不是复刻也不是重制的现代版《FF 战略版》到底是什么?请教新旧版开发阵容

由 SQUARE ENIX 发行的战略角色扮演游戏《Final Fantasy 战略版:伊瓦利斯编年史(ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ)》(PS5 / PS4 / Switch2 / Switch / Xbox Series X|S / PC)即将在 2025 年 9 月 30 日发售(PC 版预定 10 月 1 日推出)。 本作是将在 1997 年作为 PlayStation 专用游戏发售的《Final Fantasy 战略版》“针对现行主机...

发布于 2025年9月5日 02:17
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不是复刻也不是重制的现代版《FF 战略版》到底是什么?请教新旧版开发阵容

  由 SQUARE ENIX 发行的战略角色扮演游戏《Final Fantasy 战略版:伊瓦利斯编年史(ファイナルファンタジータクティクス - イヴァリース クロニクルズ)》(PS5 / PS4 / Switch2 / Switch / Xbox Series X|S / PC)即将在 2025 年 9 月 30 日发售(PC 版预定 10 月 1 日推出)。

 

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  本作是将在 1997 年作为 PlayStation 专用游戏发售的《Final Fantasy 战略版》“针对现行主机改良重新推出”的作品,似乎是与高清复刻(Remaster)游戏以及完全重制(Remake)都不一样的尝试。

 

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  在原始版游戏推出后大约经过三十年,于现代重新复苏的《FF 战略版》,到底能带给长年以来持续支持的忠实玩家,又或者是这次首次接触的全新玩家们,什么样的感动和趣味性呢?

 

  关于游戏玩起来的手感,请大家参考另外一篇已经刊出的试玩报导。在本篇报导当中,将要为大家送上对于本作游戏总监前广和丰、联合总监横山文子,以及美术总监皆川裕史的专访。

 

  • 相关报导:《Final Fantasy 战略版:伊瓦利斯编年史》试玩报导 搭载两种模式重新复苏的战棋名作
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      对于和原始版游戏相比之下的变更、追加要素有什么看法,以及本作搭载的“经典版(クラシック)”和“强化版(エンハンスド)”两个不同版本之间又有什么差异等等问题,相信在看完之后都会获得更深的了解。

     

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    照片自左起为皆川裕史(美术总监)、前广和丰(游戏总监)和横山文子(联合总监)

     

    不是 Remaster 也不是 Remake,以“编年史”之名复苏的名作

     

    媒体:今天还请几位多多指教。

     

      首先想要请教的是,本作没有使用“Remaster 版”以及“Remake 版”等名称,而是取名为“编年史”的用意是什么?

     

    前广和丰(以下简称为前广):关于本作,其实有松野泰己、皆川总监以及我等等,当年原始版游戏的核心成员也参与开发。

     

      所以比起单纯的 Remaster 版作品,在和制作人(松泽祥一)讨论时,就是从“以在 2025 年现在,使用原始版游戏为基准,去打造出一款全新《FF 战略版》的话会怎么样”这样的角度下去进行。

     

      如果要说是“Remake 版”的话,那就必须要从零开始重新制作画面以及系统,而如果说是“Remaster 版”,那当然就是活用当年原始版游戏素材下去提升分辨率等等要素,但本作却不属于两者任何一边。只不过硬要说的话,游戏中收录的两个版本之内,经典版大概可以说是比较接近“Remaster 版”的做法吧。

     

    媒体:那么游戏开发成员,是以当年原始版游戏开发团队为主吗?

     

    前广:虽然说有松野泰己、皆川总监以及我在内,一部分当年的原始成员参与开发,但是包含横山联合总监内在的成员,其实绝大多数是这次新加入的成员。

     

    媒体:已经有听说过原始版游戏的源代码已经不存在了,那么本作是如何着手进行开发的?

     

    前广:正确来说是“虽然还有保留部分资料,但是并非是完整的游戏”,才是实际情况。

     

      在初代 PlayStation 时代的游戏开发工作环境,还没有版本管理工具之类的中介软件,所以在制作好日文版之后,就要以此为基底去开发英文版。英文版开发完之后又要再着手开发其他语言版本……就像这样会一直去复盖原始版的档案。

     

      所以就结果来说,会陷入“完全不知道哪一个才是原始版本”的状态,于是就必须要去分解所有的现存版本档案,并且以目测重做的方式下去进行作业。因为一切的源代码都没有保留,所以一开始必须要从去反组译出机械语言着手……。

     

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    媒体:那是不是有一些部分完全没有保留档案,所以必须要从零开始制作的地方存在呢?

     

    皆川裕史(以下简称为皆川):因为原始版本的程式算法、画面材质以及角色模组等等画面相关的资料,都可以透过解析原始版游戏档案去分解出来,所以是以这个方式去重组出各种档案。

     

      至于思考逻辑部分,则是把在原档上能执行的部分直接拿来改造,以这种方式下去制作,可以说根本就是直接在执行机械语言这种层级的领域了。

     

      有很多时候去修改了某个地方之后,到底会发生什么样的副作用,不实际下去跑一遍根本就不会知道。所以说企划团队在调整游戏平衡的时候,看起来真的是非常辛苦。

     

    横山文子(以下简称为横山):游戏界面几乎是完全重做,虽然用来当作基础的资料档案是沿用自原始版游戏,但是想要在画面上显示出界面,那就必须要在执行时去读取那份档案才可以。可是“到底要在什么时候去读取哪个部分”这一点,常常没办法一眼就看出来。

     

      比如说就算在制作时想“只要有这份档案的话,应该就可以显示出来才对吧?”,但实际上却碰到“可是这部分的规格已经做成这样了,所以没办法”的状况真的是很常见……。在很多地方都很绑手绑脚啊。

     

      关于要重新打造的部分,因为真的就是从头开始做的关系,所以反而是很顺利。只不过关于原本就已经存在的各类档案,果然还是有很多地方直到现在依然是成谜。

     

    媒体:可以想像得到是一种怎么做到做不完的作业啊。

     

    前广:是啊(笑)。以程序员为首的许多团队成员,真的都非常努力。

     

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    媒体:虽然我个人实在是没办法去想像,当时的开发资料到底是以什么型式保留下来,但有没有什么让人感觉“还好有特别留下来”、“还好还有留下来”的部分呢?

     

    前广:因为当时的资料大多是靠纸本记载啊……。

     

    皆川:有一些是用苹果电脑的 SuperPaint 软件下去记录的喔。

     

    ※ 在 1986 年发售的绘图软件,只能在传统环境下执行,无法对应 Mac OS X v10.5 以后的版本。

     

    前广:但在当时也是印成纸本资料,有确认到大概累积到五公分的资料整理在资料夹里。本作当然也是有参考这些资料啦……。

     

    皆川:而且也不知道里面记载的到底是不是最后一版的资料。

     

    前广:因为当时并不会去制作以数位资料为底的规格书,而且有一部分的资料还是靠磁光碟(MO)之类的磁气储媒下去记录,现在根本就已经读不出来了。可说是陷入既然这样的话,还不如直接目测重做会比较快的状态。

     

    横山:就只有文字档的部分,算是有打捞出来。因为当时有为了这部分,制作一个专用的简易工具。当然这个工具本身放到现在已经跑不动了,不过还有留下一些应该是用在相关软件上面的数字列,于是就拿程式下去解析这些数字列……。

     

    前广:比如说有一些是用超文本标记语言(HTML)写出来的分歧资料。

     

    媒体:听起来就像是挖出了什么古代文献,并且想办法去解读的过程耶……。不过当年的确不是一个会制定什么统一的格式,仔细把资料保存下来的时代吧。

     

    横山:是啊,所以说直接去参考在实机上执行游戏的动作,还有这些纸本资料,以及玩家整理出来的情报站,其实都帮了我们大忙。

     

    皆川:是真的常常要在网络上找答案来对呢,比如说“伊瓦利斯文字,真的是长这个样子吗?”之类的事情。

     

    所有人:(笑)

     

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    皆川:虽然是有保留下来的自备资料,但是连我们自己都无法保证这份资料是最新版。所以有的时候才必须要去和玩家整理的攻略情报以及世界观设定情报对照,确定“没错!的确是这样”。

     

    横山:真的是有很多玩家去整理并且保存《FF 战略版》的各种资料情报啊,如果没有这些情报的话,这次开发应该会更困难才对。

     

    媒体:那么是在已经决定要开发本作之后,才开始去寻找这些过去的资料吗?还是说其实是先确认手上有一定程度齐全的资料以后,才决定要开发游戏呢?

     

    前广:是在决定要开始之后,才去找这些资料。当时我们真的是没想到,接下来居然会这么辛苦……。一开始还想得很轻松,认为“过去的资料档案,应该都有留在公司内部的备份服务器上吧!”

     

    皆川:觉得“既然都已经有做过一次了,那应该是没问题才对”,没想到这问题可大了。

     

    横山:因为两位还有很多地方都已经忘光了,所以有事情想要确认时,都只能得到“嗯~到底是怎样啊”之类的回答。

     

    皆川:偶尔可以自信满满地回答“这个地方就是这样啦!”的时候,还可能根本就搞错了。

     

    所有人:(笑)

     

    媒体:我在试玩的时候也有发现自己满多地方都已经忘记了,但没想到不光是身为玩家会这样,各位身为游戏开发者也会有一样的状况啊。

     

    前广:毕竟从原始版游戏发售之后,已经过了四分之一个世纪啊……。

     

    媒体:就这个方面来说,本作还真的是一款“编年史”呢。

     

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    在不会损及原始游玩手感的前提下,配合“现代”玩家的感觉下去进行调整

     

    媒体:这次在剧本方面,有请到松野泰己以加笔、调整以及监修的型式参与呢。那么关于剧本的追加要素,大概是以什么样的方式加入游戏的呢?

     

    前广:基本上还是依照原始版游戏的故事剧情,不过对于角色的对话等等台词方面,有下去进行全方位的调整。这部分之前松野泰己也有提到过,因为当时原始版游戏并没有加入配音,所以所有的台词都是以玩家是要“阅读”为前提下去撰写。也就是说这些文字都是考虑到方便阅读,阅读起来更好理解的格式。

     

      但因为这次有加入配音,所以自然就要改用“聆听”作为前提。所以就请他帮忙把所有的台词,都修改成“只要听到就自然能了解意思”的版本。

     

      虽然故事基本主轴和原始版游戏是一模一样,但这次就以当时因为分量以及时程问题,而没有办法实际采用的角色互动为中心,下去追加了颇为丰富的文字量。

     

      比如说在亚格莉雅丝(アグリアス)和席德(シド)加入队伍之后,因为他们明明在入队之前都有安排很多台词,但是一加入之后就突然什么都不说了。关于这一类的部分,则是透过在战斗中触发的事件等型式,帮角色追加更多的台词。

     

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    媒体:意思是不会有追加的关卡,但是有些角色只要有派上场,就有可能可以听到追加的故事剧情对吧?

     

    横山:的确是这样没错,绝大部分都是战斗中的互动对话。

     

      比如说在原始版游戏里,席德和艾露姆多亚(エルムドア)这两个人,明明是原本就认识,但是在战斗中连一句话都没有和对方说过。虽然原本就很想加入他们两人的对话,但是当年似乎是因为开发过程的限制,所以并没有办法实现。所以这次就尽可能去深入探掘这类角色的关系。

     

    媒体:这次不管是使用什么单位,都会对帮自己施展治愈术(ケアル)单位道谢,在战斗中也会有更多互动呢。从这些细节方面,也可以感受到伙伴之间的羁绊,让人看了真的是很开心。

     

    不过关于角色的配音,在选择配音员的时候,是不是有什么比较讲究的坚持呢?就我个人来说,不管是哪一位配音员都很符合我对角色的“解释”呢。

     

    前广:我想在这三十年之间,应该是每一位忠实玩家,都在自己内心里对“这个角色讲话就应该是像这样”有了固定的印象才对。为了不要破坏大家的这种印象,所以就在松野泰己的主导之下,以十分愤重的态度在进行选角工作。

     

    媒体:那各位是在那一个阶段,第一次听到配好的角色语音呢?

     

    横山:因为这次收音的准备工作,是和从《Final Fantasy XVI》(以下简称为《FF 16》)开始就一起合作的成员们进行,所以在许多方面的进展都很顺利。

     

      收音本身大约花了三个月,以每星期都录音五到六天的时程表在进行。而且录完的语音还会马上就加进游戏里面,所以那时候感觉就是每天都有“全新的语音到货”。

     

    前广:因为收录语音也是请松野泰己帮忙主持的关系,所以我们主要是在一旁提供协助。

     

      由于我和横山总监都有直接到收音现场帮忙,所以在看到游戏时,会有最强烈的“有加入配音了耶”这种感觉的人,应该是皆川总监才对吧。

     

    皆川:因为我在原始版游戏时,是负责制作事件场景的资料……比如说事件专用的动画等等的负责人,所以在听到要加入语音的时候,就感觉很担心因为角色动画和台词数量相比之下感觉太少了一点,可能会让事件场景看起来显得很冗长。

     

      不过在实际加入语音之后,不要说是完全不会让人在意了,更可以说是反而让事件显得更加生动,所以真的是松了一口气。同时也感觉配音都非常适合角色,更重要的是因为“那看起来是应该不需要再修改也可以啦!”,而感到十分放心。

     

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    媒体:因为本作是有许多名场面令人印象深刻的作品,所以在加入语音的时候,有没有什么地方有特别下工夫呢?

     

    前广:因为台词增加了,所以玩家在看剧情时要按按钮的次数,自然也比原始版游戏还要多。为了不让事件场景看起来节奏感变差,所以我们是以 0.1 秒为单位,下去调整角色动作和相对位置。

     

    媒体:那关于游戏界面,应该也会有很多像这样的细节调整吧?

     

    皆川:关于这次加入的全新要素,其实有一项比较不显眼的就是照明相关的调整,不过相关作业量其实十分庞大,所以就游戏界面部分来说,是请到《FF 16》的首席界面设计师也一起参加,由我们两边来分头进行。虽然原始版游戏的界面几乎是完全由同一个人下去制作,但这次就分量来说,一个人做就有点困难了啊。

     

      关于照明方面,是所有的战斗地图和事件场景全都有加入调整。虽然尽可能不去破坏原始版游戏营造出的气氛,但是会在应该要亮一点的地方,就加入打光去照在角色身上,或者是加入一些天候变化等等要素,并且在角色和地图两方面,都尽力去调整到画面整体的色温感可以自然搭配起来。

     

    前广:举例来说就是一开始在欧波努修道院(オーボンヌ修道院)的场景当中,欧薇莉雅(オヴェリア)站的地方,会有夕阳的橘色光芒照在地上,然后在下一个场景中还有加入在雨中战斗的演出。

     

      虽然在原始版游戏当中,就只有黄昏和雨中两种变化,但是在这次的强化版里,则是加入了阴影逐渐覆盖住画面,来表现天候变化的演出。基本上都是加入这种不会破坏原始版游戏气氛的演出细节。

     

    皆川:从有一个受伤的骑士跳进修道院里的这个段落开始,就会逐渐让色温慢慢转寒。

     

    媒体:也就是天候会随着时间经过而产生变化吧,感觉会更有临场感呢。前面已经提到强化版里会加入很多全新的调整,那反过来说有没有什么“就只有这里绝对不能改变”的部分呢?

     

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    前广:在企划一开始立案时,最先决定的就是背景音乐和音效吧。特别是背景音乐,是能够唤醒玩家对作品记忆的重要环节,就算是同一款作品,如果背景音乐换掉的话,就有可能会变成完全不一样的东西了。

     

      于是我和制作人就商量确定好,只有这个要素要刻意保留下来。在音效方面也是一样,当年的音效是使用 PlayStation 主机内建音源下去制作,就算直接照原始资料档案下去制作,放出来的也不会是同样的音效。所以这次为了要让音效听起来和当年一样,就是由音效团队亲自边听边模彷,才能够完美重现出来。

     

      还有就是也不可以去改变《FF 战略版》出色的游戏设计,虽然现在想要让游戏有多方便多体贴都可以,但是“就只有这边不能去改变”的游戏趣味性根源,我们有刻意去保留下来。

     

    媒体:就根源有保留下来但却变得比以前更方便的要素来说,像是出击准备画面就可以说是其中之一才对吧?

     

      在原始版游戏和这次收录的经典版当中,是在只有显示出方格的状态之下,让玩家在上面配置单位,但是强化版就变成可以直接把单位放在关卡地形上面,这点对于思考要使用的战术时,也是很令人开心的变更呢。

     

    皆川:其实原始版游戏的出击画面,是用来分散 PlayStation 主机读取时间的对策。其实在背后,主机正在拼命读取资料,只是让它看起来像是一种演出而已。

     

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    媒体:那关于游戏系统和平衡度方面是如何呢?

     

    横山:虽然常常会听到有人说“以前真的是玩《FF 战略版》玩了非常久啊”,但是也是有一些人表示“因为太难了,所以玩到一半就放弃”。

     

      由于《FF 战略版》除了战斗以外,剧本也是相当重要的一环,所以我们希望尽可能让游戏玩起来更轻松,让大家都有办法一路玩到最后。比如说快转功能,也是因为认为就现代游戏来说一定要具备,所以才决定要加入游戏。

     

      可以说是要在保持游戏基础以及游玩体验不变的前提下,提升对于现代玩家的亲和力吧。

     

    媒体:虽然说的确是有一些很严苛的连战等等难关存在,但是这次变成在连战中,也随时都可以回到世界地图上呢。虽然说会让之前的战斗也被重设,但是这样就能防止卡关,真的是帮了大忙。

     

      说到这个,可以用来练功升级的随机遇敌,系统也是有所变化对吧?

     

    前广:当玩家人在像是曼达里亚平原(マンダリア平原)等等,可以自由和原野上和敌人战斗的地点时,执行“寻找敌人”这个指令,就可以马上进入战斗。反过来说如果是在移动中遇到敌人的话,也可以靠撤退来避免发生战斗。

     

    媒体:在关卡里作战的时候,看起来也加入很多细节调整耶?

     

    横山:是啊,这次变得可以取消单位的“移动”指令,也是为了让游戏玩起来更方便而加入的设计。

     

      除了有直接参与原始版游戏开发的前广总监和皆川总监之外,包含我、游戏美术以及程序员等等,从本作才加入开发的所有成员,都一样非常喜欢《FF 战略版》。

     

      所以说每个人都很认真思考“如果是《FF 战略版》的话,就应该要这样才对”,抱持这种想法下来参与游戏开发。

     

      也因此对于作品都有很强烈的坚持,甚至还有人曾经大声疾呼“如果这样做的话,那就不是《FF 战略版》了啊”(笑)。

     

      而就我自己来说,虽然是在加入这个团队之后才第一次玩到《FF 战略版》,但是真的让人感觉“居然会有这么惊人的游戏剧本”,实在是相当感动。所以也非常希望大家都可以来玩看看。

     

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    媒体:那么在最后,可以请几位对于打算要游玩这部作品的玩家们说几句话吗?

     

    横山:《FF 战略版》的故事,并不光是描写拉姆萨(ラムザ)和迪利塔(ディリータ)这两人的友情,或者是与他们相关的爱恨情仇,除此之外的角色,也都有各自不同的痛苦和烦恼存在。

     

      比如说阿尔玛(アルマ)或者是欧薇莉雅,包含这些女性角色在内,所有人都有十分深刻的背景故事和个人情感。

     

      欧薇莉雅为了保护自己和身边其他人,所以选择了刻意隐忍的道路。而阿尔玛则是一个因为认为“应该有什么事情是我也可以做到的”,所以开始行动的人物。其实她们的这种想法,和我们现代人也是有共通之处,应该可以让玩家感觉到颇有共鸣才对。

     

      这次游戏透过加入角色语音,而让角色的心理描写显得更有深度。正是因为如此,才会让我更强烈地认为,即使是在现代再来重新审视这一部作品,仍然是会让人感觉“真的是拥有非常精彩的剧本和世界观”。

     

      对于以前已经有玩过的玩家来说,当然是希望大家能够再来享受一次,而对于还没有玩过本作的全新玩家,也要请大家试着来游玩看看。特别是就游戏故事来说,应该会是在现在这个时代也让人深有同感的作品才对,很希望看到大家可以认真游玩这部作品。

     

    皆川:关于《FF 战略版》,虽然说其实也有在 PSP 主机上推出的《Final Fantasy 战略版:狮子战争》等作品存在,但仍然是处在没办法让玩家说出“如果是现在想要游玩《FF 战略版》的话,那就推荐用这台主机台玩”这种台词的状态有好一段时间了。

     

      只不过这次因为我们同时在多个不同平台上推出,努力打造出就算是大家持有的游玩环境都不同,但也是可以享受到一样体验的环境。也因此真的要请大家,在自己认为玩起来最适合的环境下,以自己最中意的方式来享受本作。

     

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    前广:其实这次专案会有机会立案,契机是在数年前我在一场直播当中,碰巧有玩到《FF 战略版》原始版游戏的机会。

     

      在原始版游戏发售之后,差不多是相隔了二十年之久才又重新玩到游戏。但是一实际玩到游戏,就让人重新体认到“啊,这款游戏果然是很有趣啊”。即使时代已经不同了,但像是游戏的根源趣味性,以及游戏设计的出色程度等等方面,果然还是不会有改变啊。

     

      于是就产生了“真希望让没有玩过的人也一定要玩看看”这样子的想法,于是才会开始推动这次的专案成立。在本作中收录的强化版,包含游戏界面完全翻新在内,在游戏画面以及游戏平衡度等等许多不同的方面上都有经过调整,打造成一款即使是在现代仍然可以舒适游玩的作品,所以也希望能够让全新接触本作的玩家能够透过这个机会体验到这款游戏最原始的趣味性,以及在游戏设计方面的精彩程度就好了。

     

    媒体:非常感谢三位今天接受采访。

     

     

    ※ 以上皆为开发中游戏画面。内容、规格可能在没有预告的状况下变更。

     

     

    最后更新:2025年12月6日 02:02

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