【TGS 25】《女神异闻录 3 Reload》总监爆料开发团队自己都没买到 Switch 2 首发机

《女神异闻录 3 Reload》Nintendo Switch 2 版预定 10 月 23 日推出,在本届东京电玩展期间的 SEGA / ATLUS 摊位亦有展出,设有重现“天鹅绒房间”的拍照景点与大型“埃癸斯”雕像。现场除了能够体验迷宫“塔耳塔罗斯”中的探索与战斗之外,参与试玩的玩家还能获得原创赠品。 趁着本次机会,巴哈姆特等亚洲媒体访问到了 P-STUDIO 总制作人和田和...

发布于 2025年9月26日 18:16
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【TGS 25】《女神异闻录 3 Reload》总监爆料开发团队自己都没买到 Switch 2 首发机

  《女神异闻录 3 Reload》Nintendo Switch 2 版预定 10 月 23 日推出,在本届东京电玩展期间的 SEGA / ATLUS 摊位亦有展出,设有重现“天鹅绒房间”的拍照景点与大型“埃癸斯”雕像。现场除了能够体验迷宫“塔耳塔罗斯”中的探索与战斗之外,参与试玩的玩家还能获得原创赠品。

 

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女神异闻录 3 Reload》Nintendo Switch 2 版监制小森祥宏,请两位深入分享本作在开发过程中的点点滴滴。

 

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和田和久(右)与小森祥宏(左)

 

问:《P3R》的许多设计元素在 2006 年初版就已定案。想请问现在是全新的玩家比较多,还是受旧作或《P5》吸引的玩家较多?另外,哪些国家或地区的粉丝增长比较明显?

 

和田:在游戏刚发表及发售初期,我们收到了许多来自系列忠实粉丝的热烈回响,所以当时感觉上是老玩家比较多。但随着时间过去,我们发现有许多从《女神异闻录 5 皇家版》接触本系列的新玩家,甚至还有因为看了 VTuber 实况而产生兴趣的新玩家,粉丝群体比我们想像的更多元化。

 

  至于地区方面,亚洲地区(日本以外)的粉丝增长得非常显著。我近期因为活动常到亚洲各地,能亲身感受到粉丝们的热情,这让我相当惊讶。

 

问:《女神异闻录 3 Reload》最初仅在特定平台发售,想请问最后决定也在 Nintendo Switch 2 上推出的原因是什么?

 

和田:我们一直都非常希望能将作品发行在任天堂的主机上,所以始终引颈期盼 Switch 2 的消息。在主机发表后,我们便立刻与公司商量,希望能尽快推出。为了确保移植品质与效率,我们委托了 Atlus 内部对 Switch 2 开发已有经验的第一开发组来负责,最终才得以顺利完成。

 

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问:对于许多因《P3R》重制版而首次接触本系列的新玩家来说,您认为 Switch 2 版本的最大魅力是什么?

 

小森:最大的魅力在于它能对应各种不同的生活情境。无论是通勤、上下学或外出时,都可以用便携的掌机模式游玩;回到家后,又能连接大萤幕用电视模式享受。这种灵活性是它吸引人的地方。

 

问:在 Switch 2 上,《P3R》能以什么样的画质运行?若使用掌机模式,续航力大约是多久?

 

小森:无论在哪种模式下,分辨率都是 1080p。玩家可以透过高分辨率画面,享受系列独有的时尚 UI 和视觉效果。在掌机模式下,电池续航时间大约是 2.5 到 3 小时。

 

问:请问开发团队是如何在 Nintendo Switch 2 的手持/TV 模式间调整画面与效能平衡呢?

 

答:我们以让两种模式都维持在 1080p / 30fps 与 UI 清晰为原则,TV 模式是在稳定前提下提高 3D 表现品质;而手持模式则是尽量不降低 3D 品质,持续进行最佳化;核心概念就是在稳定与表现之间取得最佳平衡。

 

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问:据了解,Switch 2 版本没有额外新增内容。那么在开发过程中,团队遇到了哪些挑战?

 

小森:《女神异闻录》系列对 UI(使用者界面)的表现有着极高的要求,尤其在《P3R》中,选单画面更是表现主角心境的重要一环,因此维持高品质的视觉是我们的首要课题。

 

  Switch 2 的掌机模式和电视模式在硬件性能上有差异,要让两种环境都能有舒适的游玩体验,在最佳化方面是相当大的挑战。我们在维持高分辨率 UI 的同时,也反复进行细部调整,以确保两种模式都能有流畅的操作感。最终的成果,我们有自信 Switch 2 版本也能让玩家完整体验到《P3R》时尚且富有沉浸感的世界观。

 

问:《P3R》的 UI 以海蓝色为主题色,请问这个设计是如何呼应原作带有忧郁感的基调?

 

和田:蓝色除了有清爽的一面,同时也带有冷色调特有的阴郁与冷酷感,我们认为这与游戏中较为黑暗的世界观非常契合。相较于原版《P3》使用了较有“运动感(Sporty)”的橘色作为点缀色,这次重制版的 UI 色彩更能凸显作品本身的核心氛围。

 

问:《P3R》的许多设计元素在 2006 年就已定案,但至今看来依然时尚。想请问您认为是哪些元素发挥了关键作用?

 

和田:谢谢,您这么说我非常开心,因为我正是 2006 年原版《P3》的设计总监。当时我们刻意挑战了一些 Atlus 以往未曾尝试过的方向与平衡感,特别是在 UI 上下了很多功夫。我认为,以蓝色作为主色调,并搭配带有运动感的设计,在营造时尚感这点上或许是个不错的选择。相信一个真正洗练的设计,即便经过多年岁月,依然能让人觉得帅气。能得到这样的评价,我非常感激。

 

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问:这次特别起用了程序员出身的小森祥弘担任 Switch 2 版的总监,想请问在程式设计上有没有什么特别用心的地方?

 

小森:在 Switch 2 版的开发中,我们很重视将“移植作业”和“游戏逻辑”明确分开。因为在 Switch 2 版开发开始后,其他平台的开发仍在持续进行,例如“Aigis”篇章的发行、多次更新修正以及体验版的发布等,都是同步进行的。

 

  为了在整合这些更新内容的同时,也能顺利进行 Switch 2 的最佳化,我们采用了依平台分离处理的设计,让开发得以高效进行。我们认为,最终的结果是实现了品质稳定的移植。

 

问:本作加入了新的“Showtime”系统,同时也导入了《P5》的快捷指令和辅助功能。请问设计“Showtime”时,如何与原有战斗机制结合?以及导入快捷指令的初衷是什么?

 

和田:关于快捷指令和辅助功能,在经过《P5R》的开发经验后,我们认为这两项功能对于提供舒适的游玩体验来说,已经是不可或缺的了。

 

  至于“Showtime”,我们将它设计为在战斗中能“改变战局的王牌”。它是在面对难缠的敌人或弱点不明显的 Boss 时,非常可靠的必中大绝招。每个角色的量表累积方式都不同,这也为战斗增加了策略深度。当然,我们也像《P5R》的“Showtime”一样,将它设计成华丽且富有魅力的战斗演出。

 

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问:玩家发现《P3R》在原版的配乐基础上做了很多风格化改变,加入了爵士元素,这个变化在玩家群体引发了很大讨论。请问制作团队内部对此是如何看待的?当时又是出于什么样的心态做出这种改变的呢?

 

和田:我去问了音乐总监喜多条的意见。首先,他表示其实不太清楚这件事有成为这么热门的话题,不过原版游戏中像宿舍的BGM、岩户台站前商店街或是一些事件场景的 BGM,本来就已经带有一些爵士的元素。这次在编曲时,我们确实有稍微加强了爵士的要素,但也许是因为音色的分辨率提升了,才让玩家更强烈地感受到爵士的氛围也说不定。

 

问:《P3》的音乐非常经典,在为重制版创作新曲时,是否曾因原版音乐太过优秀而感到压力或难以发想?

 

和田:这个问题我也向负责音乐的喜多条先生请教了。我们在新曲的编曲,如开头、Rap 或副歌中,都刻意融入了原版乐曲的经典乐句作为主题。透过这种方式,让新旧曲目能够自然地融合,在不破坏原作精髓的同时,也创造出一种“既怀念又新颖”的价值与感受。

 

问:想请问当初是如何与新歌手高桥あず美小姐达成合作的?过程中有没有什么有趣的小插曲?

 

和田:在决定重新打造《P3R》的视觉与音乐时,我们就希望能为本作注入新的活力。我们以全球市场为目标,在国内外寻找了许多歌手人选。综合考量作品风格和音乐团队的创意后,我们认为高桥あず美小姐是最适合的人选。

 

  关于有趣的小插曲,当时人选还在最后两位之间犹豫时,负责 Rap 的 Lotus Juice 先生在完全不知情的情况下,碰巧传来一支高桥小姐在美国地铁唱歌的影片。后来在高桥小姐确定加入后,我们才发现她和《P5》的歌手 Lyn 小姐本来就认识,这也让我们感觉到缘分的奇妙。

 

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TGS 现场舞台举办了《女神异闻录 3 Reload》×《女神异闻录 5:The Phantom X》特别现场演出,由 Azumi Takahashi、Lotus Juice、Lyn、DJ RAM RIDER 带来演唱与 DJ 表演(照片为第一天 9/25 表演内容)

 

问:重制版如何拿捏“忠于原作”与“现代化”的界线?

 

和田:我们心中的“正确重制”是:以当年玩家的视角与感受为基准,重现原本的空气感再打磨升级,而不是大改剧情或颠覆形象。做法包括:补足当年相对不足的描写、强化图像与演出以深化角色魅力与沉浸感,让大家能“比当年更深地体验 P3”。

 

问:本作在校园与宿舍生活(如屋顶菜园)做了哪些调整?

 

和田:我们新增了宿舍生活互动,例如做菜、读书等,可以和同伴一起进行。动机有二:初代《P3》虽设定同住宿舍,但宿舍内互动偏少,我们想强化这部分;中后期夜晚活动变少的问题,我们也希望借由宿舍内容充实夜间可做的事。选用屋顶菜园,一方面延续《P4》、《P5》的传统,一方面也想活用《P3》既有要素,如花店等关联设定。

 

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问:《P3R》是系列首次正式登陆 Switch 2 平台的作品,请问开发过程中有没有什么特别或有趣的事可以分享?

 

小森:能够在一个全新的平台上进行开发,对团队来说是一次充满刺激的体验。能够接触到尚未发售的硬件,机会非常难得,虽然技术挑战很多,但我们都乐在其中。

 

  至于趣闻的部分,大概就是开发团队成员没有任何一个人在发售日当天买到 Switch 2 主机吧。大家还在会议上兴高采烈地讨论谁买到了,结果一个人也没有。

 

问:在访问的最后,请分享一些给玩家的话。

 

小森:这次我作为移植版的总监参与其中。原版《P3》时,我曾负责撰写歌曲“Burn My Dread”的英文版歌词,也协助过部分程式设计,没想到时隔近 20 年能再次与这部作品结缘,感觉很不可思议。我自己也以玩家的身份玩了《P3R》,深刻感受到开发人员们将灵魂注入其中,连细节都制作得非常用心。Switch 2 版本也同样能让玩家体验到这份感动,请务必玩玩看。

 

和田:我们之所以能努力制作游戏,都是因为有广大玩家们的支持与期待。今后我们也会继续努力,创作出更多能回报大家支持的有趣作品,希望能为各位带来更多样的体验。不论是《女神异闻录》系列还是 ATLUS,都请大家未来继续多多指教。

 

 

最后更新:2025年12月6日 02:43

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