【TGS 25】《魔物猎人 物语 3》大幅深化剧情及战斗系统 目标是“更像 RPG”

CPACOM 今年在 2025 东京电玩展现场展出将于明年 3 月 13 日上市的《魔物猎人 物语 3(MONSTER HUNTER STORIES 3)》(PC / Switch 2 / PS5 / Xbox Series X|S),摊位上除了提供试玩机台,也展示了双生火龙的雕像,还有未来将上市的 amiibo 玩偶。 《魔物猎人 物语 3》描述亚兹莱尔和彼里昂两个国家正走向毁灭。就在他们濒临灭亡之际,一只原本被认为已经灭...

发布于 2025年9月30日 03:40
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【TGS 25】《魔物猎人 物语 3》大幅深化剧情及战斗系统 目标是“更像 RPG”

  CPACOM 今年在 2025 东京电玩展现场展出将于明年 3 月 13 日上市的《魔物猎人 物语 3(MONSTER HUNTER STORIES 3)》(PC / Switch 2 / PS5 / Xbox Series X|S),摊位上除了提供试玩机台,也展示了双生火龙的雕像,还有未来将上市的 amiibo 玩偶。

 

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  《魔物猎人 物语 3》描述亚兹莱尔和彼里昂两个国家正走向毁灭。就在他们濒临灭亡之际,一只原本被认为已经灭绝的火龙从一枚被挖掘出来的蛋中孵化出来。虽然这看起来像是一丝希望,但是火龙的诞生很快就让人们从希望陷入绝望。

 

  诞生的双生火龙,和 200 年前内战期间被视为不祥象征的苍鳞双生龙。随着环境的恶化,魔物濒临灭绝。令两国再次爆发战火的不祥阴影再次出现。

 

  两个国家,以及双生的火龙。与火龙结下羁绊的骑士,将在命运的洪流中掌握怎样的真相?

 

 

魔物猎人 物语 3》制作人辻本良三、总监大黑健二以及战斗总监若原大资,一探已经出到 3 代且在视觉面与系统面都大幅翻新的本作,其开发理念以及主打特色。

 

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《魔物猎人 物语 3》制作人辻本良三(右)、总监大黑健二(中)以及战斗总监若原大资(左)

 

GNN:首先想请问,《魔物猎人 物语 3》是在什么时候决定制作的呢?可以的话,请告诉我们做出这个决定的背景和经过。

 

辻本:老实说,在 2 代结束后,对于 3 代,也就是续作该怎么做才好、要如何进行等等,我烦恼了很久,到下定决心为止花了一点时间。所以没办法在 2 代一结束后就马上动工,还是需要一些时间去思考,也想看看玩家们的反应等等,因此是在 2 代发售一段时间后才决定下来的。

 

  当时关于 3 代的的主题,我也和大黑先生聊过。我们制作了 1 代和 2 代,就在思考如果要制作续集,做成什么样的比较好、应该怎么做等等。那时我们提出的概念或主题,就是“做得更像 RPG”。为什么会这么想呢?因为《魔物猎人 物语》这个系列本来就是从一个想法开始的:即使是不擅长动作游戏的人也能玩。我们想要制作一款聚焦于魔物的、类型为 RPG 的《魔物猎人》,就这样制作了 1 和 2。而在制作 1、2 的过程中,我们感觉到“物语”这个系列本身已经变得非常独立了。所以下一个目标,就是“作为物语系列,把它做得更像 RPG 来打造续集吧”。

 

GNN:《魔物猎人 物语 3》跟 1 代或 2 代有关系吗?还是全新的故事?

 

辻本:没有关联。剧情上是完全独立的,是全新的故事。

 

GNN:从目前的预告片来看,似乎是相当精彩的群像剧,不过故事的主角具体来说是谁呢?

 

大黑:在那之前,我先大略说明一下世界观和舞台背景。本作的背景是,一种被称为“石化现象”的状况正在世界各地扩散,导致生态系逐渐崩坏。在这样的情况下,有两个国家,分别是“亚兹莱尔”和“彼里昂”,主角就是亚兹莱尔国的王子。当然,因为可以自订角色,所以也可以是公主。

 

  主角虽然身为王室成员,但同时也是一名骑士。为了调查“生态系为何崩坏?石化现象究竟是怎么回事?”这些谜团,他同时也担任著游骑兵队的队长。主角既是王子,又是游骑兵队队长,这也代表他作为王子时的想法,和作为队长时的想法、价值观肯定会有所不同。我们希望借此为故事带来更多层次与深度。

 

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GNN:如果是背景这么明确的主角,角色创建选项会不会变得比较少?

 

大黑:其实不会喔。虽然我不能透露太具体的细节,但基本上比前作能调整的项目更多,也能进行更细微的调整。

 

GNN:从 1、2 代到 3 代,感觉整体的目标年龄层似乎有在逐渐提高。请问这是代表系列方针的转变吗?

 

辻本:就系列的发展来说,我们还是将其视为一个连续的系列。毕竟我们是以《物语》系列来制作的,所以不可能说“这一部和那一部可以完全切开来看”。不过,确实,角色的头身比例改变了,画风的氛围也变了,整体的气氛也和以往不同。我想,像这样转变的系列作品应该不多,所以算是比较少见的吧。

 

  至于为什么要这么做,这就要回到 1 代的话题了。在 1 代发售后,它作为 RPG 的系统等方面获得了非常好的评价。毕竟 CAPCOM 制作 RPG,对大家来说应该都满新奇的。不过在头身比例方面,这当然是我们当时基于概念所做的设计,但从结果来说的确有一部分玩家因此觉得比较难以投入。我们在制作 2 代时,就下定决心要彻底地重新评估这一点,于是一口气拉高了角色的头身比例。

 

  而在 2 代推出之后,我们发现不只是在日本,甚至在海外也有非常多玩家冲着所谓的“JRPG”类型而来玩,并且给予了非常高的评价。基于这些回馈,我们才决定在 3 代要“做得更像 RPG”。在这种情况下,我们决定把规模做得更庞大,角色也要设计得让人一看就联想到 RPG。采用这样的头身比例、这样的世界观、这样的故事,这就是我们制作 3 代时的主题。比如说,大家看到现在的主视觉美术图,应该就能马上理解“啊,这是一款 RPG”,这正是因为我们紧扣著这个主题在制作,最终才呈现出这样的形式。

 

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GNN:所以这次选择以“国家”作为主题,也是为了营造出更像 RPG 的感觉啰?

 

大黑:首先正如您所说,过去的两款作品,是将《魔物猎人》的世界观融入 RPG 中,是属于《魔物猎人》的 RPG。所以,“猎人的世界”是一个大前提。在那个世界里,虽然是少数,但我们描绘了被称为“骑士(Rider)”的存在。也就是说,“猎人与骑士的差别是什么”,是过去两部作品中一个很大的主题。

 

  但这次不一样了,我们想要先描绘一个“骑士的世界”。此外,刚才也提到了“游骑兵队”。如果单纯只有骑士,故事的深度可能还不够,所以我们进一步深挖骑士的设定,创造了为了恢复生态系而进行调查的“游骑兵队”。当故事发展到组织层面的时候,从规模感来说,如果只在一个村子里进行,感觉格局有点小,所以很自然地就扩展到了“国家”的层级。

 

GNN:这么说来,《魔物猎人》系列从以前开始就是以村庄或地区为单位,这次是第一次实际出现以“国家”为舞台吗?

 

大黑:关于这点我还没仔细查证过,所以不确定是不是系列史上第一次。但我们确实是抱着要做一些挑战性尝试的心情在制作的。

 

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GNN:在这次的美术表现上似乎也有一些变化,特别是感觉有种类似吉卜力动画电影的氛围。请问本作在美术方面有什么特别讲究的地方?

 

大黑:首先很重要的一点是,过去两部作品已经确立了《物语》的风格。当然,头身比例和笔触不同,但那个基础是我们的大前提。以此为基础,这次我们决定要提高头身比、调整色调,思考如何让它更像 RPG。在思考的过程中,脑中浮现的概念是,将过去两部作品的“少年漫画风格”在这次的《物语 3》转变为“青年杂志风格”,或者说是“剧场版动画电影”的风格。这是我们和美术总监反复讨论后定下的方向,并从那里开始着手,所以才会有现在这种感觉。

 

  因此,色调方面,虽然颜色本身很鲜明,但我们调整得更沉稳一些。不过,线条和这种卡通渲染的风格是《物语》系列非常强烈的特色,所以我们保留了下来。随着角色头身比例拉高,魔物也做得更巨大,更具真实感。就这样一步步地,让整体的规模感看起来更宏大。我想这就是我们打造画面的演进过程。

 

GNN:在本作中,系列的吉祥物角色“纳比路”没有登场,取而代之的是一只看起来非常认真的艾路“卢迪”。为什么这次会安排这样形象的艾路登场?还有,纳比路未来还有登场的可能性吗?

 

大黑:关于纳比路,在本作《物语 3》中是不会登场的,这点我想还是说清楚比较好。至于为什么这么做,是因为我们这次把主角设定为“会说话的主角”,这样一来,主角就能够表达自己的情感了。在过去两部作品中,纳比路扮演的是“为沉默主角代言”的角色,这个功能首先就被削弱了。另一个原因是,这次的故事是以国家为单位,可能会描写到战争等比较严肃的剧情。但如果故事从头到尾都那么严肃,玩家玩起来也会感到沉重。所以,故事中绝对需要一些可以喘息、让人会心一笑的场景。在这种时候,如果让纳比路登场,他那种搞笑的风格是否能很好地融入呢?我们觉得有点不太合适。比起“搞笑”,我们认为“幽默”更为重要,这种台词的拿捏非常关键。

 

  综合考虑之下,我们觉得纳比路的优点会被不断稀释。如果为了配合本作的调性而改变纳比路的性格,那感觉也不对。所以,我们决定在本作中进行革新,推出了“卢迪”这个角色。我们认为“吉祥物”这个角色是绝对必要的。从这个意义上说,卢迪是取代纳比路的吉祥物角色。但他不仅仅是跟在主角身边,就像那张主视觉图上画的,他是游骑兵队的一员,作为队伍中的一分子来辅助主角。我们在角色塑造上下了很多功夫。所以,希望大家能喜欢我们全新设计的、可爱的卢迪。他是一只认真又忠诚的“皇家艾路”,负责辅佐身为王子的主角。希望大家会觉得他很可爱。

 

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GNN:先前的系列作为了配合的目标客群,战斗系统相对来说比较单纯。请问本作的战斗系统,有没有什么变得更像 RPG 的展望或进化呢?

 

若原:是的,我们很希望能增加战斗的策略性。我们在这方面思考了很多。这次从 2 代进化到 3 代,作为一款 RPG,我们首先的第一要务就是“提高战斗的策略性”。那么,要如何提高策略性呢?关键点在于如何活用从 1、2 代一直沿用至今的“正面对决”系统。在 2 代的时候,“正面对决”的机制是,只要摸透魔物的攻击模式,就能在“猜拳”中获胜。只要完全掌握了模式,就能一直赢下去,这能带来一种爽快的体验。关于这点,我们收到了很好的评价。但另一方面,一旦摸透了模式,就能完封对手,战斗会变得单调。这个有点矛盾的弱点,我们也严肃地看待玩家们的指教。

 

  所以,我们要如何在保留“正面对决”的爽快感的同时,让它进一步进化呢?我们想出的答案,就是这个“龙气计量表”系统。我们为本作的战斗设定了一个关键词,就是“让爽快感连锁下去”。我们希望打造这样的战斗。这和刚才的话题有什么关联呢?就是说,单纯在猜拳中获胜,是无法完全体验到那种爽快感的。必须在猜拳获胜的基础上,制定更详细的计划。

 

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  这个“龙气计量表”,首要目标不是削减魔物的 HP,而是先削减这个计量表。那么,为了削减龙气计量表,该如何行动呢?这就是玩家需要思考的。而这里的另一个重点,就是身为《魔物猎人》特色的“部位破坏”系统。根据不同的部位,有些部位在破坏后,龙气计量表会一口气大幅减少。于是,“先破坏那个部位吧”这个目的就产生了。当玩家成功破坏部位后,龙气计量表就会大幅下降。然后,当计量表如计划般归零时,新系统“同步连击”就会发动。

 

  “同步连击”就是所有角色会一起对魔物发动总攻击,是一个非常华丽的演出。但它不只是华丽而已,它还会大幅提升本作另一个特色系统“羁绊计量表”。然后呢,在发动“同步连击”之后,就可以进行“骑乘(Ride On)”。接下来会发生什么事呢?就是“同步连击”、“骑乘”,然后再施放“羁绊技能”,这样一连串大招的连锁就诞生了。而透过这个羁绊技能,又可以再次大幅削减刚才的龙气计量表。如果顺利的话,甚至可以再次发动更强大的招式。

 

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  就像这样,只要玩家能按照自己最初拟定的计划顺利进行,战斗的爽快感就会在中后期急遽增加。我们希望打造出这样的战斗体验。和以往单纯在正面对决中获胜的爽快感不同,这次的系统能让那种爽快感不断叠加放大。我想这就是我们这次完成的新系统。

 

GNN:至今的《魔物猎人 物语》系列,给人一种很多元素都和“异常状态的魔物”有关的印象呢。

 

大黑:异常状态的魔物⋯⋯啊,是说魔物感染了什么东西吧。说到这个,在这次的试玩版最后,出现的凶异缠蛙,在它身上有些像矿石一样的东西,我们称之为“厄石”。那是受到石化现象影响的魔物。我们称它们为“凶异魔物”,这就是本作中因环境而变异的魔物之一。

 

  而且这不仅仅是故事设定,也和刚才若原提到的战斗系统有很大关联。在与凶异魔物战斗时,那个“厄石”本身就会变成一个“部位”。所以,要如何破坏那个“厄石部位”来削弱它,就成了与凶异魔物战斗时,在基础战斗系统之上,额外增加的一层乐趣。

 

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GNN:那么在访问的最后,请对台湾的玩家们说几句话。

 

若原:首先,对于从《物语》1、2 代一路玩过来的各位玩家,以及这次看了预告片等各种资讯后,对《物语 3》产生兴趣的各位,我们开发团队全体同仁,正全力以赴地制作,希望能为大家带来最棒的《物语》体验。虽然还有很多不能透露的后续情报,但还请大家拭目以待。谢谢大家。

 

大黑:目前开发状况非常顺利,而且我们对游戏的趣味性也很有信心。我们真的正在完成一款我们一直想做的、最棒的 RPG,一款真正有趣的游戏。接下来我们还会公布更多令人惊讶、有趣的设计,像是“竟然还有这种系统啊!”之类的情报,敬请期待。

 

辻本:《魔物猎人》这个系列在台湾真的受到了非常多玩家的支持,我们真的相当感谢台湾的粉丝。而《魔物猎人》系列经过了 1、2 代的发展,已经成长为一个能够独立的系列,如今终于能将第 3 部作品呈现给大家。这款《魔物猎人 物语 3》在魔物猎人的世界观下,就算直接从 3 代开始玩,也完全没有问题。所以即使没玩过 1、2 代,我们也希望各位可以从 3 代开始体验。当然,1、2 代已经发售了,如果大家也能玩玩看,我们更是会非常开心。请大家多多指教。

 

最后更新:2025年12月6日 02:44

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