【TGS 25】石井二郎在《Depth Loop》中描绘的是狼人杀游戏的本质 透过专访畅谈全新挑战

在东京电玩展 2025 中的 KEMCO 公司摊位上,展示了同公司即将推出的新作冒险游戏《Depth Loop》(PC / PS5 / PS4 / Nintendo Switch 2 / Nintendo Switch)的可试玩版本。 这是一款以深海特殊设施作为游戏舞台,让众多天才科学家必须要在互相怀疑的情况下投入狼人杀游戏的作品。负责制作游戏的人物,就是参与《428~被封锁的涩谷~》以及《时空旅行者...

发布于 2025年10月8日 18:37
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作者:Depth Loop
【TGS 25】石井二郎在《Depth Loop》中描绘的是狼人杀游戏的本质 透过专访畅谈全新挑战

  在东京电玩展 2025 中的 KEMCO 公司摊位上,展示了同公司即将推出的新作冒险游戏《Depth Loop》(PC / PS5 / PS4 / Nintendo Switch 2 / Nintendo Switch)的可试玩版本。

 

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  这是一款以深海特殊设施作为游戏舞台,让众多天才科学家必须要在互相怀疑的情况下投入狼人杀游戏的作品。负责制作游戏的人物,就是参与《428~被封锁的涩谷~》以及《时空旅行者》等作品的游戏创作者,同时也以一位高强的狼人杀玩家而闻名的石井二郎(イシイジロウ)。

 

  石井二郎在今年 7 月举办的游戏开发者论坛“CEDEC 2025”的讲座中,就将《Depth Loop》形容为一款随机性高到连开发者自己都无法管理的“Rogue 类冒险游戏”,那么本作到底是想要带给玩家什么样的体验呢?因为这一点会在这次专访当中揭晓,所以希望大家能够仔细看完。

 

  • 关联报导:【TGS 25】《428》创作者石井二郎最新狼人杀游戏《Depth Loop》有许多充满坚持的功能
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    媒体:今天还请多多指教。您最近才在 7 月举办的 CEDEC 讲座当中,将《Depth Loop》分类成新登场没多久的“Rogue 类冒险游戏”对吧?所以想要请教一下,是为什么会想要挑战这种类型的游戏呢?

     

    石井:其实“Rogue 类冒险游戏”,是制作出一样以狼人杀为题材的《GNOSIA(グノーシア)》的川胜彻所主张的游戏类型,我在听到之后觉得这是一个非常好的游戏类型名称,但是在那之后却一直都没有出现后续作品。于是我就想说自己也来试着挑战看看“Rogue 类冒险游戏”,所以才会开始这个企画。

     

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    媒体:是被《GNOSIA》的什么地方吸引到呢?

     

    石井:主要就是会因为在游戏内执行的狼人杀游戏发展以及结果,而影响到故事剧情走向,这个随机性相当高的系统。我们一般在玩冒险游戏的时候,碰上路线分歧时,通常都只要在维持一样环境的前提之下,排除每一个不同的选项就可以了,但这个系统会让前提条件出现随机性,在排除不同选项时的行动变得无法控制。能够在这种要素当中去讲一个什么样的全新故事呢?…… 我想这一点,应该就是“Rogue 类冒险游戏”最重要的一环䨫对。而《GNOSIA》正是敲开这扇全新大门的作品。

     

    媒体:也就是看到这扇“大门”,觉得还有能够继续发展的潜力对吧?

     

    石井:就是这样没错,因为我自己有投入狼人杀游戏活动“究极狼人杀(アルティメット人狼)”的企画,甚至自己亲自参与演出…… 有一段甚至可以说是比起游戏创作者,狼人杀玩家这个身份还更加知名,就是沉迷在其中到这种程度的时期存在。所以在心底才会有一种想法,认为自己应该更能够去实现,像是能够靠狼人杀游戏营造出什么样的戏剧性等等的目标才对。

     

    媒体:只不过从头说起的话,您会这样一头裁进狼人杀游戏的契机到底是什么呢?

     

    石井:其实就是这次《Depth Loop》游戏原作的舞台公演活动“狼人杀 The Live Playing Theater”(以下简称为“狼人杀 TLPT”),契机就是我遇见了这场活动。虽然说在这之前,我也是偶尔会在当时合作的游戏公司里,和其他人玩玩狼人杀游戏,但老实说我大部分时候,都感觉自己下场玩并不是很有趣,所以通常是担任游戏主持人。

     

    媒体:听起来很令人意外耶,这是为什么呢?

     

    石井:那是因为我在心里自认“已经完全了解狼人杀到底是种什么样的游戏”。因为已经完全了解了,所以当一名玩家去参加游戏时,常常会因为说太多而被处决,实在是很不好玩。所以才会想说既然这样的话,还不如由我担任主持人,让大家好好享受游戏。

     

    媒体:就是在这种状态下,遇见了“狼人杀 TLPT”吧。

     

    石井:第一次观赏公演是在十三年前,那时候是松野泰已和打越钢太郎这两个游戏创作者,在当时的推特上发文说“有一个狼人杀的即兴舞台公演正在上演,因为有兴趣跑去看看就发现这真是不得了”,所以我也受到影响就跑去看了,然后就对“表演给别人看的狼人杀游戏”,感受到过去前所未见的可能性。

     

    媒体:“表演给别人看的狼人杀游戏”是指什么呢?

     

    石井:狼人杀游戏如果只为了“想要获得最后胜利”而下去游玩的话,其中的趣味性就会变得有一个上限在。但只是因为有观众的视线存在,就会升华成这种程度的娱乐作品,真的是让我大受冲击。其实说到这点,运动也是一样吧。不管是格斗技是棒球还是足球,如果只是把获胜当作唯一目标,而在没有观众的前提下举办比赛,那就很难成为一种娱乐作品了。

     

    媒体:感觉可以理解,强度和受欢迎的程度并不一定会成正比啊。

     

    石井:在“狼人杀 TLPT”公演当中,每一个表演者都必须要一边扮演角色一边游玩狼人杀游戏,由这两者交织出的化学反应去演出的段故事。可以看到这些角色们,都会自己主动去埋设伏笔。虽然说如果被杀掉的话,就没有办法去回收伏笔没错,但是还活着的表演者,都会记得之前有埋设下什么伏笔,并且以现场的即兴反应来决定在迎向结局时,应该要去回收哪一些伏笔,真的是很惊人的舞台表演。当时我就想说“这种事情是电子游戏绝对不可能办到的吧”,但同时也从中感受到有某一种可能性存在。

     

    媒体:正因为是以取悦观众作为目标的舞台公演,所以才能够营造出这种化学反应吧。

     

    石井:重点并不是在狼人和村民之间“应该要让哪一边获胜”,而是“让哪一边获胜带来的结果会比较有趣”。在“狼人杀 TLPT”当中,狼人和村民当然以游戏系统来讲是处在敌对的立场上,但又像是在跳社交舞一样,必须要互相配合去营造出故事剧情。简直就是一种用来生产故事的装置。看完之后,让我自己也想要在有观众视线的环境下游玩狼人杀,所以才成立了“究极狼人杀”。

     

    媒体:因为我自己完全没有从这种角度下去看狼人杀游戏,所以真的是让人很感兴趣呢。现在把话题带回《Depth Loop》游戏,虽然不知道该说是登场角色,还是说在游戏内会去游玩狼人杀游戏的参加者,包含玩家在内一共有十三个人对吧。但是要让这十三个人全都聚集在一起,下去描写一段故事的话,就会让人感觉想要明确描写出各个角色的差异性应该会很困难,实际上又是如何呢?

     

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    石井:其实《Depth Loop》,是借用了原作“人狼 TLPT”在这十三年之间,透过一共八百五十场以上舞台公演所打造出来的角色形象。全部一共有超过一百名的角色,我们是从中挑出了十二个角色。因为已经打造出许多充满压倒性独特魅力的角色,所以说要缩限到十二个人也是很不容易。

    所以说如果《Depth Loop》在发售后足够热卖的话,我是希望可以透过追加下载内容的方式,推出目前没有挑选到的角色,想要让光是狼人杀游戏部分,就可以有更多不同的发展可以让玩家游玩。

     

    媒体:听起来很像格斗游戏的追加角色呢,这样一说,也很符合刚才讲到的狼人杀与运动的相似性啊。

     

    石井:另外也有把有游玩过狼人杀的名人以及直播者等等人物,都打造成角色推出的构想哦,只要大家能够多多支持本作,应该就能够实现,所以请务必支持本作。

     

    媒体:我之前有读过您的一篇专访,里面有提到“狼人杀游戏最适合的玩家人数是十三个人”,实际上在《Depth Loop》当中,也正是采用如同这句话所说的十三个人,那么可以请教为什么是十三个人玩最适合吗?

     

    石井:如果玩家人数太少的话,就越容易在游戏中途出现“卡关”,也就是说已经确定“狼人就是这几个人”的状况,想要避免这种状况发生,至少要有十三个人一起玩,这是最大的理由之一。但是反过来说,如果参加人数太多的话,游戏时间也会随之延长,使得参加者的思考负担变得太重。

     

    媒体:在《Depth Loop》当中登场的角色,每个人在游玩狼人杀游戏时,其判断逻辑和投票倾向都有不同,那么玩家是不是可以在游戏中利用这些要素呢?

     

    石井:虽然说各个角色都会有这些不同的倾向,但是狼人杀是一般俗称的身份游戏,也就是说是一种必须要尽可能隐藏自己情报的游戏,所以玩家想要利用这些情报时,当然也有很多事情要注意。比如说玩象棋的话是从一开始就知道对方有哪些棋子可用,但打扑克的时候并不知道对手的手牌是哪些,也可以想成是在打麻将。狼人杀也是一样,是必须要与自己无法掌握的情报一起下去推进进度的游戏,所以玩家自己的预测,很多时间都不会是正确解答。

     

    媒体:是啊,其中有很大一部分的运气成分存在。

     

    石井:但是狼人杀也一样有所谓的明确规矩存在,最明显的一点就是“狼人不会投票给狼人”,只要确定其中有一个人是狼人,那么从那个狼人没有投过票的人开始处决的话,就可以像拉粽子一样把所有狼人都解决掉。

    虽然说在玩实体狼人杀游戏时,很难完全记下某一个人之前有投票给谁过,但是在《Depth Loop》当中,玩家可以确认过去每一次的投票履历,而且角色的人工智能也会有记录下来。

     

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    媒体:因为对狼人来说胜利条件是让己方数量和村民一样多啊,自然不会想犯伙伴可能会被处决的风险,所以村民就可以针对这点来进攻。

     

    石井:只不过在这个明确的规矩开始有人利用之后,狼人方就变得偶尔会投票给狼人。基本上狼人当然是不要投票给狼人会比较有利,但是村民方盯上这一点利用来提升自己的胜率了,所以狼人方为了要对抗这种战略就开始投票给狼人,因此陷入混乱的村民甚至会去处决只是投票给狼人的村民,因此开始累积败绩…… 就像这样,其实游戏有这种规矩的演变,或者该说是战术上的变迁吧。

     

    媒体:在某个战术开始流行之后,就会有另一个能够对抗它的战术流行起来…… 这种事情不管是在运动上还是在游戏上,都时常有所耳闻呢。

     

    石井:就投票顺序来说也是一样,我过去曾经有一段时间,如果是当上猎人的话,就会尽可能早一点投票。这是为了针对其他拥有能力的职务或是猎人玩家,通常会比较晚才投票的倾向,但是有一次,因为被人看穿“只要石井二郎当上猎人,就一定会第一个投票”,所以我之后就开始避免第一个投票了(笑)。

     

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    媒体:(笑)在《Depth Loop》当中,因为投票时机也可以自行决定,所以在这方面也会因此产生不同的战术攻防呢。

     

    石井:在《Depth Loop》的开发过程中,我就想说要把这种战术的变迁也加入游戏里面。让游戏并不会像是一款角色扮演游戏一样,玩家只要持续提升自己玩狼人杀游戏的技能等级,最终找到一个“必胜方法”之后就结束,而是可以体验到在一个战术会不断有大幅度波动的环境下战斗的感觉。

     

    媒体:就和您在 CEDEC 讲座当中提到的一样,有高度随机性的“Rogue 类冒险游戏”,甚至可能会出现就连开发者都没有办法下去控制的部分,那这样在开发的时候,会不会有什么地方特别难以克服呢?

     

    石井:其实反而是让我觉得,即使身为开发者,仍然能以很新鲜的感觉去享受游戏乐,所以印象十分深刻呢。因为没有随机性的游戏,就只会依照原本的设计下去执,所以亲自下去游玩时,就只会感觉是在“确认”动作,但因为“Rogue 类游戏”,会出现超越自己预料范围的行动,所以只要做得够好,就可以永久持续玩下去。

    我现在是认为,想要做出一款可以让人永久持续玩下去的冒险游戏,那应该是很难不采用“Rogue 类游戏”系统才对。

     

    媒体:也就是虽然说故事终究是有个结局,但是在通往结局路上的发展却有无限多种吧。

     

    石井:而且结局本身的种类也很多啊,虽然我目前还不确定是不是全都会实际加入完成版游戏当中,但应该是已经创造出两百多种的结局了吧。而要说到通往这些结局的路线发展,那真的可以说是有无限多种哦。因此可以说,这是一款拥有无限可能性的冒险游戏。一般来说大家对冒险游戏,都觉得是只要通关过一次后就差不多玩完了,但本作可以说是拥有完全相反的可能性。

     

    媒体:那么在这两百多种不同的结局当中,是不是有在讨论到冒险游戏话题时,常常会出现的所谓“真结局”定位的结局存在呢?

     

    石井:这还真是个,就目前这个时机来说很难仔细回答的问题啊……。虽然说在《Depth Loop》当中,透过在狼人杀游戏里加入“Rogue 类游戏”设计,而营造出随机性,只不过我们在开发这款游戏的主题,其实是“你能不能解答这个狼人杀游戏”。

     

    媒体:解答狼人杀游戏是什么意思啊?

     

    石井:比如说有一款可以让玩家持续不断游玩将棋的游戏存在好了,我认为当玩家可以解答出将棋的本质到底是什么这个问题时,就是故事即将要迎接真结局的时候。这样来说其实有点像是在解谜,不过我们是希望可以透过各式各样不同的手法和观点,下去描述狼人杀游戏到底是什么,这个游戏有什么样的意义存在。或许可以从文学角度去解答,但同时也可以从科学角度以几率下去解答才对。要去解释狼人杀游戏的规则以及游戏设计的本质,就是我们认定的《Depth Loop》这款游戏的主题。

     

    媒体:但既然都拿来当作游戏的主题了,所以是代表您应该已经掌握到狼人杀游戏的本质了吧……?

     

    石井:可以这样说没错,因为有一千场以上的游戏经验,在这个过程中的确是让我达到一个,感觉应该就是这样才对的境地,虽然实际上到底是什么,这我就不会明确说出来了(笑)。

     

    媒体:毕竟完全就是在泄漏剧情了啊(笑)。只不过这也让人感觉到,本作和其他以狼人杀游戏为主题开发的作品,开发方向有明显的不同呢。

     

    石井:在《Depth Loop》的开发过程当中,有一个很大的特征就是狼人有自己独特的名字。过去大部分狼人杀游戏中的狼人,都只是单纯的敌人,是反派,所以没有名字。但是在《Depth Loop》中登场的狼人,不仅是有名字,还有设定过去的经历,有自己独特的人格,而且也富有知性,甚至还有家人。所以说当是由玩家去扮演狼人的时候,狼人杀游戏就会摇身一变,化身为人类与狼人两个势力之间的两种主观和两种正义,互相对决的游戏。就我所知的范围来说,目前采用狼人杀游戏为主题的创作作品,应该还没有人采用过这种设定才对。

     

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    媒体:那这样玩家就要在两种不同的正义之间来来回回了呢。

     

    石井:在《Depth Loop》的世界观里,发生了一场让人类即将要面临灭亡的流行病大爆发。而游戏舞台“马格・梅尔(マグ・メル)”,正是为了制作疫苖而在进行研究的深海特殊设施,在里面还有利用亚人种,比如说狼人或是人鱼进行实验。看不下去的某个研究员将会扮演“狂人(狂阵)”放出三只狼人,这些狼人为了报复杀害伙伴的人类,所以吃掉三个人类假扮成他们的身份…… 这就是游戏故事一开始发生的事件。

     

    媒体:听起来的确是没办法确定哪一方才是正义的一方,玩家情感可能会因为游戏发展而有所变化吧。

     

    石井:其实人鱼的存在也是一个重要关键,在狼人杀游戏中有“预言家”、“猎人”和“灵媒师”三种有不同能力的职业,在设定上这些能力全都是来自人鱼。不老不死的人鱼在“马格・梅尔”里,每天都会被割肉,等到快死了才停手等待其复活,所以他们为了就以必须要放过自己为条件,授与人类这些能力,然而人类在胜利之后,真的会遵守和人鱼的约定吗?

     

    媒体:光是听到刚才的设定,就感觉应该不会简简单单就放过人鱼吧。

     

    石井:《Depth Loop》中的狼人杀游戏,正是一种为了让人面对这类主题而存在的系统,并不是单纯找出狼人解决他们就好,而是让人正视所有的角度都有其正义存在。

     

    媒体:作为玩家去游玩的时候,感觉真的会让人十分纠葛呢。接下来想要换个话题,其实我自己也有玩过好几次狼人杀游戏,每次感觉最手足无措的就是第一天了。因为几乎没有判断材料,所以都会有“真的很把票投下去耶”的感觉,但还是在完全没有理由的状态下,随波逐流地把票投下去,而因此被处决的人感觉也都很没办法接受。所以想要请教,有没有在这个阶段可以比较灵活的玩法啊?

     

    石井:这就是为什么我会觉得应该要有观众比较好啊,想像一下如果自己是观众的话,会想要看到台上玩家什么都没做,就在什么提示都没有的状况下,手足无措地进行游戏吗?

     

      所以当然还是要有“我就是预言家!”、“骗子!我才是真正的预言家!”、“到底谁才是假货啊!?”之类的状况,以能够让自己以外的人也乐在其中为前提下去行动,就会让第一天也显得很有乐趣了啊。

     

    媒体:但是狼人杀游戏还有一个“特殊职业最好不要自己主动报上名号会比较好”的基本战术存在耶,意思是不用太在意这件事吗?

     

    石井:其实这个战术也不一定正确啦,实际上就算不自报名号,特殊职业被狼人攻击到的可能性也不算低啊。所以比起求生,还不如为了让游戏变得更有趣而主动站出来。也就是说在这个时候,就要决定好谁才是这一天的主角。狼人杀游戏最不好玩的情况,就是完全按照理性思考,就像是在下棋一样,决定“你最好现在就死亡会比较好”,以这种思维下去决定要处决谁。

     

    媒体:这样的确是感觉很死板啊。

     

    石井:会让人觉得“今天这场真是好玩”、“下次再来玩吧”的游戏,通常都是热闹的派对游戏啊。重点是在该怎么享受游戏的输赢,赢了当然很好享受,输了那就要大输一场也可以好好享受。比如说摔角之类的格斗技比赛也是一样,很在意战绩总是小赢小输的选手其实常常没什么人气,所以要大输大赢才行啊,狼人杀游戏也是一样,要大赢不然就大输一场。

     

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    媒体:也就是说为了让自己能够乐在其中,就要先想办法让别人感觉有趣吧。虽然说起来好像是很理所当然,但是在玩游戏时果然还是比较容易去在意输赢,很难会去想到这个部分耶。

     

    石井:因为日本算是可以单独一人好好享受的电子游戏先进国家啊,甚至还有一段时间传统游戏是完全退流行的状态。只不过在最近有不少像德国产的游戏也在日本开始流行,大概就是在这个时候,让许多人意识到“只是单纯去比出输赢下去游玩的话,根本就没办法吸引更多人来玩,而且也不算有趣”,所以才会出现像是“狼人杀 TLPT”啦,以及“谋杀推理游戏(マーダーミステリー)”等等的作品,更进一步去强化关于这个方面的要素。比如说游戏实况,一开始也被认为“不管是谁来玩,画面还不都是一样的东西”,但其实有像是反应的差距啦,对于游戏本身的补充说明等等,现在感觉也可以称为是一种用来让人观赏的游戏了啊。

     

    媒体:如果是以这种角度下去思考,那《Depth Loop》应该也是希望能够制作出,可以让玩家乐在其中的角色对吧?

     

    石井:狼人杀类型的电子游戏,基本上不利用人工智能这一类的技术就不可能完成。在我刚开始接触狼人杀,大约是十年前左右的那个时间点,技术层面上还没有办法完成这个目标。

     

      虽然说这和现在所谓的生成型人工智能并不一样,只不过在看到包含游戏用人工智能在内的技术演进后,让我感觉到现在的话,技术应该算是进步到能在某个程度内,达成我想要做的事情才对,所以从这个方面来说,本作算是第一次的挑战吧。如果能够成功的话,应该就能够催生出更多不同的可能性才对。

     

    媒体:听到您这样说,就让人感觉会有全新类型的角色登场,真是令人期待呢。

     

    石井:有人味就是我们最终的目标啊,在《Depth Loop》当中,因为我们是尽可能做到让角色和故事能够连动起来去促成全新的发展,所以玩家看到应该也都可以接受才对。

     

    媒体:关于这点其实不仅是在冒险游戏,看连续剧等等作品时也是一样,登场人物在角色个性上的趣味性,以及作为一个人的趣味性,果然是很容易吸引到观众、玩家注意的地方啊。

     

    石井:的确是这样没错。所以说我们才会放弃单纯把狼人杀游戏的各种模式制作成一个固定的程式参数,而是希望打造出让玩家可以接受的故事。也是因为这样,所以本作并不光是专注在人类角色上,狼人方的角色也有名字,狼人方会如何行动,以及他们过去有什么样的遭遇,也是故事上的一种关键要素。而当玩家站在这两种不同的立场上时,就会看到完全不一样的事物。那么解答是不是就在其中,还是说我们仍然必须要继续绞尽脑汁下去探寻呢?总之我果然还是希望自己可以继续做一个游戏设计师,同时也要当一个游戏玩家啊。

     

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    媒体:那看起来在玩家身上,还有一个超越了输赢胜负的重大使命存在呢。虽然还有很多问题想要请教,只不过今天时间也差不多了,所以在最后请对预定在 2026 年推出的游戏发表几句感言吧。

     

    石井:就和前面提到的一样,这真的是一款希望能打造出全新类型的冒险游戏,想要实现独特的游玩感、读后感,以期可以达到一种全新境地的作品。虽然的确是加入了不少非常具有实验性质的要素,但我们的目标是完成一款能够让各位玩家都感到惊喜的全新作品,直到春天为止团队都会努力开发,也拜托大家为我们加油打气。

     

    媒体:非常感谢今天接受采访。

     

    “狼人杀 TLPT” 十三周年记念公演‘#54:STEAM 机巧人形与月之记忆’

     

  • 2025 年 9 月 25 日(四)至 10 月 5 日(日)
  • 剧场:新宿村 LIVE
  • 回顾直播提供至 10 月 28 日止!https://oracleknights.co.jp/jinrou-tlpt/perform.php?054
  •  

    Depth Loop (C)2024-2025 KEMCO/ORACLE KNIGHTS/JiroIshii 人狼 ザ・ライブプレイングシアター Copyrights (C)2012-2025 ORACLE KNIGHTS All Rights Reserved.

    最后更新:2025年12月6日 01:13

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