的粉丝说?对于先前没玩过 MGO 但有团体对战游戏经验的玩家来说,“FOX HUNT”又有什么魅力?

 

A:“FOX HUNT”遵循着 MGO 的匿踪规则,核心概念本身并没有改变,仍是“符合《潜龙谍影》特色的对战游戏”,并且更加拓展了捉迷藏的玩法。以往喜爱 MGO 匿踪规则的玩家一定也能享受到“FOX HUNT”的乐趣,当时没接触到 MGO 的玩家也会发现有别于其他射击对战游戏的新鲜体验。

 

Q:关于“FOX HUNT”的部分,方便透露同时游戏人数或一场游戏需要的时间吗?刚刚实机影片中的伪装变化非常有趣,看着画面还真的没发现人是从哪冒出来的,团队中实际测试时也是这样的感觉吗?

 

A:游戏人数的部分可能要留到下次再说。刚刚提到的伪装其实我们每天都有在测试游玩、调整平衡度等等。实际上我们自己在测试过程中也会因为没能发现伪装而吓一大跳,之后回放影片才注意到真的有人躲著,像这样的新鲜感每天都会发生。

 

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Q:原作是以俯瞰视角为主来进行地图设计,但在地图配置与原作完全相同的情况下,是不是使用“新风格”游玩会更简单?

 

A:没错,正是如此,这也是我们下了很多功夫的地方。因为从俯瞰视角变成平面视角,所以玩家的可视范围延伸很多,敌兵也会被看得很清楚,这样就会减少了紧张感。

 

  为了保留原作的紧张感,我们针对参数方面进行了很多调整,全部介绍的话会有点太多,但比较主要的调整有敌兵的视力、位置、耐力消耗的速度、子弹运动等的细微调整。为了维持紧张感我们将难度稍微调高,对于玩家来说或许会有些挑战,但是可以享受到紧张的氛围。

 

Q:今天试玩过后我可以感受到重制版对原作的敬意,同时也感受到制作团队想以新形式重现原作的想法。《潜龙谍影》系列一直都是相当独特且具有玩心的作品,像是打倒头目的方法也有不少搞笑的元素。这次在重制的过程中,团队在还原这样的搞笑元素时,有没有碰到像“以前有这个吗?”这种之前不知道的东西,或是有任何新加入的要素?

 

A:如您所说,团队里有不少开发者也是当时的成员,的确有许多“啊,原来有这个啊”像这样的声音,甚至是看到侦错报告时才想到当时有藏哏。因为原作中有很多不容易被发现的细节,所以这次我们增加了 Tips 功能,希望能让玩家发现这些有趣的玩法。

 

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Q:这次的游戏选单有显示地图,这是原作就有的设计,但以最近的游戏来说大多都会有小地图,请问这次不加入小地图的原因是为了保留原作的游戏体验吗?

 

A:我们最初是有尝试设计小地图的,但“新风格”与“传统风格”不同,并不再是只要往上走就会抵达终点,所以为了提示玩家一定程度的前进路线,我们最初有实验性地加入小地图。但在实验后,我们觉得虽然这样能让玩家掌握大致的前进方向,但却减少了在地图中摸索以及怀着不安前行的紧张感,所以我们还是放弃直接显示出小地图,取而代之的是加入名为“罗盘”的道具,可以为玩家指出大概的前进方向,我们认为这是比较好的平衡措施。

 

Q:原作中要受濒死重伤后回复才能提升生命值,但为何到重制版还要这样刻意受伤,没有更好的方式能让 Snake 变得更强韧吗?

 

A:这也是很令人烦恼的考量,我们认为如果要营造求生感,目前受到伤害和复原需要的时间应该是最刚好的。虽然还是有不同的回复方法,但这些方法比较不容易让人发现,所以在这样的前提下,我们认为目前的复原时间是最刚好的,还请稍微忍耐一下。

 

Q:当遭遇头目战时打开选单可以看到如何击败头目的小提示,,这应该是原作中没有的?

 

A:因为游戏本身有点年代了,加入小提示是为了向现代玩家传达可能难以察觉的许多好玩元素。不过因为小提示会打断游戏节奏,太频繁出现的话可能会对很熟悉原作的玩家造成困扰,所以我们在选项中准备了 4 种阶段的小提示,供玩家依喜好设定。

 

Q:现代技术能展现更多 Snake 脸部的细节和表情,开发团队会因为担心影响 Snake 的沉稳性格而刻意压抑他的表情吗?

 

A:我们并没有刻意压抑,但为了不破坏老玩家对 Snake 既有的印象,我们有特别注意这方面的展现。本作中 Snake 会在过场动画里露出各种表情展现许多情感。每段过场动画都是参照原作,并花费了许多时间与精力调整,以求正确呈现。

 

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Q:想知道为何要改变原作中出现的偶像海报?是因为现代的敏感问题还是有玩家抱怨?

 

A:海报虽然变不同,但演出的其实是同一群人。虽然原作已经有 20 年以上了,但我们向当年参加演出的模特儿们询问意愿,问她们能否提供现在的照片,联系上的模特儿们全都很爽快的答应帮忙,提供新照片让我们使用。

 

Q:《潜龙谍影》系列一直都有许多彩蛋会在游戏内登场,请问这些彩蛋会像以前一样得到保留吗?这次还有加入其他的新彩蛋吗?

 

A:除了极少数因故必须删除的之外,我认为应该囊括原作中几乎全部的彩蛋了。而全新的彩蛋正是“新风格”与“传统风格”之间最大的差异。“新风格”里藏着与“传统风格”不同、而且是以前未曾出现过的彩蛋。

 

Q:刚刚有提到关于平衡的问题,想请问除此之外制作团队还有碰到什么挑战或是困难的部分?

 

A:说到挑战的话,因为这次的制作理念是让原作进化,所以我们费了很多心思在着手改进但又不去破坏原作特色。碰到一些原作留下来的有趣 BUG 时,我们也相当犹豫是要保留还是修改,这部分就请各位亲自到游戏里确认了。

 

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Q:重制版与原作相同,采用以区域分割地图的设计,且区域与区域之间需要读取,这与现代游戏地图大多是一体化的设计不太一样,请问这种遵循传统的设计是有什么坚持吗?

 

A:我们不改变这部分的原因,是因为认为这样会破坏游戏原本的设计。这种将地图分割成一个一个独立区域的设计是原作的其中一个魅力,所以我们才决定原封不动地还原这个设计。

 

Q:《潜龙谍影》一直是走在游戏最前端的作品,甚至被当作是游戏界的标竿。该系列作品也出现过各种特别的玩法,特别是头目战的玩法相当独特,至今为止尝试了不少创新设计。这次在开发重制作品时,团队有没有原本想加入,但因为来不及赶上上市时间而作罢的创新要素?

 

A:这次重制版的概念是忠实地呈现原作魅力,所以我们是朝着“升级原作魅力”这个方向进行开发。与当时的硬件规格相比,如今的硬件有很大的变化,所以我们不只是在画面上,也针对游戏内的音效、UI 等方面进行重制,特别着墨在当今硬件才能做到的改进。

 

  说到新想法的部分,这次虽然不能详细说明,但我们在“FOX HUNT”有加入全新的玩法,请大家多多期待。

 

Q:最近有很多 Unreal Engine 5 最佳化不佳的抱怨潮,本作是否有进行相应的调整?

 

A:不局限于使用 Unreal Engine 5 ,我们游戏制作到后半期都会在稳定画面帧率和内存资源等等方面努力,开发上都会请技术人员花时间细心处理。

 

Q:想问在各平台、特别是 Xbox 系列上的帧率是多少?

 

A:Xbox 上最大帧率是 60FPS。

 

Q:这次有针对武器的射程与手感进行调整吗?另外,Snake 的动作与攻击判定有随着画面升级而调整吗?

 

A:枪的手感有分别根据“新风格”与“传统风格”进行调整,而攻击判定则是比较没有调整的必要。当然,因为人物的体型改变,所以我们有做些微的调整,像是在攻击判定方面进行最佳化让玩家不会感到违和。

 

Q:这次用 Unreal Engine 5 开发游戏的优点是什么?与以前使用 Fox Engine 来开发有何不同之处?

 

A:实际使用后我们觉得 Unreal Engine 5 果然很强大,是非常适合《潜龙谍影 Delta:食蛇者》的引擎。Fox Engine 是为了开放世界游戏打造的引擎,适合用来开发《潜龙谍影 5:幻痛》,而这次用 Unreal Engine 5 也是因为它最适合开发《潜龙谍影 Delta:食蛇者》。

 

Q:今天试玩过后可以发现剧情部分沿用原作声优演出,但我也有留意到 Paramedic 有新的台词,请问新台词的比例大概会是多少?

 

A:操作说明部分,原作是由伙伴来说明 PS2 的操作方式,而这次我们请到当年的声优重新录制了操作说明。虽然新的台词没有很多,但我们其实是想让玩家能在刚开始游戏时发现才加入的,结果先被您发现了,谢谢您找出来。

 

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Q:游戏一开始会问你喜欢系列的哪个作品,这个问题的用意是什么?是通关时奖励不同还是游戏中会有什么变化?

 

A:这是在原作中就有的功能,不同的地方是我们在问题中增加了其他以前没有的作品。至于选择后的结果也与原作相同,根据选项玩家可以获得不同道具。

 

Q:呈上题,原作的选项只有一代和二代,那假如选四代或五代的话会触发什么当时没有的新机制吗? 还是只有物品增加了?

 

A:只有增加新物品而已。

 

Q:本次是以 2003 年的原作进行重制,在至今为止的访谈中您说关卡设计基本上并没有什么调整,这么做的最大原因是为了尊重以小岛秀夫为首的原开发团队吗?

 

A:专案一开始,我们就各种可能的重制方式大量讨论过该怎么进行才好,如刚刚提到的,这之中也有连贯的开放世界的意见,关卡设计上也经历过新增、维持、还是改变的想法。在各种思考中,比起改动我们还是想保留当初玩《潜龙谍影 3》的感觉,不仅是剧情,包含关卡设计等所有层面上,保持完整才是原开发团队想做的游戏,我们新团队该做的就是将其忠实呈现出来,因此才做出这样的判断和答案。

 

Q:虽然这次是重制三代,但我认为形塑出整个《潜龙谍影》系列的应该是一开始的《潜龙谍影》。一代曾经以《潜龙谍影:双雄争锋》形式重制过,在传达《潜龙谍影》魅力上也许更合适,会选择重制三代是因为这部作品的完整度极高,做为现代游戏也行得通的缘故吗?

 

A:其实在讨论要最先重制哪个作品时我们并没有太多分歧,大家的第一选择都是三代。关于一代和二代的部分,其实我们有先推出《潜龙谍影 Master Collection》这个可以在现代主机上游玩的作品,这样玩家就能照顺序玩一二三代。我认为,《潜龙谍影 Delta》是希望能让新玩家接触到《潜龙谍影》系列的作品。对以前曾玩过的玩家而言,从 MSX1 开始的怀旧《Metal Gear》(燃烧坦克)在某种意义上来说代表了电玩游戏的历史,从 2D 到 3D 再进化到电影式游戏。话虽如此,在现代玩家的印象中,大多数的游戏都像是电影,再加上网络上不熟悉《潜龙谍影》系列的玩家变多,在这状况下要玩家重温电玩游戏历史,我会觉得很不妙。我们有想延续《潜龙谍影》的想法,考虑到市场上有许多游戏的状况,如果要选一个让新玩家最先接触的《潜龙谍影》,我们还是觉得三代最好,它也是系列中评价非常高的作品,因此选择重制三代。

 

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Q:针对新玩家有特别着重或想强调的地方吗?

 

A:如刚刚冈村所说,《潜龙谍影 Delta》是可以顺利带入整个系列故事起点的作品。这部作品的游戏性和操作、趣味哏等等,有很多《潜龙谍影》独有的要素,这些要素也会透过 Tips 功能传达给新玩家。但 Tips 对熟悉原作的人来说或许会觉得很啰唆,所以我们准备了 4 种阶段的 Tips 提示。《潜龙谍影》中有些小提示是伙伴透过无线电联络的方式传达,但有些提示不太容易发现,所以我们透过放些小提示让更多人能注意到《潜龙谍影》的玩法深度,请大家花时间多方尝试看看。

 

Q:顺带一问,原作中的哏都有放进去吗?

 

A:是的,特别是“传统风格”应该几乎收录了所有的哏。

 

Q:刚刚我玩了“蛇 vs 炸弹人”,觉得玩起来真的是非常好玩,好玩到难以相信新加入的玩法能做到如此有趣的程度。炸弹人虽然属于 KONAMI 自有的 IP,要放进来也许还是要克服不少困难,能谈谈这个合作是如何促成的吗?还有因为真的非常好玩,这个模式有机会能在 Xbox 主机以外的地方玩到吗?

 

A:因为对应的平台增加了,我们在思考该加入什么与“蛇与猴之战”相当的角色和游戏模式时,我想玩家应该会希望能有其他的 IP 登场,所以开始规划放不同的 IP 进来。我们觉得“蛇与猴之战”很适合《潜龙谍影 Delta》,刚好以前负责“蛇与猴之战”的人现在是负责炸弹人,再加上这又是 KONAMI 自己的 IP,既然“蛇与猴之战”的效果不错,那炸弹人应该也会不错。因为是自家 IP,不管人物模型和动作数据都能轻易取得, 马上就能做出来试试,做出来的成果让我也觉得炸弹人可行,于是就这样决定下来了。

 

  至于“蛇 vs 炸弹人”会不会登上其他平台的部分,我们还在讨论中。我们有听到大家的意见了,会尽可能让不同平台的人都玩得尽兴。

 

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最后更新:2025年12月6日 03:30

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