D3P 新作《铁甲少女》试玩报导与制作人联访 以荒诞世界观展现 “天生 B 级游戏” 独特乐趣

由 D3PUBLISHER 开发,云豹娱乐发行,预定 10 月 23 日(五)与日本同步在亚洲地区推出的动作射击游戏新作《铁甲少女(Full Metal Schoolgirl)》(Nintendo Switch 2 / PlayStation 5 / PC),日前在东京举办的媒体活动中开放试玩,制作人冈岛信幸也接受巴哈姆特 GNN 等亚洲媒体的联访,分享游戏创作理念。 《铁甲少女》是一款承袭 D3P 特有之 “B 级&rdq...

发布于 2025年9月12日 23:00
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作者:鐵甲少女
D3P 新作《铁甲少女》试玩报导与制作人联访 以荒诞世界观展现 “天生 B 级游戏” 独特乐趣

  由 D3PUBLISHER 开发,云豹娱乐发行,预定 10 月 23 日(五)与日本同步在亚洲地区推出的动作射击游戏新作《铁甲少女

 

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  《铁甲少女》是一款承袭 D3P 特有之 “B 级” 风格的全新动作射击游戏。以虚构的昭和 164 年(换算西元的话应该是 2090 年)未来世界为背景,以融合了昭和日本与美国的“大日本合众国”为舞台。描写两名少女为了替不明原因死去的父亲复仇,而将身体改造为机械生化人,杀入巨大黑心企业“永恒工作”追求真相。

 

 

故事

 

时为昭和 164 年。

 

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大日本合众国不仅跃升为产业大国,也成为世界屈指可数的加班大国。

景气一片大好,仿佛泡沫经济时代的荣景再现,

造就 24 小时不分昼夜地工作被视为美德的病态近未来世界。

 

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而这样的国家,其产业、经济与社会系统的核心,都被某个企业支配着。

 

企业名为“永恒工作”。

 

“永工”对社会的支配渗透各种领域。

从基础设施到家电与汽车,乃至武器与军火,都充斥着永恒工作的产品,

该企业甚至成功将生化义体商品化。 生化义体的出现,彻底改变了这个国家的劳动环境。

能够 24 小时不眠不休工作的义体,推动日本经济急速发展……

永恒工作以超级企业集团之姿君临日本,掌控著社会各个角落。

 

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永工还在暗中研发着极为骇人的技术。

运用能将死者重生为劳动力的“社 Tech”技术,打造出能 24 小时不眠不休地运作,

且绝对服从的“行尸工”,为永工筑起牢不可破的企业堡垒。

而这样的永工推出了全新商品。该商品对于手机仍停留在功能型机种,

仅配备数字电视接收与电子钱包功能的世界而言,带来了巨大冲击。

首次问世的高性能智能手机,被命名为“Endroid”,其名称意为“完成最终进化的人类”。

 

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发表全新商品“Endroid”的永恒工作社长,电器行的电视上播放着他介绍商品的影像。

而萤幕前则映照出两名少女决心复仇的身影……

 

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《铁甲少女》一手试玩

 

  《铁甲少女》的时空背景虽然设定在近未来的日本,不过整体氛围更接近昭和年代末期(80 年代后半),其实从故事设定的“昭和 164 年”跟“仿佛泡沫经济时代的荣景再现”就可以略知一二。大致上可以想像成“泡沫经济时隔百年再次降临,以庞大资金掌控了全球科技与经济的日本”,跟《昭和米国物语》有异曲同工之妙。不过《铁甲少女》更偏向“如果 Google、Apple 这些网络巨头是日本企业的话”这样的假设。

 

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  最开始进入游戏时,玩家需要从两名学生妹主角中择一,一旦选定之后,接下来就会一路使用同一名角色来反复挑战,除非重开游戏否则无法更换。另一角色则是会在刚开始就被小卒的乱枪击中受伤而退场,后续会神秘失踪无法联系上,埋下故事伏笔。这次试玩时间有限,没能确认后面究竟会有什么发展。个人猜测不外乎黑化变成敌人,或者在关键时刻以神秘助拳人的姿态现身之类的(民明书房《B 级片剧本概论》,2090)。

 

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  游戏采用 Roguelite + 动作射击的玩法,玩家将从最底层开始反复挑战有 100 层楼的永恒工作总部大楼。

每次挑战都会从基础状态开始,各楼层的结构与陷阱在每次挑战时都会产生变化。随着楼层进度的推展,玩家可以取得更强力的装备来强化自身能力。虽然取得的装备在失败时会遗失,但获得的“金钱”跟“素材”可以保留下来,在幕间阶段用来强化改造自身。可强化的项目包括:基本能力,道具数量,攻防技能等。这些强化都是永久性的,因此虽每次挑战时装备都会洗白,但自身的能力是会随着进度逐步累积强化的。

 

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  改造两位学生妹并负责后勤维护的,是原本替永恒工作工作的疯狂科学家叶加濑博士。附带一提,叶加濑(はかせ)这个姓氏的日语发音跟博士(はかせ)是一样的,应该是刻意安排的哏。至于幕间改造机械学生妹的场面,开头乍看之下似乎颇为香艳,但看到最后就会发现其实啥都没有,除了学生妹被铁链绑在改造台上、波涛汹涌的博士小露一下深沟之外,毫无任何暴露或擦边意淫的要素,给人一种相当克制的感觉。或许是因为本作会在欧美贩售,加上主角又是敏感的学生妹身份的关系,在当今的环境下只能严格自律了。

 

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叶加濑博士

 

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改造场面乍看似乎很香艳刺激,但实际上啥都没有......这年头玩擦边是一件很危险的事情 O_Q

 

  永恒工作的总部大楼高达 100 层。楼层大致可分为 5 个区域。每个区域的终点皆有实力惊人的干部级巨型头目等待玩家前来挑战。在顶层等候主角的,正是邪恶的永恒工作社长“富国京平”。试玩过程中编辑有发现大楼底层有“直达电梯”的存在,似乎是满足特定条件之后会解开锁定,重新挑战时可以花钱搭电梯直达更高的区域,而不用从 1 楼辛苦的重新爬。但因为试玩阶段进度有限,而且很缺钱,所以没有实际尝试过。

 

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富国京平,感觉是融合了贾O斯、马O克等一干美国企业巨头的形象而成的反派角色

 

  因为是在公司大楼内部,关卡的构造主要就是走道、办公室与仓库这几种格局。走道上偶尔会有移动浮板或者拦路激光之类的障碍,需要靠灵巧的身手来克服。办公室与仓库在进入时会成为封闭的任务空间,必须将里面的敌人都打倒完成任务后才能离开,此时还会出现战利品宝箱,可从中取得新的装备或补给品。

 

1/4

 

  与主角敌对的,是永恒工作运用能将死者重生为劳动力的“社 Tech”技术所打造、能 24 小时不眠不休地运作且绝对服从的生化社畜士兵“行尸工”,基本上就是机械化的丧尸,行为模式跟典型的丧尸没两样。不过因为行尸工已经完全机械化,被打死只会解体爆炸,不会血肉横飞。虽然充满暴力破坏要素,但不血腥。

 

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最多只会喷油,不会喷血(应该)

 

  游戏采用第三称动作射击玩法,攻击手段分为“近战攻击”与“射击”两种。除了一般攻击之外,还可以透过打倒敌人取得的“成败点数(PP)”来施展名为“成败招式”的强力必杀技。近战攻击需要消耗“能量(= 精力)”,虽然平时能量会自动恢复,但如果一口气耗尽的话,就会陷入“能量耗尽(= 疲惫 / 过热)”状态,在回满之前将无法施展需要消耗能量的招式(包含“闪避”、“悬浮冲刺”、“护盾”等),因此需要审慎管理。射击则是会消耗子弹,虽然子弹可以无限补充,不过弹匣容量有限,每次打空都需要花时间填弹,同样限制了攻击的频率。弹匣容量通常跟武器的攻击速度成正比,连发武器>点放武器>单发武器。

 

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  游戏中提供丰富的近战攻击与射击武器,可以透过关卡内的宝箱以及打倒头目来取得。武器的基本参数有四个,分别为“攻击力”、“攻击速度”、“会心(= 爆击)发生率”、“会心伤害率”。攻击力通常跟攻击速度成反比,就看玩家倾向单发大威力还是连发小威力的玩法了。攻击范围的差异则没有数值化,只能靠玩家自行观察判断。会心发生率 / 伤害率比较飘忽,游戏初期的值都不高,所以比较难感受出差异,或许后期会有专攻会心能力的武器也说不定。除了四大共通基本参数之外,有些武器还会有随机赋予的额外加成特性。即便是同样的武器,也有“等级”跟“稀有度”的差异,等级越高、越稀有,参数与特性自然也就越好。

 

  试玩中有体验到的各类型武器特色如下:

 

近战武器

  • “电锯”:横向挥舞三次,范围大,攻击力中等,攻击速度普通
  • “斧头”:纵向直劈一次,范围小,攻击力大,攻击速度慢
  • “振动刀”:斜向横向挥舞多次,范围大,攻击力中等,攻击速度快
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    振动刀

     

    射击武器

  • “格林机枪”:高速连发,攻击力小,攻击速度高,弹匣容量大
  • “步枪”:三连发,攻击力中等,攻击速度普通,弹匣容量中等
  • “霰弹枪”:单发多弹,攻击广范围广,威力大,攻击速度慢,弹匣容量小
  • “榴弹发射器”:单发,会在著弹点产生能持续造成伤害的火球一阵子,攻击速度慢,无弹匣
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    像这种会在墙壁或天花板上爬行的蜘蛛型行尸工,用机枪就只能远远的打,但用霰弹枪可以一枪把它轰下来

     

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    榴弹发射器会在著弹点产生火球,对范围内造成持续伤害,但射速非常低

     

      具有头衔(即主管级的头目)的敌人会有“击晕条”,透过攻击可以削减击晕条的量,削减殆尽的话敌人就会陷入击晕状态,此时只要靠近敌人,就可以按钮施展名为“辞职重击”的终结技,能造成非常大的伤害。可以说是最能削减头目体力值的手段,大型头目战基本上就是反复进行“击晕”后“辞职重击”的流程。

     

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    击晕头目后,施展强力的“辞职重击”让头目从公司中消失!

     

      两名学生妹主角还会配备时下最流行的“无人机”,按方向键的“上”就可以发动,能发挥佯动诱敌或是辅助攻击等效果。无人机不消耗主角的能量,但有自己的冷却时间。另外还可以携带能补充 HP 的“电池”,按方向键的“下”就可以使用,如果在 HP 全满的状况下使用的话,还可以短暂增加 HP 上限。

     

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    无人机会依照其安装程式的不同,发挥出不同的辅助效果

     

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    主角还可以透过安装“MOD”来强化或调整自身的性能参数,插槽数量可透过强化改造来增加

     

      整体设定相当无厘头的本作还导入了“直播”的要素,在主角闯荡龙潭虎穴之际,博士会将其奋战的场面直播出去,赚取观众的“斗内(赞助)”作为活动经费。直播聊天室的观众偶尔会在主角挑战任务时提出特定的“要求”,例如“40 秒内打倒所有敌人”、“不耗尽能量打倒所有敌人”之类的,玩家只要达成这些要求,就能获得额外的斗内。看着画面上出现七嘴八舌的聊天讯息,主角偶尔还会回应,确实满有趣的。

     

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    直播聊天室的观众提出了要求,玩家可以进一步选择挑战的难度,越难斗内越高

     

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    你的心眼究竟看到了什么?

     

      一如最前面提到过的,这款作品采用的是 Roguelite 玩法,所以透过长时间的反复挑战磨练技术以及收集资源逐步强化自身能力是少不了的。有些难关就是需要特定的强化来应对,最早遇到的是“炮塔”,没有透过强化获得“护盾”的话,几乎不可能应对炮塔的猛烈弹幕攻击。但改造需要的钱跟资源很多,没有打个几十轮大概很难把强化项目都开起来。因此在短短 1 个多小时的试玩内能接触到的内容有限,还不够爽快。

     

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    没有取得“护盾”的话,会无法应对炮塔的弹幕攻击

     

      编辑在 10 楼遇到应该算是中头目阶级的“逆十字知世”时,就很明显感受到等级压制的坚实壁垒。虽说并不是完全无法对其造成伤害,但真的跟抓痒没两样,加上头目的攻击力非常高,稍一不慎就是大失血。而且这款游戏没有提供锁定敌人的功能,预设的视角移动速度也偏慢,走位时光是要把镜头转正对准头目就得花费不少功夫。其实游戏中有提供视角移动速度跟视角输入灵敏度的微调设定,不过编辑一向都是以预设值游玩,当下还真没想过要去改它。推测这个保守的视角移动速度设定可能是基于避免 3D 晕眩的考量。就编辑自己的经验(与事后诸葛)来说,调高一点玩起来应该会比较顺畅,毕竟转头太慢打起来真的满憋扭的。

     

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    试玩尾声终于打到第一个有名字的头目“逆十字知世”,不过强度差太多,没几下就饮恨了

     

      总的来说,《铁甲少女》确实承袭了 D3P 一贯的 B 级小品风格路线。虽然没有 3A 等级的画面或演出,不过有着别具特色的设定跟喜感。内容与系统都不算复杂,不过具备非常杀时间的大量深入钻研要素,特别是这次还导入 Roguelite 的机制,长时间反复游玩是必要的。制作人在后续的访问中也提到这款游戏是不可能有人天生神力一道破关的。如果你喜欢 D3P 先前作品或者是热爱恶搞类作品,那么应该能乐在其中。如果你不熟悉 D3P 风格,只是想玩动作游戏,那么或许等之后看有没有体验版释出,先尝试一下再来决定会比较好。

     

    《铁甲少女》制作人冈岛信幸联访

     

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      这次接受访问的《铁甲少女》制作人冈岛信幸,是在 D3P 任职超过 20 年的当家招牌制作人,包含《地球防卫军》跟《性感女剑士》系列都是出自其手。虽然经手的作品风格大都相当特殊(恶搞)且别具喜感,不过本人却是个相当腼腆内向的中年大叔,一点也不像是做出这么多 “B 级邪典怪 Game” 的创作者。

     

    问:本作看来似乎是借由虚构的未来昭和日本,对过劳与社畜等社会现象做出讽刺。当初之所以会采用这样的题材,是基于什么想法、受到什么所启发呢?其中有您的亲身经历吗?

     

    答:正如大家的观察,这的确是一款讽刺社会现象为主题的作品。最初的构想是想制作一款操作全身被改造成机械、体内装有武器的女主角来战斗的游戏。然后我们接着思考女主角该与谁战斗?又为何而战?这时,脑中浮现的一个主题印象是好莱坞电影中偶尔会描写到的日本社会,其中所呈现出来的日本形象或社会样貌,常常是会让日本人觉得槽点满满的误解。所以我们就想,不如顺便也来调侃跟讽刺一下这个现象好了。

     

      然后,作为战斗的敌人就是所谓的世界级巨大企业。当这些巨大企业被设定为坏人时,说到坏企业,自然就会让人联想到所谓的黑心企业,也就是剥削劳工的企业。之后,这样的主题就应运而生了。

     

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    这个人(尸?)体发电机似曾相似啊!

     

    答:至于是否反映了我的亲身经历这点,还满难回答的。我年轻的时候就是一名游戏创作者,在开发现场担任所谓的设计师。那时候还没有“黑心企业”这个词汇,熬夜是家常便饭,在公司放睡袋也是理所当然的世界。所以,虽然不能说是直接反映,但确实有过那样的经验。不过容我补充一下,谈到这些,可能会让人误会这款游戏是在非常黑心的环境中制作的,但我们委托开发的 YUKEʼS 公司,是在非常良心(ホワイト) 的环境中制作的,请大家不要将之混为一谈了。

     

    ※ 日文中的“黑心企业”写作“ブラック企业(黑色企业)”,与之相对的“良心企业”则写作“ホワイト企业(白色企业)”

     

    问:现在确实很少有这样专注于纯粹暴力表现的游戏了,你们是带着什么样的心情去开发这部作品的?在你们看来,这部作品最 “疯狂” 的部分在哪里?

     

    答:关于暴力描写,与其说是想描绘暴力,不如说是想,如果做一个能在公司里大闹特闹的游戏,大家应该会觉得很有趣,也能纾解压力吧?是从这样的想法开始的。关于“〇〇到爆(〇〇しまくり)”的部分。我认为这款游戏里有各种不同的“〇〇到爆”。枪是射到爆,剑是挥到爆,斧头也是挥到爆,甚至可以说是杀到爆。办公室也破坏到爆。总之,就是把所有做了能纾解压力的事情都塞进去了。

     

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    把办公室破坏到爆的感觉还满......爽的,上班族的捧油们应该可以体会

     

    问:本作拥有高达 100 层的关卡,请问它是每层都完全由人工打造,还是会采用一部分随机生成要素呢?这与传统 Roguelike 机制的核心差异是什么?全破一轮大概要花多久时间呢?

     

    答:这是一款以登上 100 层、打倒头目为目标的游戏,各楼层基本上是随机生成的。为了不让游戏变成纯粹的记忆游戏(覚えゲー),让玩家每次都能有新鲜感,我们加入了自动生成的要素,这样就不会知道“穿过这个房间后往这边走就是出口”了。

     

      与传统的 Roguelike 游戏相比,核心差异在于这款游戏是纯动作游戏,而非主流的回合制 RPG。随机生成的部分仅限于楼层结构。至于武器,设计上会掉落与现有装备同等或稍好的物品。但能掉落多好的物品,某种程度上就像抽签,取决于玩家平常的表现吧。

     

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    走道上偶而会出现这种平台跳跃机关

     

    答:最后是关于时间的部分,这款游戏有三种难度:简单、普通、困难。预设是普通难度。以普通难度来说,我们开发团队中那些非常熟悉游戏、技术高超的成员,最快也要近 10 个小时才能通关。所以,一般玩家初次游玩时,即使技术不错,大概也需要 15 个小时左右。根据技术不同,也有可能花到 20 个小时以上。我们是朝这个方向调整游玩时间的。

     

    问:本作如何能够做到让玩家“再重新玩一次”的动机?有几种是开发团队在开发中预想过的“主要流派”?是否为不擅长动作游戏的玩家提供了难度选择或辅助功能等设计?

     

    答:关于让玩家会想再玩一次的要素,虽然中途失败会 Game Over,但玩家必定能带回一部分击倒敌人获得的素材,以及透过“直播斗内”设定获得的金钱。利用这些资源,就能在出击前进行自我强化或改造。所以即使失败了,之前的努力也不会白费,反而能变强,这就成了“下次一定能过”的动力,形成了一个正向循环。

     

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    答:至于流派,虽然这个游戏有两个主角,但是他们的基本性能是一模一样的,因此流派取决于玩家在自由培育角色的过程中所做出什么样的选择。比如说有的玩家可能觉得说体力改造的高一点比较不容易死,或者是有的玩家就是想打素材,所以会专心提升素材掉落率。还有可以提升随机掉落武器品质的能力。这些发展的方向都是可以在游戏里面随玩家自行决定跟选择的,所以会依照每个玩家不同的规划而有不同的流派。

     

      最后是关于难度,以及是否有根据难度辅助玩家的功能。这个刚才有提到过,游戏有三种难度。我想应该也有玩家是觉得有趣才买,但技术上却一直卡关,对于这样的玩家,直接选择简单模式就可以了。我们并不特别担心会给玩家带来过度的挫折感。实际玩了就会知道,这款游戏通常是在“啊,差一点就过了”的感觉下 Game Over 的。我认为我们做了很好的平衡调整。

     

    问:两个角色是否存在制作人个人喜好的元素呢?角色之间会有什么特别的互动?

     

    答:所谓的“辣妹文化(ギャル文化)”可能是日本独有的。这款游戏是以日本 80、90 年代为主题,所以我们准备了两位女主角,一位是辣妹风格,另一位则是大家在游戏中都很喜欢的,外表冷酷但内心温柔的类型。这并非出于我的个人喜好,而是经过缜密的市场调查,认为提供这两种选择能让更多玩家感兴趣。如果我们的调查正确的话,最初选择这两位角色的几率应该正好是一半一半。

     

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    辣妹主角荒吐凉子

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    酷妹主角南麻布明美

     

    问:玩家在选择两位主角的时候,是只能单独使用其中一位还是可以随时换人?未来是否考虑透过 DLC 扩展更多性格鲜明的可操作角色?

     

    答:首先是关于这两位角色是否能在中途切换。答案是,可以,但也不可以。大家应该都玩过了吧?(媒体:是的)我想试玩过的玩家应该知道,一开始是两个人一起闯入公司,但没被选为可操作角色的那一位,会当场中弹倒下。所以无法同时操作或切换。至于中弹的那一位后来怎么样了,随着游戏进度推进就会揭晓。

     

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    没被选上的主角一开始就战损退场了,衰到爆!

     

    答:这款游戏可以拥有多个存档。所以,例如虽然一开始选了金发女孩,但玩到一半想换角色的话,虽然需要重新开始新游戏,但可以另外开一个存档来切换。

     

      再来是关于是否会新增可操作角色,也就是 DLC 的话题。这个嘛......是秘密,不好意思。虽然说是秘密,但听起来好像是“有喔”的感觉。不过我个人觉得,不要做成“只有买 DLC 才能增加角色”会比较好。

     

      但我必须再强调一次,我可没说 “有” 或 “没有” 追加角色喔(微笑)。

     

    问:叶加濑博士在游戏中的作用是什么?他的疯狂科学家的形象有什么隐喻吗?

     

    答:她就是那位无论玩家选择凉子或明美,都会帮她们进行强化改造的人。是一位疯狂科学家型的角色,非常热衷于改造机械少女。改造时不知为何会用锁链绑住手脚,这点大概就是她疯狂科学家的一面吧。

     

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    问:透过直播斗内能拿到改造费用,这个概念是怎么来的?直播斗内获取改造资金的设定,将昭和复古风与现代直播文化结合,这样的错位感如何吸引不同年龄层的玩家?

     

    答:关于这个的由来,我活了半个多世纪,经历过游戏世界观中所谓 80、90 年代的昭和古典时期。但“直播战斗赚斗内”这个点子,不是我想的,是年轻创作者的点子。当那个点子被提出来时,我这个大叔心里想的是“这样也行?”,但最后还是以“嗯,不错嘛,不错嘛”的感觉采用了。

     

      我认为正是这种年代上的反差,创造出了一种奇妙的趣味。这不仅仅是一款以复古世界观为主题的游戏,更融入了现代风格的元素,在营造近未来感的氛围上,扮演了非常好的角色。

     

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    问:公司内部是如何定位《铁甲少女》这款作品?会将本作视为所谓的“恶搞游戏(バカゲー)”吗?为什么在业界热衷于高成本或正经游戏的今天,作为老牌厂商的 D3P 依旧热衷于制作这样的游戏呢?

     

    答:当我们公开这款游戏的资讯时,常会听到人家说“D3P 又在做一些莫名其妙的 B 级游戏了”。说出来可能会被笑,但我们并不是刻意要做 B 级游戏的。我们是想着要做 A 级或 S 级的游戏,但不知为何做出来后就被说是 B 级。所以,要说和其他 B 级游戏有什么不同,那就是我们并不是刻意要做 B 级游戏,而是认真做出来后就变成了 B 级游戏,不同之处就在于这是一款“天生 B 级游戏”,这大概就是 D3P 的极限了吧。

     

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    编辑:所以您是“先天 B 级游戏圣体”吗?

     

    问:刚才试玩的过程中我发现角色的冲刺、闪避和近战攻击都会消耗能量,但能量耗尽了之后就会需要用很长的时间来恢复,这个时候我就必须得强迫使用射击这个这个系统,实际上我觉得在体验过程中它影响了整个战斗的流畅度,所以请问一下为什么要设计这个能量这个系统?

     

    答:因为大家玩到的还是游戏的初期阶段,所以不论是体力条、精力条还是必杀技量表,之后都会不断增长,最大值会提升。所以,如果一开始就理解到,例如使用斧头会消耗大量精力,之后随着量表增长,反而会觉得“能动作的空间变多了嘛”,我认为是这样的一款游戏。

     

    问:非常感谢您今天抽空接受访问。

     

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    游戏资讯

  • 游戏名称:铁甲少女
  • 游戏原名:Full Metal Schoolgirl
  • 游戏类型:动作
  • 对应平台:Nintendo Switch 2 / PlayStation 5 / PC(Steam / Epic Games Store)
  • 发售日期:2025 年 10 月 23 日
  • 建议售价:
  • 实体一般版:港币 350 元 / 新台币 1420 元
  • 数位一般版:港币 350 元 / 新台币 1420 元
  • 数位豪华版:港币 468 元 / 新台币 1890 元
  • 支援语言:
  • 语音:日语/英语
  • 字幕:繁体中文/简体中文/韩文/英文/日文
  • 游玩人数:1 人
  • 游戏分级:辅 15 级
  • 开发厂商:D3PUBLISHER Inc./YUKEʼS Co. Ltd.
  • 发行厂商:D3PUBLISHER Inc. / 云豹娱乐股份有限公司
  • 官方网站:https://www.cloudedleopardent.com/game/zmg/zh-hant/
  •  

    © 2025 YUKE’S ©2025 D3PUBLISHER Licensed to and published by Clouded Leopard Entertainment Inc.

    最后更新:2025年12月6日 00:28

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