《沉默之丘 f》试玩报导 以不俗的制作水准挑战纯和风恐怖主题
与《恶灵古堡》同样源自日本,也是早期 PS1 蔚为经典的恐怖游戏《沉默之丘》系列,凭借著多层次的剧情刻划、压迫感十足的精神恐惧以及细腻的心灵恐惧表现,在当年是几乎与《恶灵古堡》齐名的存在。 不过在系列作高峰的二、三代,以及尝试表现新方向,但评价偏向两极的四代之后,随着制作团队 Team Silent 的解散,这系列也开始走...
与《恶灵古堡》同样源自日本,也是早期 PS1 蔚为经典的恐怖游戏《沉默之丘》系列,凭借著多层次的剧情刻划、压迫感十足的精神恐惧以及细腻的心灵恐惧表现,在当年是几乎与《恶灵古堡》齐名的存在。
不过在系列作高峰的二、三代,以及尝试表现新方向,但评价偏向两极的四代之后,随着制作团队 Team Silent 的解散,这系列也开始走下坡。后续登场的《沉默之丘:归乡》、《沉默之丘:起源》以及 2012 年的《沉默之丘:骤雨》皆交由欧美团队外包,并有着不同层面的制作问题,并没有像以往交出漂亮的成绩单。
期间 KONAMI 也试图将《沉默之丘》系列交由旗下王牌的小岛秀夫团队操刀,为此还衍生出影响现今恐怖游戏型态至深的《沉默之丘 s》可玩互动预告《P.T.》,但这项专案最终因为许多因素未能实现。
就这样过了约十年,或许是看到隔壁棚《恶灵古堡》系列的再次崛起,KONAMI 才决定由冈本基领军,于 2022 年重新启动《沉默之丘》,寻找这项经典 IP 的可能性。除了交由《层层恐惧》系列开发团队 Bloober Team 制作、于去年获得空前成功的《沉默之丘 2》重制版之外,一个是至今没有消息的《Townfall》、另一个就是我们今天的主角《沉默之丘 f》
从正式公布至今,将近约四年时间开发的《沉默之丘 f》到底本事如何?这次 GNN 有幸受原厂邀请,抢先体验了即将发售的正式版,彻底体会一改历代作偏向欧美风格,将舞台改在日本的《沉默之丘》的实际样貌。
※ 以下报导与图片可能含血腥表现,阅览前请斟酌
参杂稍微辛辣的故事
我们已经在先前的报导,多次提及了本作的剧情大概,这边就不再加以赘述。而碍于本次评测的剧透限制以及确保对剧情的新鲜感,这块区域将尽可能不含任何剧情上的详细描述。
虽然本作由 KONAMI 日本本部主导企划,考虑到制作团队泥巴娱乐属于新兴工作室,第一次独立操刀这样的大型企划(不算上《恶灵古堡》附属的多人模式的话),在演出这块编辑要诚实的说,刚开始并没有拉高太多期望。也因此在看过实际的表现后,编辑反而觉得现在的呈现已经是超出预期的好。
无论是配音、演技还是氛围的呈现,负责出演角色群的演员表现都算及格以上,就部分的对话偶尔还是会给人些许的棒读感。应和这次故事主题的桥段,转折处演出有成功带出战栗般的气氛,其带有血肉、激寒入骨的恐怖描写可说十分的有感。
然而向来是系列招牌的“表里世界”的呈现,在本作却略显微妙。历代表里世界的呈现方式虽然都会加入一些与主角、或其他要角内心世界的呈现,但大致上的架构并不会脱离表世界太远。但这次的《沉默之丘 f》对于里世界的呈现,更像是介于梦境以及记忆两者的综合体,到了后期更是看到会让人觉得“咦?为什么会出现这样......”比起惊奇更令人困扰外加出戏的设定。
的确若是借用梦境与记忆的概念,确实可以做出一些稍微超出框架的表现手法,但到中后期制作团队对于“跳出框架”这点有着稍微超前过头的概念,玩到后面还让编辑一度跳回到主机画面,确认一下自己玩的还是不是《沉默之丘 f》。
撇除掉有些许疙瘩的点,整体的剧本以及架构设计依旧不俗,并没有太虎头蛇尾,并在从中好好的探讨了旧时代关于家庭、社会、友情与爱情等思想上的矛盾,在整体的游玩过程中编辑也越来越对主角雏子到底遭遇过什么愈发好奇。
最后要再提一点的是,第一轮基本上是不会有任何分歧的选项的,虽然玩到最后你可能隐约猜到大致上实际发生了什么事,但想要完整解开谜底的话,第二轮以后开启的分歧选项就会是关键了。而且第二轮会有很多在第一轮没有的过场演出,这些都有更进一步提示雏子的身世与遭遇。
另外,第一次破关之后,游戏就会告诉你要如何达成其他结局(见选单的结局列表),那些条件其实就是暗示玩家可能会出现不同剧情分歧。就编辑个人的观点,第一轮就是用来暖身,然后第二轮开始才会慢慢告诉你全部的真相。有点类似《尼尔:自动人形》跟《返校》轮回循环的概念
所以要是好奇剧情,乖乖跑第二轮吧。
好坏参半的系统设计
前面的剧情设计,就总体来说,编辑很喜欢这样的呈现方式(虽然也伴随恶心就是了),但开始检视游戏机制的时候,编辑发觉比起设定上的偶然出戏,动作系统的设计取向或许更令人疑惑。
如果各位玩家已经有看过我们 GNN 在 8 月初的试玩报导,或许有玩家会对于在打击上一些设计概念感到困惑,也就是最多人指责的“打击停顿”这样的呈现方式。“打击停顿”指的是利用在重击时停顿动作一秒或数秒的方式,来呈现敲击厚实重物的打击感效果,而在《沉默之丘 f》当中则是用得有些过度了,打击某些怪还会出现超过三秒以上的奇怪卡顿,给人一种很不自然的手感。
遗憾的是这样的效果到了正式版还是存在,因为这似乎是制作团队一开始就决定好的方向,但还是希望未来有机会改善。
问题不只这样,因为本作采用第三人称越肩视角的方式行动,加上有许多战斗发生的地方是在空间较窄的巷弄或室内,一旦被怪物逼到墙角,视角上就很容易出现被阻挡与画面过近的问题。这个就比较严重了,因为视觉上的问题很容易导致玩家没有办法准确抓到反击或闪避时机,大幅影响战斗体验。
撇除战斗系统的问题,怪物的攻击模式倒不会太刁难玩家,只要别急急忙忙地看到怪就用水管招呼,而是仔细观察每只怪的一两招特定攻击,并抓好闪避与反击的时机,要对付并不会很难。不过如果是一大群上来,或是从体型就能看的出来“这家伙没敲爆个几把武器应该是打不死的吧?”,诚心建议走为上策。
有趣的是身为恐怖冒险游戏,《沉默之丘》系列早期都不是太重视战斗,直到 2008 年的《归乡》开始,经手过该系列的外包制作团队都曾试图改进《沉默之丘》的动作手感。《沉默之丘 f》也走上了这些外包前辈的老路,借鉴了《骤雨》的武器耐久度概念,并成为《沉默之丘》系列少数没有枪类武器出现的作品。
相较于动作系统的大幅改造,解谜与头目战就相对地偏向保守。预设的解谜大多都是机关排列组合,或是对照提示转动机关收集物品等等,难度不高但也不至于太随便。头目战就是很传统的,需要透过观察找到打击弱点与攻击时机的模式,倒是这些 BOSS 的设计都颇具特色,攻略起来不致于会太无聊或是想摔手把。
得益于这代添加了许多狭小巷弄与复杂建筑的缘故,《沉默之丘 f》有着意外充实的探索诱因,特别是当进行到第二轮的时候,鼓励玩家到处乱晃下说不定就能发现惊喜。
昭和风的沉默之丘
作为极力呈现 60 年代日本与战栗之美的本作,几乎随处都能看见制作团队对于建筑考察以及造景设计的用心。古色古香的日式住宅、空荡的校园以及日本乡下的田园风景,说夸张点,要不是没有照相模式,关卡中几乎任何地方(布满恶心肉块的世界除外)都能截图当桌布。
配乐也是本作的一大重点,游戏整体围绕着古风日本传统乐曲,配上起伏明显的升降调升华了游戏中的诡异感,只能说担纲本作作曲的系列音乐之父山岗晃依旧是宝刀未老。
人物建模水准处在尚可的等级,辨识度不会太低也算精致,倒是在诸如断肢、触手、肉块以及扭曲的呈现倒是比正常人物还要用心,特别是那些常常会弄断你水管的怪物们。虽然本作出现的怪物种类不多,有些也有换皮的嫌疑,但单就设计上精致程度与猎奇感可说不出一到四代的怪物设计,这就要归功 Kera 在怪物设计上一如既往的用心。
至于效能表现,编辑这次是用 PS5 Pro 进行测试,现阶段仅支援高清 60FPS 流畅度的选项,画面细致流畅,全程由头到尾都没有严重卡顿的状况,就是过场动画还是锁在每秒 30 张这点让人觉得有些匪夷所思。
结语
从之前找外包制作《沉默之丘》新作的做法结果都好坏参半,加上这是泥巴娱乐第一次担纲 3A 游戏主力制作来看,不免会让人好奇他们是否能缴出漂亮的成绩单。
就编辑玩下来的结论,泥巴娱乐确实作出了对得起玩家期待的作品,尽管有些无法忽视的缺陷,但独特的美术设计、出色的画面呈现以及不俗的剧本叙事,单就一款恐怖冒险游戏来说,确实是值得一般玩家亲自体验的一款游戏。但能否作为一款《沉默之丘》系列作品来看待,就需要系列作粉丝与玩家去自行判断了。
就编辑的观点来看,虽然舞台改到日本,表里世界的呈现方式也以历代作品不太一样,甚至有些让人不能理解的设计方向。但系列该有的迷失感、解谜要素、心理恐惧叙事、精神压迫以及碎片抽象化的叙事手法,《沉默之丘 f》的确是一款大致上有遵照《沉默之丘》架构组成的作品。
《沉默之丘 f》将于 9 月 25 日正式登场,雏子旅程的尽头就有待各位玩家亲自见证。
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© Konami Digital Entertainment
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